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[아크(썬콜)] 개인적인 썬콜 애정유저의 썬콜 직업 개선 사항

공학석사
댓글: 7 개
조회: 3531
추천: 30
2023-08-16 17:07:52
개인적인 썬콜 애정유저의 썬콜 직업 개선 사항(잘 모르는것이 많기때문에 많은 지적 부탁드립니다)

1. 소환수
사실 직업 개선사항에서 소환수에 대한 내용은 별로 없습니다. 왜냐하면 모법들에게 소환수들은 사냥과 보스에서 유의미한 역할(딜 또는 사냥마리수)이 없기 때문입니다.
사실상 옛날의 기존 직업들의 정체성을 유지하면서 개선하는것이 목표였던 리마스터를 거치면서 이펙트 수정만 있게 된것 같습니다.
그러다 보니 사냥 마리수에서도 큰 도움이 안되고(공격 주기 & 딜량) 보스에서도 특히 썬콜은 빙결중첩용으로 쓰입니다. 이것마저도 사실상 소환수의 공격주기가 느리다 보니 빙결중첩용도
그 유용성이 크진 않습니다.
그래서 소환수들의 존재의미를 키우고자 사냥에서 도움이 되게 범위기의 공격을 하는것으로 개선하면 좋을것 같습니다. 보스에서는 캐릭터를 따라다니며 단일타켓인 보스의 빙결중첩을 유지해주는용도의 효용성을
(1타당 빙결중첩 2회이상 또는 공격주기 단축)개선하면 좋을듯합니다.

2. 빙결중첩
썬콜의 빙결중첩은 번개스킬의 딜량의 큰 영향을 미치므로 빙결중첩을 유지하는것은 매우 중요한 부분입니다. 이를 위해 아이스 오라 및 엘퀴네스 아이스에이지등 얼음스킬로 스택을 쌓고있습니다만
체라, 썬브 등의 번개스킬의 사용횟수와 관련해서 조금 부족하다는 느낌을 받긴합니다. 스택의 최대 횟수를 10회정도로 늘려 여유있게 빙결스택을 쌓고 소모할 수 있도록하면 스택을 쌓는데 있어서
부담이 많이 줄어들지 않을까합니다.

3. 인피니티
다른 모법때문에 썬콜이 피해를 봤어 이런건 절대 아닙니다. 인피니티는 모법의 핵심스킬이며 모법의 근본이라고 할 수있는 가장 중요한 스킬입니다. 5차 언스테이블 메모라이즈 스킬 덕분에 인피의 가동률이 크게 상승하면서 극딜시 안정성 및 사냥원킬도 수월해졌습니다.
그러다보니 다른직업과의 딜량 격차가 생기면서 인피니티의 천장이 생기게 되었는데요. 천장을 만든다거나 증가폭을 줄인다거나 등등의 밸런스 조절은 필요했던건 맞습니다. 하지만 
우리가 썬콜과 불독을 생각할 때 썬콜은 극딜캐이고 불독은 평딜캐라는 인식을 가지고 있다라는 것인데 아무래도 짧은 시간에 큰 딜을 넣는 썬콜과 상시적으로 강력한 평딜을 넣는 불독에게
똑같은 인피니티의 천장은 이 두 직업에게 다르게 적용될 수 밖에 없습니다. 일부러 인피의 끝타임에 맞춰서 극딜을 쓰기위해 스킬 사용 시점에 신경쓰는부분이 썬콜이 많을 수 밖에 없는것 같습니다.
모법 3캐릭의 공용스킬이다보니 직업마다 다르게 적용하기는 애매했을거라 운영진도 생각했을것같고 또 의논시간이 더 필요했을거라 생각하지만 서로의 플레이스타일이 명확히 다른 상태에서 같은 기준을 적용해버렸기 때문에 이 패치로서 적용되는 감소 수치가
다를 수밖에 없습니다. 어떻게 개선해야할지는 여러 수치자료가 필요하기 때문에 당장 이렇게 바꾸자 하기는 어렵지만 이 부분은 긴 논의가 필요할 것 같습니다.

4. 패시브 엘리멘탈 리셋
리마스터 이후에 큰폭으로 증가한 딜량으로 엘리멘탈 리셋의 최종뎀 패치가 이루어졌었는데요. 사실 이부분은 정확한 수치자료가 없다보니 적절한 패치였는지 아니였는지는 확실히는 모르겠습니다만
처음에 증가시켜줬던 최종뎀 10퍼를 나중에 다시 40퍼로 하향을 했는데 이것이 필요한 부분이었는지 의문이 드는 부분이라 개발자측에서 코멘트를 자세히 해줬으면 하는 바람입니다.

5. 체인 라이트닝
가장 중요한 스킬중 하나인데요. 보스와 사냥기로 같이 사용하는 스킬이다보니 여러가지 부분에서 중요한 역활을 가지고 있습니다. 지금 메이플에서 뜨거운 감자중 하나가 사냥평준화 문제이지 않습니까?
썬콜이랑 무슨상관인지 모를 방패 이펙트는 둘째 치고 체라의 사냥부분을 먼저 얘기해보겠습니다. 알 수 없는 로직으로 중간중간 몬스터가 새는 문제가 있습니다. 단순하게 사각형 범위기가 아니다보니
내가 스킬을 사용했을 때 어디에 몬스터에 체라가 안닿을지 모르는 문제가 있습니다. 루미너스 라리플의 완벽한 하위호환인 스킬인데 라리플처럼은 안되겠지만 그에 준하게 바꿔주면 안되나? 라고 생각
하는데 아마도 운영진측에서 썬콜과 루미너스의 스킬이 너무 비슷하게 될까봐 걱정하는 부분이 있는것 같기도 합니다. 만약 그러하다면 다른 방식으로 사냥성능을 개선해줄 수있을것 같은데요.
이번에 6차 마스터리 코어 추가로 번개장판이 생기니 사냥성능이 크게 올라가지 않냐? 라고 누가 물어볼수 있지만 하지만 그렇지 않다는것을 우리는 잘 알고있죠. 저번주 패치로 체라의 장판이 체라를 맞지 않은 
몬스터의 랜덤위치에 생성되게 변경이 되었는데요. 랜덤으로 생성되는 개수도 그렇지만 가장 큰문제는 장판의 딜량입니다. 스펙마다 상이하겠지만 대략적으로 장판의 4~5틱의 딜량이 체라 1방의 딜량과 비슷
하게 나오고 있는것 같습니다. 장판이 사냥에서 도움이 되게 하기 위해선 일몹뎀을 부여해야 한다고 생각합니다. 장판의 딜량이 체라로 때리는것과 딜량이 근사하게 나온다면 지금처럼 손바쁘게 새는 몹잡느라
이리저리 텔포하며 체라를 쓰는 상황에서 피로도가 크게 감소하지 않을까 합니다.

6. 아이스에이지
이 스킬이 사실상 대놓고 사냥기로 사용하라고 나온 스킬이라고 생각을 하는데요. 아이스 에이지의 장판이 15초 지속이다 보니 보스에서 빙결중첩이 안정적이지 않습니다. 또한 한방 딜량이 크지도 않고요.
장판이 15초 지속의 60초 쿨이다보니 사냥에서 안좋다라는것은 아니지만 과거 30초 지속일때에 비교하면 차이가 크게 느껴집니다. 저는 아이스에이지의 장판에 일몹뎀과 지속시간을 30초로 다시 변경
하였으면 하는데요. 30초 지속으로 한다고해서 보스에서 점유율이 크게 올라가는것도 아니기도하고 넓어진 맵사냥터와 체라의 부족한 전이성능, 텔포의 기동성을 생각하면 충분히 가능한 패치가 아닌가 생각합니다.

7. 스피릿 오브 스노우
스오스가 퍼뎀은 높은것 같은데 공격주기가 느리다 보니 30초 지속시간에서 몹 젠시간까지하면 몇 대 때리지 못하고 지속시간이 끝나버려서 공격주기를 조금만 빠르게 개선해주면 좋을것 같습니다.

8. 썬더 브레이크
why 썬콜은 이스킬때문에 극딜타임때마다 히키코모리마냥 구석에 있어야되는거죵?

진짜 정말정말정말 개선되었으면 하는 스킬인데요. 정말 멈추게 해주지 않는 이유를 설명해줬으면 좋겠습니다. 
썬더 브레이크는 40초 쿨의 딜량이 쎈 스킬입니다. 최대 8타까지 때리다보니 첫타 이후 다음공격엔 최종뎀 감소 효과를 적용해 밸런스를 맞추었는데요. 제가 궁금한것은 너무 강한 딜량을 막기 위해
2타이후마다 최종뎀감소를 붙여놨으면서 왜 고정기능은 안 넣어준것이냐는 것입니다. 최종뎀 감소효과가 없으면 브레이크 효과를 안주었어도 할 말이 없지만 썬콜의 딜량은 구석에서 딜하는것을 기준으로 하는데
진힐라 처럼 유도가 쉬운 보스외에는 썬브 풀힛트를 맞추기는 너무 어려운 상황입니다. HP가 가장 높은 몬스터에게 맞을시 고정이 되거나 스킬을 두번 누르거나 주썬에 맞은 몹에 고정이 되거나 하는 등의
고정기능을 넣어 주었으면 합니다. 이것이 딜량에도 큰 문제이지만 보스에서 극딜을 넣을때 썬콜은 항상 구석에 미리 대기하면서 보스가 구석쪽으로 오기를 두손모아 간절히 기도해야하는것이 큰 스트레스로 작용하여
정말 큰 부정적인 경험이 된다고 생각합니다. 사실 구석에 미리 대기하고 있다고 해서 보스가 착하게 와주는것도 아니며 그동안 보스가 패턴을 안써주면서 편하게 구석에 있도록 해주는것도 아니기 때문에
구석 극딜이 정말 쉽지가 않습니다. 즉 구석극딜 자체도 쉽지가 않다는 것이고 구석에서 딜을 하려고 극딜 주기가 꼬이는것도 문제입니다. 구석에서 하려다보니 보스를 기다리느라 극딜 쿨이 돌아도
기다리는 경우가 많기 때문이죠. 그리고 정말 정말 화가나는 경우가 하나 더있습니다. 구석에서 썬브를 썼는데 보스 크기가 작아서 그런경우도 있겠지만 썬브의 x 축 범위가 작아 구석에 사용해도 안맞는 경우가 있습니다.
이것또한 정말 개선이 필요한 부분이라고 생각합니다.(구글에 썬브 안맞음 검색하면 여러 유저의 분노를 느낄 수 있습니다...)

9. 주피터 썬더
썬콜 극딜의 핵심적인 스킬인 5차 스킬입니다. 주피터 사용이후 번개스킬 사용시 최종뎀 증가 효과를 받을 수 있습니다. 이 스킬이 6차가 나오기 전까지는 그 구조가 문제가 크게 안되었다고 생각하는데
6차 이후에 문제가 발생했다고 생각을 하는데요. 왜냐하면 6차를 나온 이후 6차 오리진을 사용한 후 절대바인드를 이용한 후 일반 바인드를 사용하면서 딜량의 안정성과 최대한의 딜량을 뽑을 수 있도록 극딜을 합니다.
문제는 주썬 스킬이 보스를 향해 날리는 스킬이다보니 가끔씩 절대 바인드 후 일반 바인드 사용전에 패턴을 사용(ex.루시드 강공패턴)하거나 주썬을 날렸는데 보스가 이동해서 주썬이 맞지 않는 경우가 생깁니다.
이 경우 극딜 버프를 다 올린 상황이기 때문에 약 10초가 안되는 시간의 쿨타임이 발생을 하게 됩니다. 이런 문제를 해결하기 위해서 주썬의 히트 방식을 범위형식으로 개선해주면 어떨까합니다.

10. 라스피
극딜 핵심스킬중 하나인 라스피는 쿨타임이 60초짜리인 스킬입니다. 라스피가 키다운 스킬인데 어떤 면역효과가 없기때문에 사용시 안정성이 떨어지고 60초 쿨의 스킬이다 보니 딜량이 조금 부족한 부분이 있는것 같습니다.
그리고 이스킬이 하이퍼스킬이기 때문에 마스터리 코어강화에 라스피가 없을것으로 추측이 되는데 그럴 경우 체라 풀강과 비교해서 이 스킬이 얼마나 존재의미를 가질까 의문이 들기도 합니다.
그래서 120초로 퍼뎀 조정 및 쿨타임 조정을 하면 좋을것 같습니다.
120초 개선의 이유에는 요즘에 보스의 다양한 패턴으로 1분마다 라스피를 사용하기가 힘들다는 것입니다. 게다가 라스피가 키다운 스킬인데 무적은 그렇다해도 상태이상 면역도 없어 사용시 안정성이 매우
떨어지는 스킬이고 막타의 후딜로 인해 라스피 사용직후 패턴에 맞기도 쉬운 문제로 극한의 고점을 뽑기 위해서가 아니면 쿨타임 밀리는것도 그렇고 1분마다 사용하기는 쉽지가 않기때문에 쿨타임 조정이필요하다고 생각합니다


11. 기타 개선사항
인피니티의 스킬 색상이 파란색계열이라 썬콜의 여러 스킬들 사이에서 남은 지속시간을 확인하기가 정말로 힘듭니다. 지금도 가끔씩 인피니티의 지속시간이 끝난지도모르고 썬브나 체라를 사용하거나 극딜때 인피니티없이
하는 경우가 있습니다. 물론 이것도 직업 특성이니까 유저가 더 신경써야한다고도 할 수 있지만 인피니티의 지속시간을 확인하기 쉽도록 가시성을 개선해주었으면 합니다.

잼민이 때부터 썬콜을 했고 처음부터 끝까지 본캐로 썬콜을 해오고 있는 유저의 입장에서 부족한 개선사항을 써보았습니다.
정확한 데이터가 없기 때문에 수치를 올려달라 이런말은 감히 하기가 조심스러워 최대한 구조적인 문제를 얘기를 해보려 하였습니다.
제가 잘 모르거나 잘못 알고 있는 부분이 있을 수 있기 때문에 메잘알분들께서 따끔한 지적이 있으시다면 언제든지 부탁드리겠습니다.

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