개인적으로 생각하는 키네시스 개선안 몇 개 적어보겠음.
참고로 18년도부터 지금까지 키네를 본캐로 키우고 있어서, 조금 -틀-같은 의견이 있을 수도 있음.
0. 보이스
이건 내가 전에 써둔 글이 있으니, 그걸 적어두겠음.
그냥 재녹음 해줘@@@@
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/203002
1. 무빙매터
일단 얘가 제일 개선이 시급해보임.
5차 스킬 중에서 제일 딜 점유율이 높은데 딜량 다 박기에는 가장 어려운 스킬인듯.
이 스킬을 개선하는 방향성을 몇 개 생각해봤음.
(1) 쿨타임 증가 및 그에 비례한 딜량 상승
말 그대로 90/30 지속인 현재에서 180/30 으로 바꾸는 방안.
이렇게 하면 장점은, 6분에 2번만 매터를 신경써주면 되는데 그 중에 한번은 렐름으로 정지가 되므로 실질적으로 6분에 1번씩만 공놀이를 해주면 됨.
현재는 6분에 3번씩 30초동안 공놀이 하는중
(2) 지속시간 감소 및 그에 비례한 딜량 상승
이건 말 그대로 현재 30초 동안 지속인 매터를 10초 내지는 15초로 줄이고, 1타당 딜량을 늘리는 방안.
이게 가장 단순한 딜압축이기는 한데, 개인적으로 이 방안은 지지하지 않음.
첫 번째로, 현재 보스전 pp 수급 매커니즘이 바뀐 관계로 매터 지속시간이 줄면 타수 압축까지 해주는게 아니면 pp 수급이 반토막이남.
두 번째로, 키네시스는 보스전 조작이 어려운 것 또한 매력이라고 생각함.
그렇기 때문에 디버프 개수도 줄어든 지금, 키네시스 보스전의 재미는 매터 공놀이가 차지하는 부분도 무시할 수 없다고 생각함.
(3) 매터의 매커니즘을 일부 변경
캐논슈터 코코볼이나 썬콜의 썬더 브레이크처럼 추가적인 매커니즘을 더하는 방식.
근데 개인적으로, 썬콜의 매커니즘을 따오는 것이 더 이상적이라고 생각됨.
썬콜 썬브를 모르는 사람을 위해 알려주자면, 번개가 수 차례 내리치는데 이게 첫 타는 겁나 쎄고 후속타를 동일한 개체가 맞으면 점차 최종뎀이 감소된 상태로 딜량이 들어가는 매커니즘임.
이 매커니즘을 적용시켜서, 매터의 지속시간을 현재처럼 30초로 유지하되, 첫 타를 매우 강력하게 바꾸고 동일한 보스가 매터를 맞을수록 매터의 최종뎀이 감소하는 식으로 10초만 맞춰도 기존 매터 풀딜량의 80~100% 정도 딜이 박히게 만드는 거임.
이렇게 변경했을 때 생각나는 장점은 다음과 같음.
첫 번째, 바인드 10초간 매터 딜량을 안정적으로 거의 다 박을 수 있음.
이후 20초간은 매터를 거의 "pp 싸개"로만 사용해서 적중시 리턴은 있지만, 못 맞췄다고 해서 큰 딜량 증발은 일어나지 않는 구조 개선이 가능함.
두 번째, 무릉에서 매터의 효율이 올라감.
원래 30초 내내 박아야 나오는 딜량이 10초만에 박히면 20~30초 걸리던 층이 10초만에 끝날 수가 있음.
또한 개같은 텔포 층에서 바인드 넣고 10초만에 매터 딜량을 다 박을 수 있음.
위 방향성들을 고려해 봤을 때, 내가 생각하는 가장 이상적인 매터 개선안은
180/30 변경, 매터 총 딜량 2배 증가, 썬콜의 썬브 매커니즘 적용(10초면 딜 거의 다 박히게), pp소모 10 > 15~20
이정도 라고 생각함. 솔직히 pp 소모는 차징 개편된 이후로 차징이 확정적으로 20 채워주니 20까지도 큰 문제는 없다고 생각함.
2. 토네이도
내 생각에는 얘도 뭔가 하자가 좀 많은 보스기임.
심지어 매터 쿨의 2배인 180초에 20초 지속인 나름 극딜기인데 무슨 점유율이 말도 안되게 낮음.
이게 근본적으로 뭔가 잘못된건데, 애초에 얘는 [얼티메이트] 스킬이 아니라서 크뎀 20% 증가 효과를 못받는 대신, 텔레키네시스 사출이 됨.
그래서 따지고보면 텔키 점유율까지 고려해야함. 근데 근본적으로 뭔가 이상함.
[얼티메이트] 스킬이 아닌데 pp를 왜 소모함?
얘 개선안은 내 생각에 거의 이거 하나로 가는게 가장 효율적일 듯 함.
(1) 토네이도 줄당 데미지는 유지, 180/20 -> 90/10 으로 변경, pp 소모 15 > 7 혹은 소모 삭제
위 매터를 3분 주기의 극딜기로 만들고, 얘는 그냥 90/10으로 변경하는게 최고임. 그 근거를 말해보자면,
첫 번째, 극딜 시 엔버링크 + 시드링에 막타 맞출려고 미리 토네이도 키는 이상한 플레이를 안해도 됨.
지속시간이 10초로 바뀌면 버프 다 올리고 토네이도를 켜도 막타까지 다 시드링 안에 넣을 수 있음.
두 번째, 사냥이 편리해짐.
옛날에 토네이도 120초 시절 분들은 공감하실 수도 있는데, 메소 회수할 때 토네이도 쓰는게 진짜 개편함.
지금은 메소 회수한답시고 에버싸이킥 + 로오그에 불릿 난사하면서 뛰어댕기고 있는데(나의 경우)
토네이도는 진짜 걍 키고 점프만 뛰면 되는거라 진짜 개편했음.
근데 이럼 90/20초 지속으로 바꾸면 70초만 불릿 쓰면 되는거라 이게 더 낫지 않냐라고 하실 수 있음.
하지만 180/20이 90/20으로 바뀌면 무조건 줄당 데미지가 반토막이 날 것이고, 그러면 토네이도의 원킬컷이 높아짐.
요즘 사냥 빌드에 토네이도가 없어서 원킬컷이 얼만지는 모르겠는데,
줄당 데미지가 반토막이 난다 -> 토네이도 원킬컷이 2배가 된다 -> 헥사 메트릭스에서 토네이도를 열어야 한다
이렇게 되면 진짜 난 울고싶을 것 같다. 그리고 위에 보스전에서의 장점도 있으니 90/10 준극딜기(+텔키 싸개)로 사용하는게 맞는 것 같다.
3. 불릿
얘는 사실 말이 많이 나와도 좋은 사냥기인건 맞는거 같음. 근데 진짜 마릿수만 좀 올려줘라
(1) 메테리얼이 12마리 타격인데 사냥기인 불릿이 8마리인게 진짜 맞냐? 아무리 들고있는 애들 제외라고 해도 이건 좀 ;;
(2) 헤이스트 할 때 불꽃 나오면 빌드대로 불릿 쏘면 다흘림. 이거 진짜 부정적 경험
그냥 시원하게 12마리 ~ 15마리 타격으로 가자!
이건 타격 마릿수 늘린다고 해서 우리가 손해보는 부분이 아무것도 없음
4. 로오그
이건 다들 말하는 당겨진 몹 수 비례 딜 증가만 어떻게 손보면 될듯.
5. 오버로드 마나 & 에테리얼 폼
이건 솔직히 그냥 시원하게 HP 소모 삭제해줘라!!!
다른 직업들 정확히는 모르는데 이제 MP 말라버리는 직업 거의 없지 않나??
왜 키네만 리스크 크게지고 가야하는거임?? (진짜모름)
진짜 카더스크 솔플하다가 얘네들 때문에 99%딜에 막 뒤질때마다 화가 치밀어오름
그리고 진힐라에서 오버로드 마나 진짜 못쓰겠음 ㅜㅜ
6. 이계의 잔상
솔직히 이건 안줄려던거 준거라서 뭐라 크게 말은 못하겠는데, 진짜 이딴게 5차인게 너무 슬프다.
걍 개선보다 다른 스킬로 바꾸는게 훨씬 빠를듯.
7. 싸이킥 오버
이거 렐름 때 왜 키네만 지속시간 증가 안하냐? BGM 때문임??
사실 렐름 때 지속시간 늘어나는게 더 좋긴 한데, 나는 좀 다른 방법을 제시하고자 함.
렐름이 알기로 지금 컷씬이 대충 7900ms(7.9초)로 가장 긴걸로 알고 있는데, 이만큼을 지속시간을 더 받는거임.
더 정확히 말하자면,
(1) 싸이킥 오버를 180/26 -> 180/30으로 변경
이렇게 하면 6분당 8초가 늘어나는 효과니까 렐름으로 손해보는 만큼을 가져올 수 있음.
이러면 6차로 손해보는게 없고, 궁극적으로 210/30 때처럼 "BGM을 끝까지 들을 수 있음"
그리고 렐름때 8초 늘어나는 것보다 렐름 없을 때 4초 더 때리는게 딜적으로 이득이니까..?
8. 싸이코 메트리 (바인드)
이건 뭐 성능에 큰 불만은 딱히 없는데, 바인드 이펙트 좀 더 예쁘게 바꿔줘...
그냥 머리 위에 작은 그라운드 떠있는거 같음
9. 메테리얼
6차하면 이펙트 이뻐지고, pp소모 줄어들고 하는거 좋은데, 사운드가 이전의 "묵직함"이 없음
뭔가 내가 얼티메이트한 물질을 내리꽂고 있다는 체감이 반감됨.
사운드 변경을 해줬으면 좋겠음.
아니 그리고 이거 길이 짧아진거 나만 역체감 심함?
이거 그냥 예전 범위 + 현 범위 합집합으로 범위 바꿔줬으면 좋겠음.
cf) 이건 좀 많이 나간 걸 수도 있는데, 추후에 마스터리 코어에서 그랩/샷 코어가 묶여서 나온다면 메테리얼을 오버때만 쓰고 평딜에는 샷을 쓰는 구조도 괜찮을 것 같다는 생각이 들긴 함. 매테 pp소모를 12로 늘리고 딜량을 2배 증가 시키고, 샷은 이제 이전 구조를 버리고 보스한테 괜찮은 형태의 스킬로 구조가 바뀐 후 pp5 소모로 들여오는거임.
10. ESP 부스터
이제는 진짜 패시브화 해줄 때가 됐다.
얘 때문에 보스/사냥 때마다 펫버프에서 쓸심이랑 쓸어블 교체해주는거 너무 귀찮음
11. 싸이킥 드레인
이거 진짜 쿨 줄여주고 지속시간 늘려준건 아는데, 여전히 좀 좋지않은 경험임..
진짜 몹 빨리 죽어서 pp 수급 이슈 생기는건 둘째 치고, 그냥 30초마다 깔기가 너무 귀찮음
마음같아선 그냥 온오프화 해달라고 하고싶은데, 그러면 맵에 계속 남아있어서 서버 이슈 생길 수도 있으니
메소 회수하는 "2분" 지속으로만 바꿔줘..
12. BPM
얘는 현 상황에서 크게 문제있는 애는 아닌데, 마스터리 코어로 나올 가능성이 높으니 언급은 하고 넘어가겠음.
우선 얘는 컨셉이 "전방으로" 압축된 염동력을 쏟아내는 컨셉이니, 6차가 나오더라도 후방 범위는 기대하기 어려움.
그래도 불릿 정도의 좁은 후방 범위에 전방 x축하고 y축이 증가한, 간지나는 이펙트로 나왔으면 좋겠음.
진짜 얘 쿨 줄여주고, 안때리면 pp 소모 안되게 바꿔준거 너무 고맙다.
13. 트레인
얘는...사실상 이제는 pp털기용으로 밖에 안쓰는 스킬이고, 마스터리가 나온다면
매테리얼, BPM(예상), 텔레키네시스(예상), 그랩/샷 (예상) 이라 유기된 스킬인 것 같긴 함.
근데 개인적으로 그 카데나가 때릴때마다 거대 체인 나와서 추가로 때리는 것처럼 트레인도 그렇게 바뀌면 좋을거 같긴함.
근데 또 실용성이 높아지면 코강에 포함시켜야해서 직업 진입장벽이 높아지는 것 같아서 조심스럽긴 함.
번외. 싸이킥 그라운드
이건 살짝 선넘는 주장일 수도 있는데, 얘가 파티 유틸이 거의 없다시피 한데 그렇다고 해서 딜이 엄청 강력한건 또 아닌거 같음. 그래서 굳이 파티 유틸 줄 곳을 찾아보니 그라운드에 최종뎀 15% 이거밖에 없는거 같은데
파티적용....은 어렵겠지..?
사실 그라운드가 슬로우라서 검마에서는 뭔가 역할을 하긴 함...
마치면서
긴 글 읽어주셔서 정말 감사하고, 댓글로 의견을 나눠주시면 정말 감사하겠습니다.
키네시스 사랑해~!!