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[일리움] 일리움 스킬 개선 요구와 당위성

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댓글: 4 개
조회: 1501
추천: 7
2024-12-27 14:42:55


보통 확실하게 다른 직업들은 다 개선이 되었거나, 일리움만 불가하거나
현재의 패치 기조에 어긋난다거나해서 당위성이 있는 경우 개선되는 경우가 많았음

일단 몇몇 사례를 먼저 들자면



사례 1. 마크 버프/디버프 지속시간
다른 직업들이 하나하나 연계버프나 디버프류 스킬이 최소 20초에서 60초 지속으로 바뀔 때
일리움만 10초로 오랫동안 방치됨

처음엔 불편하다고 단순하게 문의했는데 귓등으로도 안들어서
바뀐사례 및 다른직업의 비슷한 버프들 싹다 끌고와서 계속 문의
게시판에서도 개선안에 간간히 계속 보이던 내용

저번 윗점이 생기던 밸패 때 해결




사례 2. 크리스탈 게이트의 주기
유저들이 슬슬 게이트 코강도 올리기 시작하니 지속시간이 길어지는데
이녀석 재설치하려면 직접 꺼야해서 쿨이 극딜 중에 도는 꼴이 되어버림
즉 그렇게 열심히 없애왔던 200초 주기 버프가 생겨버림

애초에 본인들 패치 기조에 맞지 않던것이었는지, 테섭을 거쳐서 수정
다만 현재 페이즈 많은 보스들이 슬슬 주류보스가 되면서 비슷한 문제가 생기려함, 이후 서술




사례 3. 프라이멀 프로텍션, 파티무적 투명도 미적용
이것도 파티관련 스킬들이 대부분 확인이 쉽게 큰 이펙트거나
아예 직접적으로 투명도 미적용 패치가 테섭마다 하나하나 넘어오고 있었음

이것도 역시 일리움답게 가시성까지 고려하면 일리움만 남아있었고
역시 모든직업 스킬 다 조사해서 패치 당위성을 지속적으로 문의
마찬가지로 게시판에서도 드물지 않게 나오던 의견

이번 넥스트 패치로 해결됨





그리고 지금 남은, 또는 필요한 사항



1. 패스트차지의 주기
단순히 오리진, 키다운, 글윙의 구조 때문에 밀린다는건 계속 말해왔으니깐 
이 스킬의 가까운 시일내에 생길 수 있는 당위성을 주장하자면

만약 데스티니 해방퀘가 아주 어렵게 나오거나
이후 신규 보스 관련 컨텐츠 컷이 유저수가 상대적으로 많이 분포하는 쪽에서 아슬아슬하게 나오는 경우
즉 도전의 재미를 의도하는 라인에서 나오는 경우

분명 11극딜에 많이 걸치거나, 아주 고스펙으로 11극딜을 요구하게 나올텐데
패턴 제외하고 순수 패차때문에 3초씩만 밀려도 30초인데
이정도 밀리면 10극딜 이후 11극딜이 아예 불가능 할 수도 있음

10극딜과 11극딜은 사실상 10극딜이 2배로 들어가는걸로 봐도 되는 수준의 큰 차이임
그렇다고 패차만 어긋나게 써서 맞추려하면 그 자체로도 딜로스고
이것도 마찬가지로 그렇게 열심히 해온 주기통일에 반하는 방식임, 패차만 185~190초로 동작한다고?





2. 크리스탈 게이트의 주기
이게 주기는 왜? 라고 싶을 수도 있는데
일단 페이즈 넘어가서 사라지면 풀강기준 폭격딜과 마력버프가 무시할 수준이 아닌데 손실이 크고
갱신하기도 서버렉 먹어서 바로 안 사라지고, 생기는 것도 적용 틱이 있어서 바로 안 되던게 지금까지의 의견

문제는 이걸 손실을 최소화 하면서 쓰려면
페이즈 넘기기 직전에 아예 안 쓰거나 그냥 쓰고 다음 맵에서 중간에 설치해야하는데
뭐든간에 극딜 전에 정해진 주기에 쓰던게 깨질 뿐더러
킵하고 넘어가서 평딜 때 쓴다? 그럼 이후엔 극딜 중에 재설치 타임이 들어온다는 것임
이걸 미리 쓰려면? 마우스로 꺼야지

아예 써야하는 타이밍 자체가 꼬이는건 본인들도 재미를 해친다고 생각했는지 꾸준히 고쳐줬는데
페이즈 넘어가는 보스가 슬슬 주류가 되어가니 이것도 고려해서 단순히 버프화를 하던지
그렇게 설치형 플레이를 지키고싶으면 갱신 범위 훨씬 넓히고
쿨타임내에 언제든 재설치가 가능하게 해주던지 해줬으면함

추가로 파운틴 근처에 못 까는거 개 열받음, 하다못해 파티원꺼 위에는 가능했으면 내껄 안 쓰기라도 하지



3. 4차 액티브 공격스킬 - 롱기누스

이건 한번 전직업 정리해보고 더 말할 것도 없다는 생각이 들었음
현재 명확한 보스 딜링 용도의 쿨타임을 가진 4차 액티브 공격스킬을 가진 직업 중
마스터리 코어를 개방하고도 딜적으로든 유틸적으로든 쓰나마나인건 아마 일리움이 유일함


모든 직업을 세세하게 알고 있는건 아닌데
어떤 직업은 마코 개방 후 안 쓰던게 오히려 선택지가 생긴 경우도,
재사용 먹고 점유율이 올라서 훨씬 재밌어진 경우도 있었음 
나아가 아예 정성들여 보스모드 사냥모드를 바꿀 수 있게 해준 직업도있었고


대충 알아본 유효스킬 목록 ( 스킬셋이 복잡한건 제외 )
팔라(생츄), 아란(헌터즈), 카이저(브레스), 데벤(실체), 아델(블로섬, 트레드), 불독(이럽션)
썬콜(오브), 플위(인페), 루미(노바), 패파(레조), 와헌(컨테이너), 메르(레쓰), 나워(오멘), 호영(금고봉)
카데나(빠따), 칼리(스플릿,퓨리), 캡틴(헤드샷), 은월(1분극딜기), 아크(혼돈)



내가보기엔 일단 시뮬로 마코 개방전 롱기누스 점유율을 측정하고
그거보고 한 3배 해주면 쓸만하겠네 하고 딸깍한게 하닐까싶음

문제는 저 롱기누스를 던지나 그냥 자벨린을 던지나 딜차이가 없다는게 문제라서
사실상 사용할 때와 아닐 때 기댓값 0에 가까운 스킬을 3배 해봐야 1퍼도 나오기 힘들다는 것임
 
당연히 롱기 쿨마다 던지면 점유율은 나왔겠지, 근데 총딜은 자벨린 던져도 똑같은게 문제라는 것

이거 1차~3차도 아니고 4차 공격스킬임
이정도면 마코 설계에 어딘가 미스가 있던게 아닐까 싶을정도임




4. 소울 오브 크리스탈
기존 의견은 20초 달구는 변태같은 구조, 입장극딜 및 다음 페이즈 극딜의 불리함, 잠금기능의 무의미함 등
물론 이걸로도 당위성은 충분하다고 생각하지만

추가로 최근에 알아낸게
2소오크가 동시에 존재하면 자벨린 타수가 증가하는데
리액션이 어긋나게 유지하면 자벨린 딜만 30초 정도 8%급, 가동률 고려 6%급으로 증가함
아마 기존 유저는 보통 10초가량 겹치게 사용하니 1/3토막이긴함

문제는 이게 내부지표나 시뮬에 고려되어있을 가능성이 낮음
뭐 작다면 작은 수치긴해도 유저 지표가 딜이 더 잘 나오니
너프먹든 상향 못 받든 할 건덕지가 된다는 것

저게 버그 판정이다? 1개로 압축하면 해결됨. 서로 윈윈아닐까.





+++
다음 테섭은 1월 9일이 유력합니다.

저희처럼 인구수 적은 직업은
그나마 유입이 있는 시즌에
지금처럼 테섭전에 틈새공략해서 의견넣는 것도 좋은 방법입니다.






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