결론부터 말씀드리면, 썬콜 전체 데미지에 큰 변화 없어보입니다.(주의: 플레이스타일, 헥사 강화 정도, 사용하는 시드링 종류에 따라 결과 달라질 수 있음)
환산사이트 기준으로 저 같은 경우 시드링 사용에 따른 최종데미지 상승량은 다음과 같습니다.
(리4) 46.95%
(웨4) 34.73%
(리3) 35.21%
리3의 경우 마력 상승량이 75%이고, 이번에 새롭게 바뀐 리4는 상승량이 80% 입니다.
기존 리4와 리3 마력 상승량 차이가 25%p 인데, 이때 최종데미지 차이가 11.74%이므로 마력 상승량이 80%인
새로운 리4의 경우 최종데미지 상승량이 대략 37.56% 정도 될 거라 추정 가능합니다.
평딜을 구성하는 체라, 오브, 썬스, 블자, 크라이오쇼크는 제외하고 단순 극딜 스킬들만 가지고 딜량을 비교해보았습니다.
제 헥사 강화 상태는 현재 (오리진 20 / 쥬썬 10 / 썬브 20 / 스오스 1 / 에이지 0 / 라스피 29) 입니다.
이때 전분을 통해 측정한 각 스킬의 딜량을 모두 헥사 30레벨에 맞게 조정하고, 오리진을 100으로 치환했을 때 각 스킬의 딜량은 다음과 같습니다.
오리진 100 (오리진 레벨 30일 때 추가 보공, 방무 반영 안됨)
쥬썬 35.95
썬브 18.06
스오스 35.77 (이번 패치 스오스 딜 상승량 10% 반영함)
스오스 32.52 (기존 스오스)
에이지 3.87
라스피 22.85
따라서 오리진이 있는 경우와 없는 경우의 딜량은 다음과 같습니다.
# 패치 전 기존 스오스
오리진o 극딜 = 213.25
오리진x 극딜 = 113.25
# 패치 후
오리진o 극딜 = 216.50
오리진x 극딜 = 116.50
예전에 환산 사이트에서 dpm챌린지를 했을 당시 2분 직업인 썬콜의 경우 오리진극딜 2번을 포함한 6극딜을 측정했으므로, 이를 이용해 6극딜의 딜량을 계산해보면 다음과 같습니다.
# 기존의 리웨리웨리웨 6극딜
1397.85
# 패치 후 리리리리리리 6극딜
1374.21
차이 = -1.69%
다만, 제 오리진 스킬 레벨이 30이 아니라 추가 보공,방무가 반영되지 않았다는 점, 오브와 크라이오쇼크의 상승된 딜은 전혀 포함되지 않은 점을 고려하면 11분 20초 (6극딜) 기준으로 측정한 썬콜의 딜량은 기존과 비교해 감소하지 않았을 수 있습니다.
물론, 오리진과 스오스 지속 시간은 30초인데 시드링 지속 시간은 15초인 점도 반영되지 않아 약간의 차이가 생길 수는 있습니다.
그래도 라스피 준극 때 웨4를 이용한다 생각하면 딜량 차이는 더욱 좁혀지거나 패치 후 전체 딜량이 상승했을 수도 있습니다.
에테폼 무적기로 변경, 라스피 상태이상면역 및 뎀감 추가, 전직업 2분화로 인한 썬콜바인드 우대 가능을 고려하면 썬콜 플레이 경험은 오히려 개선된 것 같습니다.
디렉터 라이브 중 직업들의 딜량을 최대한 평균에 가깝에 모을 수 있도록 조정하였다고 언급했는데, dpm 챌린지 때 썬콜 딜량이 딱 평균에 가깝게 위치해 있었고, 썬콜 실전딜이 dpm딜과 거의 같게 나온다는 점을 생각하면 이번 패치가 썬콜 너프는 아니라고 생각합니다.