< 아래의 양식에 따라 자세한 내용을 전달해주시면 향후 업데이트 시 참고하겠습니다. >
1. 건의 내용
- 이번 테스트 서버 패치에서 키네시스는 구조적인 문제점을 그대로 안고 있음에도 불구하고, 다수의 극딜 및 주력기스킬들의 딜 너프를 받았습니다.
키네시스는 PP(싸이킥 포인트) 시스템을 기반으로 한 특수한 구조로, 자원 관리와 기동성에서 이미 불리한 조건을 지니고 있습니다.
그럼에도 불구하고 이번 밸런스 조정에서 직관적인 딜 효율만을 기준으로 너프가 진행된 점은 심각한 문제입니다.
특히 아래의 극딜 및 주력기 스킬들 대부분이 이번 패치에서 하향되었습니다.
* 싸이킥 그랩
* 무빙 매터
* 싸이킥 토네이도
* 이계의 잔상
* 얼티메이트 - 메테리얼(BPM)
* 텔레키네시스
이들은 키네시스의 실질적인 딜링을 책임지는 핵심 스킬이며, 모두 PP 자원을 소비하거나 리스크가 존재합니다. 자원 회복 시스템의 한계, 기동성과 스킬 제약, 이를 모두 안고 있는 키네시스가 딜 조정 기준에서 평면적인 수치로만 판단된 점은 부당합니다.
2. 개선 내용
- 자원 시스템 개편
* 현재 PP 회복 수단은 제한적이며, 텔레키네시스, 무빙 매터, 트레인 적중 시 PP회복이 존재하지만 회복량이 충분치 않음
*개선 사항
-> 하이퍼 스탯 강제 PP 찍기 삭제
-> PP 개수 40->50 변경
-> 초당 1~2 자동 회복 기능 추가
-> 얼티메이트 BPM도 텔레키네시스 사출 되도록 조정
-> PP 회복 확률 및 회복량 조정 (예: 적중 시 확률 40%->60%로 상향)
- 극딜 스킬 딜 조정 재검토
* 위에 언급된 6개 주요 스킬 너프는 자원 소모 및 구조 리스크에 비해 과도
* 싸이킥 토네이도 180초->120초 감소폭 보다 많은 딜 너프
- 싸이킥 오버 시너지 개선
* 사용 시 눈빛 변화 + 배경 왜곡 + 연출 효과 강화(예: 애니메이션 모브싸이코 처럼 머리 붕 뜨기)
* 최종 데미지 5%~10% 증가 등의 딜 증폭 효과 부여
* 타 직업의 변신기 (아크, 카이저 등) 수준의 임팩트 및 효율 필요
- 싸이킥 무브 개선
*현재 스킬 사용 후 캔슬로 사용 시, PP 2소모 및 쿨타임 8초
*개선 제안
->이동 자유도 확대(상하좌우 이동기다운 조작감 제공)
->스킬 캔슬 시 재사용 대기시간 삭제
->PP 소모량 완화 1소모 or 무소모
- 싸이킥 그라운드2 개선
* 현재 공격 판정이 필요 없는 디버프성 스킬임
* 제안
-> 스킬 -> 패시브/버프형 디버르 전환
-> 공격판정 없애고 스킬 시퀀스에 넣을수 있도록 함
- 신규 스킬 싸이킥 러쉬 개선
*현재는 공격기이자 이동기인듯 하나 실제혼 제약이 많음
*공중사용 불가
*상하좌우 제한
*PP소모
*숨 돌리기 판정
이동 회피기로 사용 시 : 윈드 브레이커의 윈드워크처럼
*PP 비소모
*일필사용 안됨
*숨돌리기 없이 장비 스위칭 가능
공격기로 사용 시 : 법사 텔레포트
*공중 사용 가능
*상하좌우 방향 자유
*공격 적중시 텔레키네시스 사출 or PP추가
요약 : 키네시스는 자원관리와 스킬 구조상 리스크가 많은 직업군으로, 수치 딜만으로 조정할 수 없는 특수 한 설계를 갖고 있습니다.
이러한 구조적 문제를 반영하지 않은 딜 너프는 직업 생태계에서 키네시스의 입지를 심각하게 훼손할 수 있습니다.
향후 밸런스 조정 시, 외로운 특수 기반 직업군에 대한 별도의 기준과 설계 보완이 필요합니다.