익히들 아는 pp족쇄, 하이퍼스탯pp, 임계같은 근본적인 것들은 얘기하고 싶지도 않고,
키네 스킬구성의 순수 joat같은 점들만 좀 징징거려 볼게요...
1. 토네이도
: 15초 지속에, 던짐~막타까지 텀이 좀 있음. 그래서 오버 토네 올리고 몇초 후에 따로 리레를 눌러야 막타에 들어감.
그리고 막타의존도가 높아서 칼로스같이 밥먹듯 텔포하는 애는 은근 삑남.
2. 그라운드
: 노쿨화는 좋은데, 그냥 패시브로 해줬음 좋겠음. 키셋팅만 처먹음. 그나마 가끔 슬로우가 쓸모있는데 그걸 그냥 잔상이나 다른스킬에 편입하든지. 허공에 그라운드 난사해서 pp채우는 현 상황이 웃김ㅋㅋ
3. 무빙매터
: 스트레스의 근원. 언제부턴가 바인드없는 준극탐에는, 한 5초만 맞춰도 감지덕지중. 4초 극딜도 2초로 압축받는 시대에, 15초짜리를 툭툭 밀당하느라 보스패턴+직업패턴 둘을 상대하는 느낌. + 싸이킥포스 쓸모없는데 키셋에서 못빼는건 덤.
4. 그랩 로직
: 들어올리는 무빙이 왜 필요한지 모르겠음. 가뜩이나 모션 뻑뻑한데 ..
스켈레톤 애니메이션 처음 도입한답시고 있는 매커니즘인데, 현재 메이플에선 장점이 없음. 심지어 들어올린 몹은 샷으로 못죽여서, 한번 내려치거나 미리 그랩을 잡아놓아야 함.
5. 이계의 잔상
: 가동률 비는건 그렇다 쳐도, 싸대기 마렵게하는 "mp"회복기능, 장판 사라지면 증발. 얘도 패시브화 해줬으면 함.
6. 트레인
: 뽀뽀딜메타래서 메테리얼은 앞으로 당겨놓고, 트레인은 여전히 저 멀리 쏘는중.
7. 오버로드 마나
: ㅋㅋㅋ
과거의 쓰레기들
: 싸이킥포스 디벞,
싸이코브레이크 '맞춰야' 최종뎀벞,
싸이킥샷'에만' 방깎,
싸이킥무브 강제상승,
bpm 안맞춰도 pp소모 (심지어 이렇게 까지면 다시 수동으로 켜야함),
싸이킥차지 [pp통-현재값]의 절반회복
딥임픽트 레전드 선딜 (개선된 지금도 구림)
다시봐도 토할거같은 하자 요소를 꽤나 개선했음에도, 아직도 문제가 많은거 보면 직업설계는 진짜 죽탱이 후리고싶네요
그동안 키네시스는 이런 삐그덕함을 깡딜로 무마했으나,
직업의 디테일은 고려하지 않고 수치만 딸깍하는 이번 밸패로 맛탱이가 간 느낌입니다.