이번 테섭 썬콜 체험 후 느낀 오류 및 건의사항 (메모용)
체급 및 딜량 상하향 등은 전혀 고려하지 않았고 순수 오류 및 구조적 문제만 작성하였습니다.
특히 이번 패치의 주요 기조인 "이론딜과 실전딜의 괴리를 줄여보자"에 부합하지 않은 점 위주로 보았습니다.
(1) 링 익스체인지
텔레포트 후 링 익스체인지 스킬 사용 시, 모션만 뜨고 실제로 링이 스위칭 되지 않는 오류가 있습니다.
보스 방 바뀐 직후에도 스위칭 모션만 뜨고 스위칭이 안됩니다. 수정 부탁드립니다.
(2) 텔레포트 마스터리-애드 레인지 / 텔레포트 부스트
"텔레포트 부스트의 효과와 중복 적용되지 않는다"
"텔레포트 마스터리-애드 레인지 사용 시 텔레포트 마스터리-애드 레인지의 효과만 적용된다"
라고 양쪽 스킬에 잘 적혀있지만... 현재 테섭에서는 중복 적용되어 텔레포트가 굉장히 길어졌습니다.
이대로 들어오게 된다면 기존 거리 100 증가로 사용해오던 썬콜 유저들은 이제
65 증가 or 165 증가로만 텔레포트를 사용할 수밖에 없게 됩니다. (기존 경험 ㅂㅂ)
수정... 해주셔야겠죠?
(3) 프로즌 라이트닝
보스 전투 시 보상 몬스터를 타격할 수 없도록 수정됩니다. << 이걸 안넣어주셨더라고요...
여전히 우클릭으로 끄지 않으면 누구보다 빠르게 보상 상자를 타격합니다.
다른 직업들은 많이 넣어주셨던데... 실수로 인한 누락이라고 믿겠습니다.
(4) 아르카나 오버라이드
역인피 구조(최종데미지가 10초마다 줄어듬)... 참 좋은데
문제는 이 10초가 너무 짧습니다.
5차 스킬인 주피터 썬더의 지속시간이 딱 10초 정도인데요
극딜 시퀀스를 올리고 => 주피터 썬더를 쓰고 => 이후 오리진 스킬(프로즌 라이트닝)을 쓰면
주피터 썬더를 바인드 없이 써야함은 물론, 주피터 썬더의 번개 스킬 최종데미지 증가 효과도 온전히 누릴 수 없게 됩니다.
6차 전직 초창기에도 비슷한 문제가 있었는데 다시 생긴 문제가 되겠네요. (당시에는 오리진 스킬에 주피터 썬더 최종데미지가 적용되어, 주피터 썬더 사용 후 오리진을 사용했어야 했던 문제. 현재는 최종데미지 미적용으로 수정되어 해결됨)
아르카나 오버라이드의 최대 최종데미지가 유지되는 시간이 15초~20초 정도만 주어져도 문제 없이 선 오리진 => 후 주피터 썬더가 가능해질 것 같습니다.
(5) 스피릿 오브 스노우, 프로스트 아크
각각 30초, 20초 지속 설치기인데 재설치도 안되고 보스 방/페이즈 넘어갈 때 사라집니다...
대부분 직업들의 긴 극딜 설치기/버프들(ex. 아델의 인피니트, 배틀메이지의 그림 리퍼)이 이제는 방이 바뀌어도 따라오거나 키 재입력 시 재설치 되는 기능이 생겼습니다.
"단, 썬콜은 제외ㅠㅠ" 개선 부탁드립니다.
+ 스피릿 오브 스노우의 경우, 이제는 대부분 설치기, 긴 버프 등이 20초로 압축되었음에도 불구하고 30초라는 긴 극딜 시간을 가지고 있습니다. 20초 압축은 어떨까요?
+ 스피릿 오브 스노우가 시퀀스에 들어가지게 된 것은 좋으나, 이 스킬의 경우 소환 후 첫 타가 들어가기까지 무려 3초의 시간이 걸려, 사실상 다른 시퀀스에 들어가는 극딜 스킬들과는 따로 스피릿 오브 스노우를 미리 소환하고, 3초 후에 나머지 스킬들 시퀀스를 누르는 것이 고점 플레이가 됩니다. 이런 구조를 원하신 것은 아닐테지요? 소환 시 즉시 데미지가 들어갈 수 있도록 수정해주시면 좋겠습니다.
(6) 프리징 브레스
이번 패치와는 다소 무관하지만, 썬콜의 바인드 스킬인 프리징 브레스 관련하여 드릴 말씀이 있습니다.
방어력 무시 30% 디버프와 13초 지속이라는 큰 이점을 가진 이 썬콜의 바인드 스킬은, 아쉽게도 솔플 기준 실전에서 3번 중 2번밖에 제대로 쓰지 못합니다.
왜냐하면 썬콜은 오리진 스킬이 30초 지속형이라, 각종 버프(ex. 시드링, 아르카나 오버라이드)와 함께 오리진 스킬로 극딜을 시작하는 직업이기 때문입니다. (소위 "선 오리진" 직업)
오리진 스킬의 바인드가 끝난 후, 10초 뒤에 프리징 브레스를 이어서 사용하면, 다음 극딜 스킬들이 전부 쿨타임이 돌았을 때, 프리징 브레스 쿨타임만 10초가 남아 사용하지 못하게 됩니다. (대신 에르다 노바를 사용하거나, 10초를 기다려야 함)
에르다 노바만 사용할 경우 30레벨 기준 쿨타임이 100초라 이러한 "선 오리진" 관련 문제가 없지만, 프리징 브레스의 경우 쿨타임이 120초라 이러한 문제가 발생하게 되는 만큼, 프리징 브레스의 쿨타임을 10초라도 줄여서 110초로 만들어주시면 좋을 것 같습니다.
그냥 10초 기다리면 되는거 아닌가?라고 하시면... 할 말이 없습니다. 대신 그렇게 6분마다 10초씩 손해를 보게 되면 타직업 대비 마지막 극딜에서 50초가 밀려 마지막 극딜이 제대로 들어가지 않게 됩니다. 이로 인해 데스티니 해방 등 많은 최소컷 도전 컨텐츠가 어려워지게 되겠죠.
50초 밀리는 마지막 극딜 때문에 사실 최소컷 도전 시 선 바인드 후 오리진을 쓰는 경우도 많았습니다. 기존에는 아르카나 오버라이드라는 고작 10초!동안 지속되는 버프가 없었기에 가능했죠. 하지만 이제는 이것도 불가능합니다. (오리진 스킬을 늦게 쓰게 되면 아르카나 오버라이드 최종데미지가 10%p 깎이게 되므로 비효율적)
극딜 10초씩 밀리기 vs 오리진 최종데미지 날리기 vs 프리징 브레스 바인드 3번 중 2번만 쓰기
죽음의 삼지선다를 보스 상황에 맞추어 최선으로 선택하는 것이 현 썬콜의 이론상 고점 딜링이 되겠습니다.
(7) 썬더 브레이크
신규 하이퍼 스킬, 글레이셜 퓨리는 60초 쿨타임, 20초 지속 버프입니다.
또한 이번 패치로 인해, 준극딜 시드링 스위칭이 편해져 준극딜 때 또 15초(5레벨이면 20초) 지속 시드링 버프를 사용할 수 있게 되었습니다.
하지만 썬콜의 중요한 딜링 스킬인 썬더 브레이크의 경우, 60초 주기 딜링과 전혀 맞지 않는 40초라는 스킬 쿨타임을 가지고 있어, 준극딜의 20초 버프에 묻히기가 굉장히 까다로워졌습니다.
메르세데스 유니온 200레벨(or 챌린저스 서버) 기준 썬더 브레이크의 쿨타임은 38초입니다. 준극딜 버프의 경우 쿨타임 57초입니다.
0초: 극딜 사용(선 오리진), 오리진 컷신으로 인해 썬더 브레이크는 사실상 4초 정도에 사용
42초: 두 번째 썬더 브레이크 사용
57초: 준극딜 버프(글레이셜 퓨리, 소울 컨트랙트, 시드링) 사용
77초: 준극딜 버프 끝남 (ㅋㅋ)
80초: 세 번째 썬더 브레이크 사용 (ㅠㅠ)
이러한 문제점을 해결하기 위해서
i. 쿨타임 감소 옵션 모자(소위 쿨뚝)를 사용 후, 준극딜 버프를 일부러 살짝 늦게 올리는 방법
ii. 오리진 극딜 전에 바인드 없이 주피터썬더 + 썬더브레이크를 던져서 컷신 동안 쿨타임 손해를 보지 않는 방법
등의 기상천외한 테크닉으로 준극딜 버프를 썬더 브레이크에 묻혀야 고점의 딜을 뽑을 수 있게 됩니다.
상식적인 방식으로 딜을 넣을 수 있도록, 썬더 브레이크 스킬 역시 데미지 조정 후 60초 쿨타임 스킬로 개편 부탁드립니다.
(8) 스킬 딜레이 관련 전반
모험가 마법사 직업군의 경우 텔레포트로 스킬의 딜레이 캔슬이 가능했고 애초에 썬콜의 경우 스킬의 딜레이가 별로 길지도 않았기에, 오히려 여기서 딜레이가 추가로 감소하면 이론적 딜링을 하기 위한 난이도가 올라갑니다. (더 많은 키 입력 수를 요구하게 됨)
운영진 분들이 생각하기에는 "딜레이가 줄어들면 쉬워지는거 아닌가?"하고 오해하고 있을까봐 말씀드립니다.
전반적으로 이번 패치의 기조는 "이론딜과 실전딜의 괴리를 줄여보자"인 것으로 알고 있습니다.
하지만 이대로 패치가 들어오게 되면 아래와 같이 상당히 이상한, 상식적이지 못한 방법으로 딜을 넣어야 최대의 딜을 뽑을 수 있게 됩니다.
"스피릿 오브 스노우 시퀀스로 발동하지 않고 미리 소환, 3초 후 시퀀스 발동 후 극딜"
"시퀀스 발동 후, 바로 오리진을 쓰는 것이 아니라 바인드 없이 불안정한 상태로 주피터 썬더(가능하면 썬더 브레이크도)를 날린 후 오리진"
"극딜 10초씩 밀리기 vs 오리진 최종데미지 날리기 vs 프리징 브레스 바인드 3번 중 2번만 쓰기 << 이 중에서 보스 상황에 맞춰서 하나씩 포기해가며 딜링"
"준극딜을 일부러 살짝 늦게 써서 후속 썬더 브레이크에도 준극딜 버프가 남도록 하는 테크닉"
기조와 맞지 않는 부분이 너무나도 많습니다... 의도한 바 아니라 생각하는 만큼 조속한 수정 부탁드립니다.
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과연 썬콜의 미래는...