사실 원래도 실전 딜 효율에서 찰 수 있는 족쇄는 다 가지고 있는게 키네시스 입니다.
타격형 게이지 시스템
설치기 딜구조
후딜
시퀀스 사용 불가
제각각의 스킬 주기
디버프기
메이플에서 실전딜이 떨어지는 요소는 모두 가지고 있는게 키네시스 였습니다.
그래서 허수아비 딜이 상위권이여도 절대로 보스 성능이 상위권인 직업이였던 적이 없습니다.
그리고 사실 다른 직업들은 저 중에 한두개정도가 있는거지 저걸 다 가지고 있지 않습니다.
그래서 저것들을 전투경험 개선이라는 명목으로 그냥 개선만 해줘도 되는데, 항상 패치를 할 때마다 데미지 너프와 함께 조금씩 개선이 들어옵니다.
그러나 순수하게 키알못 패치로 구조 개선은 제대로 되지도 않고, 딜 너프만 연속으로 들어왔습니다.
그 결과 허수아비 딜량도 하위권이고 구조까지 쓰레기인 바닥직업을 너무 오랫동안 유지하고 있는 것 같습니다.
그랩과 스매싱의 딜레이는 당연히 본섭 패치때 수정돼서 들어올 것이라고 생각했는데, 이 마저도 안되었고요.
운영진은 PP라는 타격형 게이지 시스템을 이해하지 못하고 있는것 같습니다. PP를 소모하는 스킬은 쿨타임이 없어도 실제로는 쿨타임이 존재하는 스킬입니다. 따라서 딜레이감소 패치로 데미지 너프를 받아야하는 스킬이 아닙니다.
2분화 패치때도 그냥 쿨타임 변경에 따른 데미지 너프만 진행할 뿐 PP소모량은 동일하게 들어와서 실제로는 너프가 되었습니다.
이런 패치들은 유저의 의견을 반영하고 못하고를 떠나서, 그냥 수련장에서 허수아비 치면서 본섭과 비교해서 딜싸이클을 돌려보기만 했다면 절대 나올 수 없는 패치라고 생각합니다.
원래도 그랬지만 최근의 밸런스 패치들은 간단한 테스트 조차도 안해보고 텍스트 수치만 조정해서 낸다는 느낌이 너무 강합니다.