첫번째: 상태 변환을 확인하기 어렵고 상태에 따라 따로따로인 주력기
- 라크니스 UI 삭제로 인해 현재 상태를 직관적으로 파악하기 어렵고, 추가된 이펙트의 경우 이펙트 투명도 때문에 확인하기 어려움
- 상태마다 주력기가 달라 전투 중 상태를 확인하고 알맞는 주력 스킬을 사용해야 하고, 통일되지 않은 각각의 스킬이라 키세팅에 세 개의 스킬을 각각 올려야 함
두번째: 빛과 어둠의 세례
- 주력기 딜레이 감소 및 트와일라잇 노바의 빛과 어둠의 세례 쿨타임 감소 기능 추가로 인해 빛과 어둠의 세례의 사용 빈도가 높아짐
- 따라서 스킬의 재사용 대기시간을 더 자주 확인해야 하고, 트와일라잇 노바를 사용할 때에는 빛과 어둠의 세례의 재사용 대기시간을 고려하여 사용해야 해서 전투 중 혼잡도가 높아짐.
세번째: 불안정하고 난잡한 극딜
- 버스트기인 강화 퍼니싱 리소네이터는 키다운을 끊고 도중 다른 스킬을 사용하여야 하고, 키다운 스킬임에도 다른 키다운 스킬이 가진 방어 기능이 전무함. 이는 극딜의 난이도와 혼잡성을 높이는 원인이며 안정성을 크게 떨어뜨림.
- 오리진 스킬인 하모닉 패러독스는 다른 오리진 스킬과 다르게 키다운이며 공중 사용이 불가능하고, 시전 딜레이 도중에는 다른 패턴에 무방비해져 극딜 안정성이 떨어짐. 게다가 총 사용시간이 약 9초 정도로 다른 일격형 오리진 스킬에 비해서 긴 편임.
스킬 별 문제점 및 해결 방안
1. 선파이어/이클립스/이퀄리브리엄
문제점
1) 라크니스 UI 삭제로 상태 전환시 현재 상태를 확인하기 어려움
2) 상태 전환 시 나오는 추가된 이펙트는 이펙트 투명도에 영향을 받아 원활하게 확인하기 어려움. 실제로 이펙트가 추가된지도 모르는 유저들이 있을 정도임.
해결 방안
1) 상태의 변화를 직관적으로 확인할 수 있는 새로운 전용 UI 추가 or 기존 UI 개선 후 복구
2) 상태 전환 시 이펙트가 이펙트 투명도에 영향을 받지 않게 변경
2. 이퀄리브리엄
문제점
- 서버 상태에 따라 지속시간이 늘어나 이퀄리브리엄의 종료 시간을 정확하게 파악하기 어렵고 운에 의존하게 됨
해결 방안
1) 서버 상태에 따라 지속시간이 달라지지 않게 변경
2) 남은 지속시간을 정확하게 알 수 있도록 개선
3. 오브 관련 스킬 추가
문제점
1) 오브가 이펙트 투명도의 영향을 받아 상태 전환 시 오브의 외형이 변하는게 의미가 없음
2) 미관상의 이유 때문에 오브를 숨길 수 있는 기능이 필요함
해결 방안
1) 오브가 이펙트 투명도에 영향을 받지 않게 변경
2) 오브를 보이지 않게 할 수 있는 기능 추가(아니마 직업군의 형상변이와 유사한 스킬)
4. 주력기가 끊기는 문제 해결
문제점
1) 상태가 변할 때마다 각각 다른 주력기를 속성에 맞게 사용해야 하는 것은 전투 중 혼란을 야기함
2) 앱솔루트 킬의 경우 선파이어와 이클립스 상태에서 사용하는 것이 조금의 딜 상승이 있어 사용하는 것이 좋으나, 전투 중 재사용 대기시간을 지속적으로 체크하기에는 어려워 이를 보완하는 기능이 있으면 좋을듯 함
해결방안
1) 선파이어/이클립스/이퀄리브리엄으로 상태 전환 시마다 맞는 상태의 스킬이 발동되는 원키 발동 스킬(3차, 4차) 추가
2) 선파이어/이클립스 상태에서 차수에 맞는 이퀄리브리엄 스킬이 재사용 대기시간이 아닐 경우 우선 사용하는 스틸 모드(온오프 가능) 추가
3) 기존 스킬은 따로 키세팅에 올릴 수 있도록 유지
기대효과
> 세 개의 주력기를 키세팅에 모두 놓을 필요성이 사라짐
> 상태에 맞는 주력기를 자동으로 사용하게 되어 주력기가 끊기는 불편함을 해소할 수 있음
5. 라이트랜스포밍
문제점
1) 연속 사용 시 딜레이 감소가 들어온 다른 직업들에 비해 텔레포트 딜레이가 길어 이동성이 떨어짐
2) 이퀄리브리엄 상태의 텔레포트의 경우 딜레이가 과도하게 짧으면 연속 사용에 문제가 생길 수 있어 현상 유지가 필요함
해결방안
1) 연속 사용 시 스킬 딜레이 소폭 감소(한번 사용할때는 변화 없이)
2) 이퀄리브리엄 상태의 2회 연속 사용 시 딜레이는 현상 유지
6. 라이트 리플렉션
문제점
1) 전이 시 데미지 감소는 관련 하이퍼 스킬을 찍지 않으면 스킬을 정상적으로 사용할 수 없게 하고, 사냥 스킬이 상향 평준화된 현 시점에서는 존재할 이유가 없음
2) 첫 타의 사거리가 다른 주력기 스킬에 비해 짧아 범위의 통일성이 떨어짐
해결방안
1) 반사될 때 마다 피해가 점차 감소하는 기능(전이 뎀감) 삭제
2) 첫 타 전방 사거리 증가, 위쪽 공격가능 범위 증가
7. 샤인 리뎀션
문제점
1) 회복기 주제에 공격 기능이 있어 특수 코어가 터짐
2) 이클립스 상태에서 사용할 때 딜 목적이 아님에도 강화된 스킬을 사용하라는 메세지가 나옴
해결방안
1) 특수 코어 및 컨티뉴어스 링을 발동시키지 않도록 변경
2) 이클립스 상태에서 사용 시 문구와 스크린 이펙트가 발동되지 않도록 변경
8. 트와일라잇 노바
문제점
1) 선파이어와 이클립스 상태에서 이퀄리브리엄 진입 전 재사용 대기시간 때문에 트와일라잇 노바를 사용하지 못하는 부담감이 있음
2) 마스터리 코어의 강화 효율이 과도해 강화 효율이 낮을 경우 스킬의 효용이 과도하게 낮음
해결방안
1) 이퀄리브리엄 발동 시 트와일라잇 노바의 재사용 대기시간 1회 초기화
2) 트와일라잇 라잇 노바 VI의 1레벨 데미지 상향 및 스킬 레벨에 따른 증가치 조정(30레벨을 제외한 전 레벨 기준 강화 상태에 따른 데미지 상향) - 코어 강화 의존도 감소 및 저점 증가
9. 하이퍼 스킬 강화
문제점
- 라이트 리플렉션의 전이 시 데미지 감소를 삭제한다면 관련 하이퍼 스킬도 필요가 없어짐
해결방안
> 보스 전투 시에도 스킬을 사용하지만 사냥 중 사용하는 경우가 많으므로 사냥 관련 선택지를 제시함
1) 라이트 리플렉션-스프레드 삭제
2) 라이트 리플렉션-엑스트라 타겟 추가
10. 메모라이즈
문제점
메모라이즈의 빛과 어둠의 격류(추가타)는 퍼니싱 리소네이터나 하모닉 패러독스와 같은 공격 속도가 빠른 스킬과의 시너지가 있는 스킬임
> 하지만 퍼니싱 리소네이터나 하모닉 패러독스를 사용하고 나머지 시간에 앱솔루트 킬로 공격할 경우 추가타의 발생 빈도가 줄어들고 30초라는 긴 시간 때문에 딜 효율 또한 떨어짐
> 이에 퍼니싱 리소네이터와 하모닉 패러독스 사용 내에 최대한 추가타 발동을 집중시켜 딜효율을 높이는 개선이 필요함
해결방안
1) 메모라이즈의 지속 시간 현상 유지(유동성 확보)
2) 빛과 어둠의 격류의 최대 발동 가능 횟수 추가 및 데미지 증가(압축)
> 최대 발동 횟수는 퍼니싱 리소네이터나 하모닉 패러독스를 사용할 경우 최소한 15초 안에 모두 소모되게 설정
기대효과
- 퍼니싱 리소네이터, 하모닉 패러독스와의 시너지 효과가 극대화되고, 압축을 통해 딜 효율을 증가시킴
- 지속시간은 그대로 두어서 강화 퍼니싱 리소네이터와 추가타를 시간 내에 자유롭게 사용할 수 있게 함(지하수로에서 유용)
- 코어 강화는 현 메모라이즈의 딜량이 낮은 편이 아니고, 만약 같은 딜량이라면 코어 강화를 추가할 경우 혼란만 늘 뿐 이득을 보는 부분이 전혀 없음. 그리고 압축 없이 코어 강화로 딜량만 늘면 메모라이즈 시간 내의 타격 횟수 의존도만 늘어 난이도가 더 높아지게 됨
기타
- 사용 시 30초간 BGM 재생(오로라 대신전 or 세레니티)
11. 진리의 문
문제점
- 사냥에서 진리의 문을 사용하기 위해서 강제로 이퀄리브리엄 상태에 진입해야 하고, 이퀄리브리엄 상태가 끝난 후에는 강제로 속성이 변경되어 원하는 스킬을 사용할 때 타수 추가를 받지 못하는 문제가 발생함.
해결방안
1) 이퀄리브리엄 시 1회 사용에서 60초마다 30초간 사용 가능으로 변경
2) 맵 이동 시 캐릭터 위치에 재소환되도록 변경
코멘트
- 현 진리의 문은 보스에서 풀강 기준 4% 정도의 점유율을 가지고 있음. 게다가 설치형이라 보스가 이동하면 재설치 해야하는 문제도 있고 맵을 이동하면 증발하는 단점이 있음
- 진리의 문 스킬을 완전 바꾸지 않고 단순 딜 압축, 딜 증가 등의 패치를 받게 된다면 딜효율이 떨어질 뿐더러 다들 하지도 않았고 코강을 하지 않아도 큰 차이가 없던 스킬을 굳이 코강을 하게 만들어 코강 의존도만 늘어나는 결과를 가져옴
- 같은 딜로 개선을 받을거면 신경쓸 스킬이 적은 것이 좋지 많아서 좋을 건 없다고 생각함
12. 퍼니싱 리소네이터
문제점
1) 일반 퍼니싱은 주력기의 변주 경험을 제공하게 기획되었으나, 기존의 전투 양상과 맞지 않는 키다운 스킬을 추가해 복잡함과 불편함만 늘어남.
2) 키다운 스킬임에도 불구하고 안정성을 확보해주는 보편적인 기능이 없음
3) 스킬을 중단하고 다른 스킬을 쓰는 방식의 난잡한 운용은 앞선 불안정성과 더불어 극딜 안정성을 더 떨어뜨림
4) 다른 주력 스킬에 비해 전방 범위가 상당히 짧음
5) 후방 범위가 없어 방향 전환을 하면 그대로 딜로스로 이어짐
6) 속성이 없는 스킬이라 엔드리스 다크니스/이터널 라이트니스가 발동하지 않음
7) 버스트기에 맞지 않는 혹평이 많은 이펙트와 사운드 또한 변경이 필요함.
해결방안
1) 일반 퍼니싱 리소네이터(30초마다 1초 사용 기능) 삭제
2) HP 비례 데미지 감소, 상태이상 방어, 슈퍼 스탠스 기능 추가
3) 메모라이즈 사용 시 1회 사용 가능하게 변경, 최대 공격 발생 횟수 추가 및 데미지 증가
4) 주력 스킬과 공격 범위를 비슷하게 설정(전방 범위 1.5배, 상하단 범위 1.2배 증가)
5) 방향 고정 및 방향키를 두 번 눌렀을때 방향이 전환되는 기능 추가, 텔레포트 시 뒤로 텔레포트 해도 방향 유지
6) 이퀄리브리엄 스킬로 변경하여 엔드리스 다크니스/이터널 라이트니스가 발동하게 변경
7) 이펙트 및 사운드 완전 변경
기대효과
> 보편적으로 키다운 스킬들이 가진 방어기능 제공해 극딜 안정성 증가
> 쿨타임을 따로 설정하는 것보다 메모라이즈 시간 내에 자유롭게 사용할 수 있게 하여 유동성을 높임, 특히 오리진 스킬을 먼저 사용해도 쿨타임이 밀리는 일을 방지할 수 있고, 지하수로에서도 더 유동성 있게 사용 가능함
> 방향 고정 및 뒷걸음질로 전방 범위가 주인 스킬 특성을 살리고 텔레포트 직업에 맞게 텔레포트로 방향 전환시 딜로스를 없엠
> '터보라이터', '용접공'이라는 멸칭이 있을 정도로 혹평이 많은 이펙트와 버스트기에 맞지 않는 빈약한 사운드를 개선하여 극딜 스킬이라는 느낌을 더욱 주게 함
13. 빛과 어둠의 세례
문제점
1) 주력 스킬들의 스킬 딜레이 감소로 인하여 빛과 어둠의 세례의 사용 빈도가 높아졌고, 트와일라잇 노바의 경우 4번 공격이 발생하여 사용하였을 경우 빛과 어둠의 세례의 재사용 대기시간 감소에 더 큰 영향을 미침
2) 이 때문에 빛과 어둠의 세례의 재사용 대기시간을 지속적으로 확인하는 빈도가 늘어났고, 스킬을 사용할 순서를 고려하며 스킬을 사용해야 해서 전투 시 피로도와 혼란을 가중시킴
3) 보스가 둘 이상일 경우 빛과 어둠의 검이 한명의 적만 공격하여 손해를 보게 되므로 다수 타격 기능이 필요함
4) 공격이 발생하는 속도가 과도하게 느림
5) 속성이 없는 스킬이라 엔드리스 다크니스/이터널 라이트니스가 발동하지 않음
해결방안
1) 이퀄리브리엄 상태에서 1회 사용 가능한 일격기로 변경(일리움 모탈 윙비트와 유사하게)
2) 이퀄리브리엄 스킬 타격 시 재사용 대기시간 감소 기능 삭제, 관련 스킬에도 재사용 대기시간 감소 기능 모두 삭제
3) 각자의 적에게 동일한 공격이 발생하도록 변경(소환형 스킬에서 직접 타격형 스킬로 변경)
4) 검이 공격하는 속도 증가 및 일격형 스킬에 맞게 공격범위 증가
5) 이퀄리브리엄 스킬로 변경하여 엔드리스 다크니스/이터널 라이트니스가 발동하게 변경
기대효과
> 쿨타임을 자주 확인해야 하는 문제를 해결하고, 스킬 간 유기적인 관계를 제거해 전투 시 신경 쓸 요소를 대폭 줄임
> 사용 빈도수가 높은 스킬의 딜량을 한번의 스킬 사용에 집중시켜 딜 효율을 높임
> 쿨타임이 아닌 이퀄리브리엄 시간 내에 자유롭게 사용할 수 있게 하여 유동성을 높임
14. 리버레이션 오브
문제점
1) 설치형 스킬이라 보스가 이동을 할 경우 스킬 타격이 불가능함
2) 구체의 소모 속도가 바인드 시간인 10초보다 길어 안정성이 떨어짐
3) 보스가 둘 이상일 경우 마력 구체가 분산되어 손해를 보게 되므로 다수 타격 기능이 필요함
해결방안
1) 캐릭터 머리 위에 따라다니는 버프형 스킬로 변경
2) 마력 구체가 공격하지 못하고 소멸할 경우 횟수 보존
3) 마력 구체의 개수 감소 및 데미지 증가(압축), 일정시간마다 생기는 마력 구체 개수 증가(구체 소모 속도 증가)
4) 다수 타격 기능 추가
15. 엔드리스 다크니스/이터널 라이트니스
1) 강화가 되어 있지 않을 경우 데미지가 낮은 편이라 사냥을 보조하는 역할을 하기 어려움
2) 엔드리스 다크니스의 경우 이터널 라이트니스에 비해 데미지가 상대적으로 낮은 편임
해결방안
1) 엔드리스 다크니스/이터널 라이트니스의 1레벨 데미지 상향 및 스킬 레벨에 따른 증가치 조정(30레벨을 제외한 전 레벨 기준 강화 상태에 따른 데미지 상향) > 코어 강화 의존도 감소 및 저점 증가
2) 엔드리스 다크니스의 스킬 데미지 증가
16. 하모닉 패러독스
문제점
1) 루미너스의 오리진 스킬은 전직업 중 유일하게 공중 사용이 불가능함
2) 키다운을 준비하는 시전 동작 중 다른 패턴에 피격될 수 있어 다른 오리진 스킬에 비해 안정성이 떨어짐
3) 키다운 시간과 컷신을 포함해 9초라는 긴 스킬 사용 시간을 가지고 있고, 이 때문에 극딜 중 큰 시간 손해로 이어짐
해결방안
1) 키다운 기능 삭제
2) 공중 사용이 가능한 7초 이내의 일격형 스킬로 변경
17. 기타
문제점
1) 직업 기본 크리티컬 확률이 다른 직업에 비해 낮은 편이라 다른 부분에서 손해를 보게 됨
2) 직업 자체의 체급이 높은 편이 아님
해결방안
1) 기본 크리티컬 확률 증가
2) 트와일라잇 노바의 최종 데미지 증가 33% > 40%로 상향
상세 스킬 변경안(바뀐 부분은 파란색으로 표시함)
서먼 오브(1차)
루미너스의 빛과 어둠의 힘을 조절하는 오브를 소환한다. 오브는 루미너스의 현재 속성에 따라 외형이 달라진다. 또한 오브는 이펙트 투명도에 영향을 받지 않는다.
오브 이펙트 숨기기: 마우스 우클릭
라이트 리플렉션
[빛 마법]
대상에게 강력한 빛을 발사한다. 빛은 적에게 맞을 때마다 갈라지며 주위 적들에게 반사되어 다수의 적에게 피해를 입힌다. 단, 반사될 때마다 피해는 점차 감소한다.
MP 81 소비, 최대 8명의 적을 650% 데미지로 4번 공격
트와일라잇 노바
빛과 어둠의 힘으로 폭발을 일으킨다. 추가로 영구히 최종 데미지와 보스 공격 시 데미지가 증가한다.
MP 80 소비, 최대 8명의 적을 공격
선파이어 : 1200%의 데미지로 7번 공격
이클립스 : 1200%의 데미지로 7번 공격
이퀄리브리엄 : 450%의 데미지로 6번 공격하는 폭발 3회 발생
재사용 대기시간 15초
[패시브 효과 : 최종 데미지 40% 증가, 보스 공격 시 데미지 15% 증가]
이퀄리브리엄 발동 시 트와일라잇 노바의 재사용 대기시간 1회 초기화
라크니스 커넥팅 I (3차)
루미너스의 현재 상태에 따라 속성에 맞는 3차 공격 스킬이 자동으로 발동된다.
스틸 모드를 사용하면 선파이어와 이클립스 상태에서 데스 사이드가 사용 가능한 상태가 될 경우 데스 사이드를 우선적으로 사용한다.
스틸 모드 온오프: 마우스 우클릭
필요 스킬 : 스펙트럴 라이트, 녹스피어, 데스 사이드 1레벨 이상
선파이어 : 스펙트럴 라이트 발동
이클립스 : 녹스피어 발동
이퀄리브리엄 : 데스 사이드 발동
라크니스 커넥팅 II (4차)
루미너스의 현재 상태에 따라 속성에 맞는 4차 공격 스킬이 자동으로 발동된다.
스틸 모드를 사용하면 선파이어와 이클립스 상태에서 앱솔루트 킬이 사용 가능한 상태가 될 경우 앱솔루트 킬을 우선적으로 사용한다.
스틸 모드 온오프: 마우스 우클릭
필요 스킬 : 라이트 리플렉션, 아포칼립스, 앱솔루트 킬 1레벨 이상
선파이어 : 라이트 리플렉션, 라이트 리플렉션 IV 발동
이클립스 : 아포칼립스, 아포칼립스 IV 발동
이퀄리브리엄 : 앱솔루트 킬, 앱솔루트 킬 IV 발동
라이트 리플렉션-스프레드 (삭제)
라이트 리플렉션-엑스트라 타겟
라이트 리플렉션의 최대 공격 가능한 몬스터 수를 증가시킨다.
최대 공격 가능한 몬스터 수 1 증가
메모라이즈
빛과 어둠의 경계 속에서 과거의 힘을 각성해 적에게 죽음의 운명을 내린다.
스킬 시퀀스 등록 가능
MP 1000 소비, 30초 동안 직접 공격하는 스킬 적중 시 50% 확률로 적에게 1000% 데미지로 12번 공격하는 운명의 격류 발생
운명의 격류는 최대 75회까지만 발동하며 운명의 격류가 모두 발생하면 더 이상 발생하지 않음
이퀄리브리엄 상태에는 운명의 격류가 100% 확률로 발생
재사용 대기시간 120초
진리의 문
빛과 어둠을 넘어선 곳에 있는 진리의 문을 소환한다. 진리의 문은 주변의 적을 진리의 빛으로 소멸시킨다. 진리의 문이 존재할 때 스킬키 재입력 시 현재 위치를 기준으로 진리의 문을 재소환할 수 있다. 또한 맵 이동시 현재 위치를 기준으로 진리의 문이 재소환된다. 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
스킬 시퀀스 등록 가능
MP 1000 소비, 30초 동안 최대 12명의 적을 990%의 데미지로 10번 공격하는 진리의 문 소환
재사용 대기시간 60초, 재소환 대기시간 3초
퍼니싱 리소네이터
[이퀄리브리엄]
빛과 어둠에 공명하는 마법진을 소환해 전방의 적을 공격한다. 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
메모라이즈 지속 중 사용 가능하며 최대 40회까지만 공격이 발생한다.
스킬 사용 중 적의 어떠한 공격에도 밀려나지 않으며 치명적인 상태이상에 걸리지 않는다.
MP 1000 소비, 최대 5초 동안 키다운 가능하며 전방 10명의 적을 800% 데미지로 6번 연속 공격
최대 40회까지 공격 발동 가능, 공격 발동 횟수 모두 소모 시 즉시 종료
뒷걸음질 하며 사용할 수 있고 방향키를 두 번 입력하여 방향 전환 가능
키다운 중 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격을 포함한 피격 데미지 50% 감소
메모라이즈 지속 중 1회 사용 가능
빛과 어둠의 세례
[이퀄리브리엄]
수많은 빛과 어둠의 검을 찔러 넣어 적에게 진리의 세례 의식을 집행한다. 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
필요 스킬 : 앱솔루트 킬 30레벨 이상
MP 2000 소비
최대 15명의 적에게 660% 데미지로 5번 공격하는 빛과 어둠의 검이 20번 연속 발동하는 진리의 세례 의식 3번 집행
추가 크리티컬 확률 100%, 몬스터 방어율 100% 추가 무시
이퀄리브리엄 상태에서 1회 사용 가능
리버레이션 오브
빛과 어둠의 힘을 오브를 통해 발현해 거대 오브를 소환한다. 오브의 공격은 최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격한다.
오브에서 발생하는 모든 공격은 선파이어, 이클립스, 이퀄리브리엄의 효과를 받지 않고 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
스킬 시퀀스 등록 가능
MP 1200 소비, 30초 동안 거대 오브 소환
거대 오브는 일정 시간마다 8개의 마력 구체를 생성하고 직접 공격하는 스킬 적중 시마다 구체 1개 추가 생성, 이퀄리브리엄 상태에는 추가 생성 2배로 적용
마력 구체 : 적에게 닿으면 최대 8명의 적을 820%의 데미지로 6번 공격하는 폭발 발생
구체는 최대 120개까지 생성 가능
재사용 대기시간 120초
엔드리스 다크니스
[어둠 마법]
적의 내면에 잠들어있던 끝없는 어둠이 일어나 적을 집어삼킨다. 이클립스 또는 이퀄리브리엄 상태에서 어둠 마법, 이퀄리브리엄 마법 사용 시 발동된다. 이터널 라이트니스와 재사용 대기시간을 공유한다.
추가로 앱솔루트 킬 VI를 영구히 강화한다.
MP 80 소비, 최대 6명의 적을 (1레벨 1130%, 30레벨 1580%, 레벨당 15%p 증가)의 데미지로 6번 공격
재발동 대기시간 2초
[패시브 효과 : 앱솔루트 킬 VI 데미지 130%p 증가]
이터널 라이트니스
[빛 마법]
끝없이 밝은 빛이 어둠과 함께 적을 지워버린다. 선파이어 또는 이퀄리브리엄 상태에서 빛 마법, 이퀄리브리엄 마법 사용 시 발동된다. 엔드리스 다크니스와 재사용 대기시간을 공유한다.
MP 80 소비, 최대 6명의 적을 (1레벨 915%, 30레벨 1335%, 레벨당 15%p 증가)의 데미지로 7번 공격
재발동 대기시간 2초
트와일라잇 노바 VI
빛과 어둠의 힘으로 폭발을 일으킨다.
필요 스킬 : 트와일라잇 노바 30레벨 이상
MP 91 소비, 최대 8명의 적을 공격
선파이어 : (1레벨 1195%, 30레벨 1630%, 레벨당 15%p 증가)의 데미지로 7번 공격하는 폭발 3회 발생
이클립스 : (1레벨 1195%, 30레벨 1630%, 레벨당 15%p 증가)의 데미지로 7번 공격하는 폭발 3회 발생
이퀄리브리엄 : (1레벨 895%, 30레벨 1125%, 레벨당 8%p 증가)의 데미지로 7번 공격하는 폭발 4회 발생
재사용 대기시간 15초
이퀄리브리엄 발동 시 트와일라잇 노바의 재사용 대기시간 1회 초기화
하모닉 패러독스
[이퀄리브리엄]
빛과 어둠의 진리에 도달한 조화의 사념체를 소환한다. 조화의 사념체를 소환하는 마법진을 소환해 진리의 사념체를 소환한 후, 두 속성의 힘을 모두 해방시켜 진리의 권능을 실현한다.
MP 3000 소비, 시전 동작 중 무적
조화의 사념체를 소환하는 마법진을 소환하며 최대 15명의 적을 2200%의 데미지로 7번 공격하는 마법이 15회 발생
이후 조화의 사념체가 소환되며 15명의 적을 2300%의 데미지로 7번 공격하는 섬광이 15번 발생
마지막으로 조화의 사념체의 힘이 해방되며 15명의 적을 2400%의 데미지로 7번 공격하는 폭발이 20번 발생하는 진리의 권능 실현
재사용 대기시간 360초
오류]
1. 이퀄리브리엄 리버레이션
- 재사용 대기시간 초기화의 효과를 받지 않는다는 문구 누락
2. 루멘 셰이드
- 스킬 종료 시 다른 스킬 효과음까지 종료되는 오류 수정
3. 리버레이션 오브
- 맵 이동시나 사용 후 보스 맵을 나갔을 경우 버프와 함께 오브 개수가 그대로 남아있음
4. 퍼니싱 리소네이터
- 스킬의 재사용 대기시간이 거의 다 되었을 때 메모라이즈를 사용할 경우 스킬이 계속 깜빡이는 현상
5. 오브
- 간헐적으로 이펙트 투명도를 받지 않음