낮에는 제가 확인해본 건 아니었어서 방금 직접 확인해본 결과, 서오마 돌캔이 없어진 게 아니라 1타에선 씹히고 2타에서만 적용되고 있는 것으로 보입니다.
제 예전 글에서 설명한 0~10 의 타이밍 중 3~7 혹은 2~8 에 돌아와를 눌러주면 돌아와 캔슬이 평소처럼 정상작동하고, 그 전에 쓰면 돌아와 캔슬이 작동하지 않아요(그냥 마나 모션이 유지되면서 돌아와만 써짐).
패치되면서 로직이 꼬인 것 같으니 버그문의를 넣든지 해보면 좋을 것 같습니다. (0~2에서 써도 돌캔이 그 시점에 가능하도록, 혹은 0~2에서 선입력해도 2 이후에 정상적으로 돌캔이 되도록, 또는 마나의 1·2타 분할 매커니즘을 삭제하도록)
여담으로 7or8 이후에 누른 돌아와는 여전히 발동 자체를 하지 않으면서 씹히는 것 같았어요. 돌아와 씹힘 현상이 완전히 개선되지 않았다는 뜻.
그리고 마나의 딜레이와 관련해서도, 스오썬 다오어의 타격 간격이 600ms 에 맞춰져 있기 때문에 사이클을 원활하게 굴리려면 사실 현재의 줄어든 딜레이보다 이전 딜레이가 더 적합하긴 해요. 현 딜레이로 짜맞추려면 그냥 마나 횟수 보고 돌아와가 아니라 융합스킬마다 각기 다른 돌아와 타이밍을 익혀야 할 수 있어서요. 이건 뭐 어떻게 해야 할지 저도 모르겠음..
또 마나가속이 여전히 작동하는 걸 확인해, 이전 글에서 말한 마나캔슬의 딜 이점(약0.6%)은 없다고 봐도 무방할 것 같고요. (이건 사이클이 정립돼야 결론 날 듯)
스오마도 타수가 약간 늚과 동시에, 시전 주기가 늘어남에 따라 선딜 딜로스가 줄어 기존 계산보다 딜 하락폭이 작습니다.
마나의 딜레이 감소도 제가 직접 쳐보니 기존에 알고있던 것보다 감소폭이 약간 컸습니다.
종합하면 최종뎀 5%정도의 너프로 예상했던 것을 3%나 그 이하로 정정해야 할 것 같습니다.
+ 아 그리고 스오썬 타격 이펙트가 꼭짓점마다 분산돼있던 게 한 곳으로 모였는데 이거 좀 확인이 불편하더라고요. 몇 타 맞힌 건지 시각적으로 체크하는 건 거의 불가능한 듯