루미너스는 이번 9월에 받은 개선으로 스킬들이랑 구조가 크게 변한 직업 중 하나임.13년간 써왔던 타격형 게이지가 삭제되고 일반 쿨타임 기반으로 변경되었으며, 여러 스킬들이 수정되었고 아예 스킬이 바뀐 스킬들도 있음.그럼 루미는 이번 전투 경험 개선에서 어떤 변화가 있었을까?긍정적인 측면1. 타격형 게이지 삭제개선 전에는 빛/어둠 스킬을 사용해 게이지를 채워 이퀄리브리엄에 도달하는 구조였음. 이는 능동적으로 상태를 조절할 수 있다는 장점이 있지만, 몬스터 타격/허공 스킬 사용에 의존해야 하고(높은 숙련도도 필수) 패턴 회피나 보스가 도망갈 경우 게이지를 제대로 채우지 못하는 경우가 많아 상황에 따라 이퀄리브리엄을 제대로 발동시키기가 힘든 단점이 더 크게 다가왔음.하지만 이번 개선으로 이퀄리브리엄이 조건 없는 60초 쿨 30초의 단순 버프가 되었고 빛/어둠 스킬들로 게이지를 채울 필요도 없어짐. 그래서 주 딜링 타임인 이퀄리브리엄 30초 동안 딜링에 집중하고, 딜량이 낮은 비이퀄 시간 동안에는 무리하게 보스를 때릴 필요가 없어져 패턴 회피에 집중하거나 설렁설렁 플레이하며 한숨 돌릴 수가 있어졌음.(개인적으로 이 부분이 이번 전투 경험 개선의 가장 큰 긍정적인 변화라고 생각함) 그리고 기존에 비해 이퀄리브리엄 가동률이 낮아지면서(40~45초 > 30초) 딜링에 집중해야하는 시간이 짧아진 것도 큰 메리트라 생각함.한줄로 요약하자면 게이지 채울려고 보스 열심히 때리거나 허공에 스킬쓰면서 쇼할 필요가 없어졌고, 단순 딸깍 발동이 가능해짐.(진짜 너무 편해짐)2. 저점 개선/보스별 편차 감소기존에는 보스의 패턴을 얼마나 잘 피하며 스킬을 적중시키냐, 상황에 따른 게이지 관리를 어떻게 하느냐에 따라 이퀄리브리엄 가동률도 달라져 딜량도 크게 달라졌고, 일부 보스에서는 기본적으로 게이지를 쌓기 힘든 상황이 있거나 패턴 회피를 해야하는데 게이지를 쌓아야 하는 일도 있었음.(게이지 채울려고 칼로스 권능 파훼하면서 허공에 스킬 썼음...)하지만 이퀄리브리엄이 60초 쿨 30초 지속의 단순 버프가 되면서 숙련도나 보스에 따라 이퀄리브리엄의 가동률이 들쑥날쑥할 일이 없어짐. 그래서 저점에서는 클탐이 빨라진 사람도 꽤 있었고, 데티 카칼 카링 컷이 좀 떨어지기도 했음.(다른 이유도 있겠지만)3. 벞지 의존도 대폭 감소사실 8월 개선에 모법 인피 패시브화를 보면서 루미도 벞지에 관련된 개선이 들어오겠다는 생각을 했는데, 9월 개선에서 이퀄리브리엄이 벞지를 받지 않게 수정하면서 의존도가 상당히 줄어듬.이전에는 벞지에 따라 이퀄리브리엄의 지속 시간이 달라져서 딜량에도 밀접한 관계가 있었는데 최소한 이 때문에 목맬 일이 없어짐. 물론 엔버링크 때문에 벞지 100%를 맞춰주는 것이 좋으나, 이전만큼 큰 문제가 생기는건 절대 아니라 벞지 의존도가 많이 낮아졌다고 볼 수 있음.4. 문제가 많았던 스킬들 개편1) 메모라이즈: 어느 때도 쓰기 애매한 계륵같았던 스킬이었지만 개편 후 강화 퍼니싱 리소네이터 발동 트리거+추가타 발생 기능 추가로 비중이 상당히 높은 120초 극딜 버프 스킬이 되었음.2) 진리의 문: 40>30초로 지속시간 감소에 공격 주기 감소로 압축되었고, 시퀀스에 들어가는 사실상 60초 쿨인 보조 딜링 설치기가 되었음.(약하긴 해도 점유율이 2배가 되긴 했음)3) 퍼니싱 리소네이터: 30초 지속 6초 설치기였는데 메모라이즈 30초 내에 사용 가능한 극딜 스킬들과 시너지가 있는 트리거 역할을 하는 스킬이 되었음. 물론 처음에는 쓰레기 범위에 상면 뎀감도 없는 등 이런저런 문제가 많았지만, 10월 개선으로 상당히 많은 부분이 개선되어 쓸만한 스킬이 됨.4) 리버레이션 오브: 스택도 쌓아야 하고 다 나가는데 30초 걸리던 압축이 하나도 안된 극딜 버프였지만, 개편 후 15초 안에 다 들어가는 제대로 된 극딜 스킬이 되었음.5) 아마겟돈: 바인드+무적 스킬이라 바인드 저항 때문에 사용하기 애매했던 무적 기능을 루멘 셰이드로 분리함.5. 쿨밀림 걱정없는 60/120초 사이클 및 제대로 된 극딜 추가이퀄리브리엄이 단순 버프 스킬이 되어서 게이지를 못채우면 딜사이클이 꼬이는 이전과 달리 딜을 못하는 상황이라도 일단 눌러만 주면 쿨 밀릴 걱정이 없고(쿨뚝이 있으면 조금 늦게 누르는 것도 가능함), 주 극딜 트리거 스킬인 퍼니싱 리소네이터는 30초 내에 자유롭게 사용이 가능해서 오리진도 유동적으로 쓸 수 있음.120초 극딜의 경우 압축이 안되어 있어 30초 내내 때려야 하고 약했던 전과 달리 15초 내에 다 들어가게 바뀌고, 퍼니싱 리소네이터도 30초마다 사용하는 설치기에서 극딜에서 중요한 역할을 하는 스킬이 되어 극딜이라 불릴 수 있는 구조를 갖게 되었음. 그리고 파티 보스의 극딜 메타에 맞고 실전에서도 유리한 리웨를 사용하게 된 것도 큰 이득이라고 생각함.6. 유틸 및 유연성 상향아마겟돈의 무적 기능이 순수 120초 무적기로 분리되어 자유롭게 쓸 수 있게 되었고, (법사공통) 에테리얼 폼도 지속 중 스킬 사용이 가능해져 이제 무적기를 사용하면 아무것도 못하던 전과 달리 패턴 회피와 더불어 딜을 할 수 있음.(패턴 씹으면서 최대한 딜할때 좋음) 또 스킬 딜레이와 텔포 딜레이도 감소해 패턴에 좀 더 유연하게 대처할 수 있게 된 점도 좋다고 생각함.부정적인 측면1. 이퀄리브리엄 가동률 감소이퀄리브리엄이 40~45초에서 30초가 되면서 이퀄리브리엄 스킬과 그에 종속된 스킬 사용 빈도가 줄어들어서 재미가 없어졌다고 느끼는 사람도 있고, 이퀄 텔포(두번 연속 사용 가능)가 가능한 시간이 줄어들어 처음에는 반발이 있었음. 처음에는 좀 섭섭했지만, 그렇다고 이퀄리브리엄 지속시간을 다시 늘리는건 딜 압축 해제이므로 감수해야 할 부분이라 생각함.2. 정신없어진 플레이/수면 위로 드러난 빛둠의 구조 문제다른 직업도 마찬가지지만 스킬 딜레이가 줄어 스킬 템포가 많이 빨라짐. 근데 루미는 텔포직업이라 좀 괜찮지 않나?라고 생각할 수 있지만 문제는 따로 있음.바로 빛과 어둠의 세례인데, 타격 시 쿨타임 감소가 있어 스킬 템포가 빨라지며 사용 빈도도 늘고, 뜬금없이 트와일라잇 노바가 쿨타임을 8초나 까게 되었음. 그래서 보스 중에 빛과 어둠의 세례 뿐만 아니라 트와일라잇 노바 쿨타임까지 더 자주 체크해야 해서 더 정신없어짐. 이 부분은 그래도 적응하면 좀 나아지기는 하나, 그렇다고 문제가 없는 구조는 절대 아니라고 생각함.3. 높아진 쿨뚝 의존도원래 트와일라잇 노바때문에 기존에도 계속 쿨뚝을 썼지만, 이번 개선으로 빛과 어둠의 세례의 회전율이 상당히 올라가면서 쿨감 효율이 올라갔음. 이외에도 프리드와 준극딜을 조금 늦게 눌러도 되는 편의성도 챙길 수 있어 최소한 2초는 사용하여야 하게 되었음.4. 사냥 너프리버레이션 오브의 사출 패시브가 사라졌고, 광역 사냥기인 진리의 문은 가동률이 줄어들고 사용하려면 상태를 무조건 변경해야 해서 이에 대해 불만이 있는 사람이 많았음.다만 이것들이 빠져도 루미너스의 사냥 능력은 나름 좋은 편에 속함.(1누스 제자리도 여전히 가능함) 게다가 야누스가 있으니 결과적으론 사냥에 대한 부분들은 커버가 가능하다고 생각함. 어짜피 3누스하면 다 똑같음5. 맵을 이동하면 증발하는 극딜 스킬진리의 문은 딜 비중이 낮았고 리버레이션 오브는 버프형 스킬이라 맵을 이동해도 상관이 없었는데, 패치 후에는 진리의 문 비중이 소폭 늘었고 리버레이션 오브도 설치형이라 맵을 이동하면 증발해서 이부분에 대해서는 개선이 좀 필요하다고 생각함.개선을 못받은 점들1. 문제가 많은 오리진 스킬- 키다운에다가 공중 가용 불가- 시전 선딜레이 중에는 무적이 아니라 패턴을 맞을 수 있음- 시전 시간이 9초로 상당히 김왜 개선을 안했는지 모르겠음... 그나마 위안인건 15초 안에는 극딜이 다 들어간다는거?2. 떨어지는 헥사 강화 효율(쌀피엠)뉴비 절단기 1순위라고 생각함. 스킬 점유율이 분산되어 있어서 효율이 낮은 것은 물론 주 딜링기인 트와일라잇 노바는 강화와 미강화 차이가 거의 3배나 되서 선 강화가 필수임. 물론 전반적으로 강화가 어느정도 되어있는 기준에서는 중위권은 간다고 생각함.3. 약한 딜량기본 체급이 좀 별로이기도 하고 이번 개선으로 보스 컷은 줄긴 했으나 총딜량이 크게 늘진 않았음. 그렇다고 보스 컷도 낮은 편은 아니고 수로도 개선 전보단 올랐으나 마냥 좋진 않음...4. 따로따로인 주력기주력기가 3개라 상태에 따라 맞게 써야 해서 앱킬 사용 중 끊기거나 반대 속성을 쓰는 일이 종종 있음. 다만 10월 패치로 상태를 확인하는 게 좀 쉬워져서 이 부분은 좀 나아짐.그래서 개선을 잘 받은 것인가?이번 전투경험 개선으로 해결되지 않은 문제들이 여전히 있고, 재미적인 측면이 떨어졌다고 생각하는 사람도 있음. 하지만 10월 패치로 전반적으로 만족하는 사람이 늘어났고, 구조만 놓고 보면 이에 대한 개선은 잘 받았다고 생각함. 상위권 구조까진 아니라고 생각하나 확실한건 답이 없던 개선 전 구조보다 훨씬 좋아짐.(이제 밑바닥 깔개까진 아니라고 생각함)9월 테섭 패치땐 문제가 많아 상당히 반발이 많았고, 본서버에 오면서 어느정도 개선을 받았으나 처음에는 만족하지 못하는 사람이 많았음. 하지만 시간이 흐르면서 괜찮아졌다는 말도 많이 나왔고, 10월에는 가장 큰 문제인 퍼니싱 리소네이터에 대한 개선이 잘 들어와서 가장 큰 문제는 해결됐다고 생각함.
그리고 다른 개선받은 직업들 중 딜 너프도 많고 구조 박살난 직업도 있어서 이걸 감안하면 그나마 양반이라고 생각함...
루미 할만한가요?
최근에 루미 어떠냐고 묻는 사람이 늘어났는데, 꼭 한다면 말릴 만한 직업은 아니나 고민하는 단계라면 더 좋은 직업이 많다고 답하고 싶음.
헥사 강화 효율이 별로라 뉴비나 저스펙에겐 추천하지 않고, 헥사 강화를 어느 정도 하는 본캐급이면 중위권 정도는 가서 말릴 이유는 없다고 생각함.
너무 단점만 이야기 한 것 같은데, 기본적으로 텔포라 직업이 유연하고 힐, 무적기, 상태이상 방어, 고속이동(이퀄 한정) 등 유틸도 법사 중에서는 좋은 편임. 그리고 조작이 어렵지 않고 쿨 밀림이나 생존에 문제가 생기는 구조가 없는 등 크게 불합리한 요소가 없다고 생각함.
개선에 대한 개인적인 소감
개선 전을 생각해보면 진짜 어떻게 이런 직업을 했는지 모르겠음... 게이지 채울려고 쇼하고 못채우면 극딜 밀리는거 땜에 신경도 쓰였고, 시간만 되면 스킬을 쓸 수 있는 타직업을 보면서 루미는 왜 게이지를 쌓아야 할까 하는 의문도 좀 들었는데 이번에 이런 끔찍한 게이지를 삭제하면서 그럴 일이 없어져 정말정말 후련함. 그리고 컨티로 바뀌고 쿨 신경쓰는 것도 싫고 극딜하는 맛도 안났는데 리레로 다시 바뀌니 극딜하는 느낌이 들어서 이 부분도 마음에 듬.
여튼 정말 우여곡절이 많은 한달이었는데 개선이 잘 들어와서 정말 다행이라고 생각함. 진짜 10년 넘게 애정으로 키웠는데 제대로 된 개선을 받은거 같아서 좀 기쁨...
한줄 요약: 개선 잘 받은 편이고 확실히 전보단 낫다