*추가
브오윈이 5.5마나만 써도 풀히트가 되더라고요. 4.5랑 5.5 차이도 1타밖에 안 돼서 일단 최소한 5.5에서는 끊고 넘어가고 이후 재사용이 잘 안 터지면 어쩔 수 없이 손가락 좀 빨아야 할 듯.
재사용 잘 안 터지면 손가락이나 빨아야하는 구간이 길어져서 쿨뚝 재사용 밸류가 상당히 올라갈 것 같아요. 여기서의 재사용 밸류는 구멍난 부분을 메우는 밸류라 쿨뚝수치가 낮을수록 효율이 올라가요.
그리고 윗내용에 연계되는 건데, 재사용 안 터진 브오윈을 끊고 넘어갔을 땐 2~5초뚝도 다음 첫 스킬을 재사용이 안 터지면 3.5마나까지 끌어줘야 돼요.
융합스킬 간 간격이 타이트해져서 패치 전에 비해 스킬이 부족한 상황이 자주 발생 → 쿨뚝 재사용 밸류 ↑
2초뚝은 이제 스탯 두줄급(혹은 그 이상?) 되지 않을까 싶고 재사용도 계산해봐야 아는 거지만 조금 효율 올랐을 것 같네요. 재보상으로 바꿀 정도까진지는 모르겠음.
어스돌캔은 패치가 어떻게 되든 돌아와 타이밍 문제 때문에 웬만해선 안 쓸 것 같고, 딜사이클도 돌아와를 어떻게 고쳐주든 지금 상태에서 크게 바뀌지 않을 듯. 원래 버그수정까지 다 들어오면 생각해보려 했는데 바뀔 게 없을 것 같아서 그냥 바로 계산해봤어요.
딜사이클 간략하게만 정리하면
※
마나캔슬시 마나 융합 최대한 빠르게 눌러줘야 함(키 3개를 거의 동시에 누른다 싶을 정도로, 빠를수록 좋음)
비마나캔슬은 괄호 마나만 빼면 됨.
마나캔슬 하든말든 이젠 딜레이든 사이클이든 거의 완전히 똑같아짐. 마나캔슬 이점은 1%이내의 미세한 딜증가 뿐.
0.5회는 돌아와캔슬을 의미.
1타캔슬은 쿨뚝과 무관하게 여전히 유효하고 타이밍도 변화 없음.
스오썬 2타
= (마나) 스위프트 썬더 마나1.5회 돌아와
스오썬 4타
= (마나) 스위프트 썬더 마나2.5회 돌아와
다오어 2타
= (마나) 다이브 어스 마나1.5회 돌아와
다오어 3타
= (마나) 다이브 어스 마나2.5회 돌아와
드브 6타
= 마나 드브 마나3회 돌아와
임브 12타
= 엘블 이후 마나7회 돌아와
0초뚝 기본 사이클
= 스오썬4타 다오어3타 브오윈풀히트(마나6.5회)
or 다오어3타 스오썬4타 브오윈풀히트(마나6.5회)
여기서 다오어 스오썬은 재사용시 똑같이 한 번 더 쓰면 되고, 브오윈은 재사용 터졌거나 드브쿨3.5초 이하일 때만 다음 스킬 돌면 넘어감
다오어 스오썬 2타캔슬은 1타캔슬이 가능한 시점에만 사용 가능
2초뚝 기본 사이클
= 스오썬2타 다오어3타 브오윈풀히트(마나6.5회)
or 다오어2타 스오썬4타 브오윈풀히트(마나6.5회)
다오어 스오썬은 재사용시 2타캔슬 하는데, 스다다스 or 다스스다 콤보를 위해 앞 세 스킬(스다다or다스스)의 마나횟수 합이 8.5가 되도록 해줘야 함. 이는 두 번째 스킬만 재사용이 터졌을 때의 이야기고, 세 번째 오는 스킬까지 재사용 터지면 그냥 2타캔슬 해도 됨. 브오윈은 재사용 터졌거나 드브쿨3.5초 이하일 때만 다음 스킬 돌면 끊고 넘어감
5초뚝은 2초랑 다 동일한데 브오윈을 재사용 상관 없이 다음 스킬 돌면 끊고 넘어가도 됨
그리고 딜사이클이든 QnA든 효율분석이든 다 대공사를 해야할 판인데요. 병세가 나날이 악화되고 있어서, 기회가 되면 차차 해보겠지만 당장은 쉽지 않을 것 같네요. 환자라고 광고하는 거 싫어하긴 하는데, "네가 뭔데 그렇게 바쁘다고 주말까지도 시간 잠깐 못내냐(실제로 이런 말을 들은 적이 있는 건 당연히 아니고, 그냥 이러한 의문이 있을 수 있으니까)"에 대한 확실한 명분을 제공하는 게 나을 것 같아서요. 귀찮아서 안 하는 건 아니라는 거