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[아크(불독)] 미스트 이럽션의 쿨타임 구조와 평딜 사이클의 재인식

Grundgesetz
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2026-02-06 15:01:13

불독의 평딜 사이클(이럽션>헤이즈>스윕)에서 헤이즈 이후 스윕을 몇 번 사용할 것인가는 결국 이럽션의 잔여 쿨타임이 얼마인가에 달려있습니다. 이번 글에서는 이럽션의 쿨타임 구조를 분석하고, 시뮬레이션을 통해 최적의 스윕 횟수에 대해 검토했습니다.


<요약>

1. SSS등급 메르세데스 유니온 공격대원(쿨감 6%) 및 도트 5중첩에 의한 고정수치 감소(쿨감 2초) 효과를 적용받았음을 전제로, 미스트 이럽션의 쿨타임은 3.4초이다.

  

2-1. 이럽션 쿨타임이 3.4초인데도 5스윕 평딜 사이클에서 마지막 5번째 스윕 종료 시점까지 이럽션 쿨타임이 남아있는 까닭은 쿨타임의 진행 시점 때문이다. 이럽션의 쿨타임은 ‘스킬 시전 후 약 0.27초가 지난 시점’부터 진행된다. 따라서 5스윕 사이클에서 마지막 스윕 종료 후 이럽션의 잔여 쿨타임은 0.1초이다.*

* (이럽션 쿨타임+쿨타임 지연시간)-(스킬 액션 딜레이×시전횟수)=(3.4+0.27)-(0.51×7)=0.1

  

2-2. 이럽션의 쿨타임 진행 시점은 쿨타임이 4초 이상인 경우 ‘스킬 시전 후 약 0.14초가 지난 시점’부터이고, 4초 미만인 경우에는 감소수치 0.1초당 0.02초씩 지연된다.

  

3. 쿨감이 4% 이하라면 6스윕 딜 사이클이 효율적일 수 있지만, 쿨감이 5% 이상인 경우에는 5스윕 딜 사이클이 6스윕 딜 사이클보다 동일 시간 대비 딜량이 더 높다.


<본문>

1. 아크메이지(불,독)의 평딜 사이클

  

불독은 짧은 쿨타임을 가진 주력 스킬들을 활용해 지속적으로 데미지를 누적하는 평딜 직업군이다. 그러므로 평딜 사이클이 그 무엇보다 중요한데, 일반적으로 널리 알려진 사이클은 첫 플레임 헤이즈 사용 후 ⓐ미스트 이럽션 → 플레임 헤이즈 → ⓑ 플레임 스윕 5~6회를 반복하는 것이다

  


  

여기서 소소한 논쟁거리는 ⓑ 구간에서 플레임 스윕을 5회 사용할 것인가, 아니면 6회 사용할 것인가 하는 문제다. 이 문제는 평딜 사이클의 주축인 미스트 이럽션의 구조와 밀접한 관련을 맺고 있다.


2. 미스트 이럽션의 구조

  

⑴ 도트중첩과 미스트 이럽션의 관계

  

미스트 이럽션은 10초 쿨타임을 가진 불독의 주력 스킬로서, 6차 코어 만렙 기준으로 215% 데미지로 10번 공격하는 폭발을 2회 일으킨다. 이러한 미스트 이럽션은 도트가 중첩된 적에게 사용하는 경우 스킬 능력이 강화된다. 기본적으로 적에게 적용된 도트 중첩마다 스킬의 최종 데미지가 상승하는데, 도트 5중첩을 기준으로 170% 증가한다.

  


  

또한, 미스트 이럽션은 도트가 5개 이상 중첩된 적에게 적중할 시 쿨타임이 2초 감소한다. 하이퍼 스킬(패시브) ‘미스트 이럽션-쿨타임 리듀스’를 배우면 스킬 쿨타임이 50% 감소하므로, 최종적으로 감소된 스킬 쿨타임은 4초이다. 여기에 메르세데스 유니온 공격대원 효과를 적용받으면 추가적으로 쿨타임이 더 감소한다. 다만, 레전드리 등급의 잠재능력 옵션인 쿨타임 1~2초 고정 감소 효과는 쿨타임이 5초 미만인 경우 적용되지 않기 때문에 실질적으로 미스트 이럽션의 쿨타임에 영향을 미치지 않는다.

  

⑵ 플레임 헤이즈와의 관계

  

미스트 이럽션은 포이즌 미스트(독안개)가 설치된 경우에만 사용할 수 있다. 그러나 3차 스킬 포이즌 미스트를 일일이 설치하는 것은 몹시 번거로울 뿐더러, 과연 딜량 상승에 도움이 되는가 하는 의문이 생길 수 있다. 다행히 4차 전직 후 배우게 되는 플레임 헤이즈 스킬은 미스트 이럽션의 구조적 문제를 해결하여 준다.

  


  

플레임 헤이즈는 6차 마스터리 코어 30레벨 기준 335% 데미지로 15번 공격하는 화염마법이다. 이렇듯 준수한 데미지와 더불어 부가적인 상태이상 효과(적중한 적에 대하여 몸박무시, 도트 데미지 및 슬로우 디버프) 외에 핵심적인 요소는 바로 “적중 시 적 위치에 포이즌 미스트를 설치”한다는 점이다. 따라서 플레임 헤이즈는 포이즌 미스트와 일체를 이루는 단짝 스킬이다. 또한, 미스트 이럽션이 적에게 적중할 시 플레임 헤이즈의 쿨타임은 초기화된다. 이로써 헤이즈-이럽션-헤이즈 콤보가 가능하게 되는 것이다.

  

⑶ 포이즌 미스트의 활용

  

3차 스킬인 포이즌 미스트의 독안개도 당연히 미스트 이럽션으로 폭발시킬 수 있으며, 도트 데미지의 차이를 제외한다면 플레임 헤이즈에 의해 생성된 독안개와 다를 게 없다. 포이즌 미스트는 보통 플레임 헤이즈에 의해 생성된 독안개의 범위에서 적이 벗어나면 적이 있는 위치에 다시 설치하여 폭발시키는 용도로 사용된다. 따라서 몹이 여기저기 돌아다니는 상황을 대비하여 스킬키에 등록할 필요성이 있다.

  

참고로 포이즌 미스트의 독안개와 플레임 헤이즈에 의해 생성된 독안개는 전투분석시스템상 동일한 스킬로 간주되지만, 도트중첩 및 퍼번트 드레인 효과를 적용받을 때는 별개의 스킬로 취급된다(아래 <사진> 참조).

  


<포이즌 미스트와 플레임 헤이즈에 의한 독안개 도트가 상호 중첩된 모습>


3. 미스트 이럽션의 쿨타임

  

⑴ 쿨타임 감소효과의 적용

  

미스트 이럽션의 쿨타임은 어떻게 계산해야 하는가? 미스트 이럽션에 영향을 미치는 쿨타임 감소 효과로는 ①도트 5중첩에 의한 2초 고정 감소, ②하이퍼 스킬(쿨타임 리듀스)에 의한 50% 감소, ③메르세데스 유니온 공격대원 효과에 의한 1~6% 감소가 있다. 스킬 툴팁상 “도트 5중첩으로 인한 재사용 대기시간 감소는 다른 재사용 대기시간 감소 기능보다 먼저 적용”이라는 명시적인 언급이 있으므로, 우선 ①이 먼저 적용된다. 문제는 ②와 ③의 적용 방식이다.

  

⑵ 쿨타임 감소에 대하여 상반되는 견해

  

나무위키 아크메이지(불,독) 문서 6.3.2.5. 딜링 사이클 항목에서는 SSS등급 메르세데스 유니온 공격대원 효과(쿨감 6%)와 도트 5중첩에 의한 감소 효과를 적용받았음을 전제로 이럽션의 쿨타임을 3.4초로 기술하고 있다. 이는 유니온 공격대원 효과를 도트 중첩 효과로 감소되기 이전의 기본 쿨타임에 적용한 기준으로 나온 값이다. 요컨대, 기본 쿨타임 10초에서 도트중첩에 의한 2초 고정 감소를 먼저 제외하고(→8초), 쿨타임 리듀스에 의한 50% 감소를 적용한 다음(→4초), 유니온 효과에 따라 기본 쿨타임 10초의 6%에 해당하는 0.6초를 제외한 것이다(→3.4초).

  

그러나 이것이 정확한 서술인지에 대해서는 논란이 있다. 쿨타임 리듀스처럼 재사용 대기시간을  감소시키는 스킬을 가진 다른 직업군들은 일반적으로 비율에 의한 쿨감 효과를 곱연산으로 계산하기 때문이다. 이 방식을 따르는 경우, 미스트 이럽션의 쿨타임은 도트중첩에 의한 고정수치 감소를 제외한 값에 대하여 비율 감소 효과를 곱적용해야 한다. 그 결과 미스트 이럽션의 쿨타임은 (10-2)×50%×94%=3.76초가 된다.

  

⑶ 의문점

  

 실측정 결과

  

가장 확실한 방법은 쿨타임을 직접 측정해 보는 것이다. 미스트 이럽션 사용 장면을 동영상으로 촬영한 뒤, 프레임 단위로 분석한 결과 미스트 이럽션 쿨타임의 시작 시점(영상 4.03초)부터 종료 시점(영상 7.43초)까지의 간격은 3.4초였다. 이외에도 몇 차례 더 측정하였으나, 쿨타임은 3.40~3.43초로 오차 범위 내에서 3.4초에 근접한 것으로 나왔다.

  

 이럽션의 쿨타임은 정말 3.4초인가?

  

그러나 미스트 이럽션의 쿨타임이 3.4초라면 설명되지 않는 점이 하나 있다. 플레임 스윕을 5번 사용하는 평딜 사이클의 경우 사이클 1회당 수행시간이 3.57초인데, 마지막 다섯 번째 스윕 사용을 마치는 시점까지 이럽션의 쿨타임은 끝나지 않는다. 오히려 마지막 스윕의 사용 모션이 종료되고 0.1~0.2초의 여유가 남는 것으로 보인다.

  

좀 더 구체적으로 살펴보자. 지난해 8월경 대대적인 스킬 액션 딜레이 감소 패치 이후 헤이즈, 이럽션, 스윕, 도퍼, 노바, 체인의 액션 딜레이는 전부 660ms로 통일되었다(아래 <표> 참조). 1ms는 1000분의 1초(0.001초)이다. 공격속도 8단계를 기준으로 각 스킬의 액션 딜레이는 510ms가 된다. 그렇다면 위 5스윕 딜 사이클은 이럽션 1회, 헤이즈 1회, 스윕 5회를 사용하므로, 사이클당 수행시간은 510×7=3570ms, 곧 3.57초이다.

  

스킬변경 전(기본)감소율변경 후
기본공격속도 8단계 기준
플레임 스윕780ms15%660ms510ms
플레임 헤이즈1170ms44%660ms510ms
미스트 이럽션930ms29%660ms510ms
도트 퍼니셔900ms43%?510ms??
포이즌 노바750ms12%660ms510ms
포이즌 체인780ms15%660ms510ms

*도트 퍼니셔의 경우 홈페이지 공지에는 액션 딜레이가 44% 감소되었다고 나와있지만, 이는 잘못된 설명으로 보인다. 실제로는 공격속도 8단계 기준 510ms로 추정된다(이전 액션 딜레이는 900ms인데 여기서 44%를 감소시키면 510ms가 나옴).

**변경 전 액션 딜레이는 구글링을 통해 액션 딜레이가 기재된 스킬 툴팁 게시글에서 가져옴.

  

만약 이럽션의 쿨타임이 3.4초라면 마지막 스킬을 마치는 시점 이전에 쿨타임이 돌았어야 한다. 이럽션의 쿨타임과 딜 사이클 수행시간 사이에는 0.17초의 격차가 존재하기 때문이다. 하지만 오히려 딜 사이클에서 마지막 스킬(5번째 스윕) 사용을 마치고도 이럽션 쿨타임이 남는 것으로 보인다. 왜 그런 것일까? 

  

 미스트 이럽션 쿨타임의 진행 시점

  

이 같은 문제적 현상의 원인을 파악하려면 우선 스킬의 액션 딜레이에 대한 이해가 필요하다. 우리는 일반적으로 스킬을 사용하는 그 ‘즉시’ 이럽션의 쿨타임이 시작된다고 인식한다. 그러나 실제로 이럽션의 쿨타임은 즉시 시작되지 않는다. 쿨타임은 이럽션의 스킬 모션(동작) 중간부터 진행된다.

  

아래 <그림>은 이해를 돕기 위한 자료다.

  


  

<그림>에서 x축은 시간의 흐름을 나타내며, 화살표 방향으로 진행된다. 이럽션이 등록된 키보드 자판(스킬키)을 누르면 스킬 모션이 시작된다. 그 시점은 위 <그림>에서 ①에 해당하며, ①~③은 이럽션의 액션 딜레이 시간이다. 우리는 통상적으로 스킬키를 누르면 곧바로 스킬이 발동함과 동시에 쿨타임이 진행된다고 생각한다. 그렇다면 쿨타임의 종료 시점은 ④에 해당할 것이다.

  

그러나 이는 착각이다. 실제 이럽션의 쿨타임은 스킬의 액션 딜레이 시작과 끝의 중간 지점부터 진행된다. 그 시점은 액션 딜레이의 중간 지점인 ②에 해당한다. 아래 <자료>는 미스트 이럽션 사용 장면을 0.1초 단위로 촬영하여 만든 영상이다.

  


  

우측 하단에는 미스트 이럽션 스킬이 등록된 퀵슬롯이 있다. 보이는 바와 같이 미스트 이럽션을 사용하는 그 즉시 쿨타임이 진행되는 것이 아니라, 마법진이 생성되고 독안개가 응축되는 시점에 이르러서 쿨타임이 돌기 시작한다. 마법진 소환부터 폭발에 이르는 과정은 510ms, 곧 0.51초 안에 이루어진다. 이 과정은 너무 찰나의 순간이기에, 우리는 스킬키를 누르는 그 즉시 스킬이 발동하고 쿨타임이 시작된다고 인식하는 것이다.

  

만약 미스트 이럽션의 쿨타임이 액션 딜레이의 중간부터 시작한다면, 쿨타임은 스킬 시전동작을 개시한 후 액션 딜레이의 절반이 지나서(510ms/2=255ms) 돌기 시작할 것이다. 이를 고려할 때 위 5스윕 딜 사이클에서 이럽션 쿨타임 시작부터 다섯 번째 스윕의 종료까지 걸리는 시간은 0.255+3.06=3.315초가 된다. 이럽션 쿨타임 3.4초라면 0.085초의 여유가 있으므로, 5스윕 딜 사이클에서 마지막 스윕 사용 후 이럽션 쿨타임이 미세하게 남는 이유를 설명할 수 있다. 

  

⑸ 서버렉에 따른 이럽션 쿨타임 진행 시점의 변동

  

한 가지 짚고 넘어가야 할 점은 쿨타임이 서버렉에 영향을 받는다는 것이다. 미스트 이럽션의 쿨타임 시작점이 액션 딜레이의 중간 그 어디 즈음이라는 것은 쉽게 관찰할 수 있는 사실이지만, 그 시작 시점과 종료 시점을 정확하게 특정하기는 어렵다. 왜냐하면 스킬 쿨타임은 일정 부분 서버렉의 영향을 받기 때문이다.

  

아래 <자료>는 실험에서 이럽션 쿨타임이 가장 늦게 진행되기 시작한 경우와 가장 빠르게 진행되기 시작한 경우를 촬영한 것이다. 좌측 영상을 보면 이럽션 스킬 사용 이후 마법진이 완전히 형성된 다음에 이럽션 쿨타임이 돌기 시작한다. 반면, 우측 영상에서는 마법진이 형태를 갖추기도 전에 쿨타임이 돌기 시작한다.

  

​          

  

⑹ 이럽션 쿨타임의 진행 시점 추정

  

이럽션 쿨타임의 진행이 시작되는 시점을 특정할 수 있는 마땅한 방법이 없을까? 한 가지 방안은 제한된 시간 내에 반복된 평딜 사이클의 개수로 그 시점을 추론하는 것이다. 딜 사이클이 진행되는 구조는 기본적으로 딜 사이클1 시행→딜 사이클2 시행→딜 사이클3 시행 (…)을 계속 거듭해 나가는 형태다. 그렇다면 딜 사이클 1마디(딜 사이클 시작부터 다음 사이클의 시작 전까지)의 시간을 구한 다음, 그 시간에서 딜 사이클의 수행시간을 제외한다면 마지막 다섯 번째 스윕 사용을 마친 시점에 이럽션의 잔여 쿨타임을 알 수 있을 것이다(아래 <그림> 참조).

  


  

하나하나 차례대로 짚어 가면서 살펴보자. 우선 5스윕 사이클을 10분 2초간 반복한다. 그 결과는 아래와 같았다.

  

구분플레임 스윕플레임 헤이즈미스트 이럽션
1차984164328
2차984164328

  

1차, 2차 실험 모두 결과는 동일했다. 여기서 한 가지 주의할 부분은 플레임 스윕의 사용횟수다. 플레임 스윕Ⅵ는 3번째 공격 적중 시 거대 화염을 일으키고, 해당 화염은 적에게 30초 동안 지속되는 불씨를 남기며, 해당 불씨가 남은 적에게 이럽션을 적중하면 추가 폭발 데미지가 발생한다. 이때 해당 폭발 데미지는 전투분석시스템상 플레임 스윕의 사용횟수에 합산된다. 그러므로 스윕을 직접 시전한 횟수(화염스윕)를 구하려면 플레임 스윕의 사용횟수에서 미스트 이럽션 시전횟수(사용횟수/2)를 빼면 된다.* 그 결과를 정리하면 아래 <표>와 같다.

*허수아비를 처음 소환하고 딜 사이클을 시작하면 최종적으로 집계된 폭발스윕의 시전횟수는 미스트 이럽션의 시전횟수보다 1회 적다. 이는 최초 미스트 이럽션 적중 시점에는 아직 플레임 스윕을 사용하기 전이므로 적에게 불씨가 남지 않았기 때문이다. 다만, 위 실험에서는 도트 5중첩을 우선 쌓고 측정을 시작했기에 허수아비에 불씨가 남은 상태였음을 밝혀둔다.

  

구분플레임 스윕(화염)플레임 스윕(폭발)플레임 헤이즈미스트 이럽션
1차820164164328
2차820164164328

  

이럽션의 사용횟수가 헤이즈 사용횟수의 2배이고, 스윕(화염)의 사용횟수가 이럽션 시전횟수(328/2)의 5배이므로 5스윕 딜 사이클은 총 164회 모두 성공적으로 수행되었음을 알 수 있다. 이제 전투시간을 사이클 시행횟수로 나누면 전체 전투시간에서 사이클 1마디가 차지하는 시간적 비중을 알 수 있다. 전투시간은 602초이므로, 각 사이클 1마디는 602/164=약 3.67초이다.

  

앞서 말했듯이 딜 사이클의 수행시간은 해당 사이클 내에서 사용된 스킬 액션 딜레이의 총합으로 정의된다. 5스윕 딜 사이클의 수행시간은 이럽션 1회, 헤이즈 1회, 스윕 5회 액션 딜레이의 합이고, 각 스킬의 액션 딜레이는 510ms로 동일하므로 수행시간은 510×7=3570ms, 곧 3.57초이다. 이제 사이클 1마디의 시간에서 사이클 수행시간을 제외하면 5번째 스윕 사용 종료 시점에 이럽션의 잔여 쿨타임을 알 수 있다. 3.67-3.57=0.1이므로, 잔여 쿨타임은 0.1초이다.

  

잔여 쿨타임을 알아냈으니 다음 차례는 액션 딜레이 도중 이럽션의 쿨타임이 진행되는 시점을 찾는 것이다. 해당 시점을 구하는 방법은 딜 사이클의 1마디가 진행되는 시간에서 이럽션의 쿨타임을 빼면 된다(아래 <그림> 참조).

  


  

딜 사이클 1마디가 진행되는 시간은 3.67초이고, 이럽션의 쿨타임은 3.4초이다. 그렇다면 스킬 시전 후 쿨타임 시작점에 도달하기까지 걸리는 시간은 3.67-3.4=0.27초이다. 다만 서버렉의 영향을 고려한다면 실제보다 약간의 차이가 존재할 수 있다. 실제로는 액션 딜레이의 중간인 255ms에서 쿨타임이 진행되기 시작하지만 서버렉의 영향으로 15~20ms 밀렸을 가능성도 있다.

  

⑹ 쿨타임 감소 효과와 쿨타임 진행 시점

  

 쿨감 적용과 쿨타임 진행 시점의 관련성

  

실험을 통해 알아낸 한 가지 특이한 사실은 쿨타임 감소 수치에 따라 쿨타임이 진행되는 시점이 달라진다는 것이다. 앞서 본 것처럼 쿨감 6%를 적용받은 상태에서 10분 2초간 5스윕 사이클을 반복하면 사이클 시행횟수는 총 164회이고, 이를 전투시간으로 나눈 값은 3.67초이며, 이럽션 쿨타임 3.4초를 제외하면 0.27초가 남는다. 따라서 이럽션 시전 후 0.27초가 경과한 시점부터 이럽션의 쿨타임이 돌기 시작한다고 추정할 수 있다.

  

그런데 쿨타임 감소 효과를 전혀 받지 않은 상태로 딜 사이클을 시행하면 결과가 달라진다. 아래 <표>는 10분 1초 동안 쿨감 0% 6스윕 사이클을 시행한 결과다.

  

구분플레임 스윕(화염, 폭발)플레임 헤이즈미스트 이럽션
1차1015(870, 145)145290
2차1015(870, 145)145290

  

각 실험 결과는 이럽션의 사용횟수가 헤이즈의 사용횟수의 2배이고, 플레임 스윕(화염)의 사용횟수가 이럽션의 시전횟수(290/2)의 6배이므로, 모두 6스윕 사이클을 성공적으로 수행하였음을 알 수 있다. 유니온 공격대원 쿨감 효과를 받지 않은 경우에 이럽션의 쿨타임은 도트 5중첩에 의한 2초 고정 감소와 쿨타임 리듀스 스킬에 의한 50% 감소를 적용받아 4초가 된다. 한편 딜 사이클의 수행시간은 사이클 내에 사용된 스킬 액션딜레이의 합이므로, 510×8=4080ms, 4.08초이다.

  

쿨감 0% 사이클에서는 6번째 스윕을 마친 시점에 이럽션의 쿨타임이 미세하게 남아 있다.  따라서 쿨감 6%의 경우와 동일하게 이럽션을 사용한 즉시 쿨타임이 도는 것이 아니라, 스킬 시전 후 0.nn초가 지난 시점부터 쿨타임이 진행된다고 볼 수 있다. 해당 수치는 앞에서 한 것과 같은 방법으로 구하면 된다. 전투시간을 딜 사이클 시행횟수로 나눠서 딜 사이클 1마디의 시간을 구하고(→601초/145회=약 4.145초), 여기에서 이럽션 쿨타임을 제외한다(→4.145-4=0.145초).

  

결과는 0.145초이다. 쿨감 6%를 적용받은 경우에는 이럽션 시전 후 0.27초가 지난 때부터 쿨타임이 진행되는 반면, 쿨감이 0%인 경우에는 0.145초가 지난 때부터 쿨타임이 진행되기 시작한다. 도대체 왜 그런 것일까? 앞선 실험이 잘못된 것일 가능성을 배제할 수 없으므로 다시 실험하였다.

  

이번에는 이럽션 쿨타임의 끝을 여유롭게 기다리기 위해서 쿨감 6%를 적용받더라도 4스윕 사이클로 시행하였다. 전투시간은 10분 2초였고, 결과는 아래 <표>와 같았다.

  

구분플레임 스윕(화염, 폭발)플레임 헤이즈미스트 이럽션
사용횟수820(656, 164)164328

  

이럽션의 사용횟수가 헤이즈의 2배이고, 스윕(화염)의 사용횟수가 이럽션의 시전횟수(328/2)의 4배이므로 4스윕 사이클이 모두 성공적으로 수행되었음을 확인할 수 있다. 딜 사이클 1마디의 시간은 601/164=약 3.67초로, 쿨감 6% 5스윕 사이클과 동일했다.

  

 이럽션의 쿨타임에 따른 진행 시점의 변화

  

쿨타임 감소 비율에 따라 이럽션의 쿨타임이 진행되기 시작하는 시점이 다르다면 각 감소 비율에 따라 차이가 발생할 것이다. 이에 쿨타임 감소 효과를 다르게 적용한 상태에서 이럽션을 50회 시행한 결과를 각각 비교하였다. 아래 <표>는 이럽션의 쿨타임 감소 효과에 따라 쿨타임 진행 시점을 기록한 것이다.

  

쿨타임 감소 효과이럽션 쿨타임전투시간사이클 1마디쿨타임 시작점
리듀스유니온도트중첩
0%0%0초10초507초10.14초0.14초
0%6%0초9.4초477초9.54초0.14초
50%0%2초4.0초207초4.14초0.14초
50%2%2초3.8초198초3.98초0.18초
50%3%2초3.7초195초3.90초0.20초
50%4%2초3.6초191초3.82초0.22초
50%5%2초3.5초187초3.74초0.24초
50%6%2초3.4초183초3.66초0.26초

  

위 <표>에서 전투시간은 첫 번째 이럽션의 사용 시점(0초)부터 50번째 이럽션의 쿨타임 종료 시점까지의 시간이다. 사이클 1마디는 앞선 실험과 동일하게 전투시간을 사이클 시행횟수(=50회)로 나눈 값이며, 쿨타임 시작점은 사이클 1마디의 시간에서 이럽션 쿨타임을 제외한 값으로 구했다.

  

이럽션 쿨타임이 4초 이상인 경우에는 감소 비율 혹은 고정수치와 관계없이 쿨타임 시작점이 ‘스킬 시전 후 0.14초가 지난 시점’으로 동일했다. 그러나 쿨타임이 4초 미만인 경우에는 감소된 수치에 따라 쿨타임 시작점이 뒤로 밀려났으며, 쿨타임 감소수치 0.1초당 0.02초씩 지연되는 패턴을 보였다. 즉, 예상과 달리 이럽션 쿨타임의 진행 시점은 쿨타임 감소 비율에 영향을 받는 것이 아니라, 쿨타임이 일정 수치(4초) 이하로 떨어지면 감소된 수치에 비례하여 늘어난 것이다.

  

원인에 대한 추측

  

어째서 쿨타임 4초 이하에서 감소 수치에 따라 이럽션 쿨타임의 진행 시점에 차이가 발생하는 것인지, 그 원인을 정확히 알 수 없었다. 다만 현재로서 실험을 통해 확인된 사실은 이럽션의 쿨타임 진행 시점이 서버렉 외에 쿨타임 자체에도 영향을 받는다는 것이다. 이럽션의 쿨타임 진행 시점은 딜 사이클에 영향을 미치므로 위 실험 결과는 중요한 의미가 있다.

  

원인에 대한 하나의 가설은 쿨타임이 의도대로 유효하게 기능하도록 하기 위해 시스템적으로 일정한 제약을 걸었다는 것이다(***여기서부터는 작성자 개인의 추측임***). 쿨타임은 말그대로 “스킬 재사용 대기시간”의 의미를 지닌다. 그런데 스킬 쿨타임이 스킬을 사용한 그 즉시, 곧 스킬 모션의 시작과 함께 진행된다면 쿨타임의 존재 의의가 유명무실해질 수 있다.

  

가령 쿨타임이 1초이고 액션 딜레이가 1000ms(1초)인 스킬이 있다고 가정해보자. 스킬을 사용한 즉시부터 쿨타임이 돌기 시작한다면, 달리 말해 액션 딜레이의 시작점과 쿨타임 시작점이 동일하다면, 실질적으로 해당 스킬은 쿨타임이 없는 것과 같은 효과를 누린다. 왜냐하면 액션 딜레이가 끝난 시점에 해당 스킬의 쿨타임이 끝나 있을 것이기 때문이다(아래 <그림> 참조).

  


  

만약 액션 딜레이의 중간 시점부터 쿨타임이 진행된다면 액션 딜레이의 종료 후 0.5초 뒤에 스킬을 사용할 수 있으므로, 실질적인 쿨타임은 0.5초가 될 것이다(쿨타임 A의 진행). 그리고 쿨타임이 스킬 사용을 마친 후, 곧 액션 딜레이가 끝난 이후에 진행된다면 실질적으로 1초가 될 것이다(쿨타임 B의 진행).

  


  

따라서 시스템상 의도적으로 쿨타임 수치에 따라 그 진행 시점을 늦추는 것은 아닌가 하는 의심이 든다.

  

앞의 실험에서 미스트 이럽션의 쿨타임은 4초 미만부터 0.1초 감소할 때마다 0.02초씩 쿨타임 진행 시점이 늦춰지는 것을 확인할 수 있는데,  이론상 이럽션의 쿨타임이 2.1초에 도달하면 쿨타임의 진행 시점이 액션 딜레이의 종료 시점과 같아진다. 이와 더불어 스킬 쿨타임에 영향을 미치는 ‘초월의 룬’의 효과가 일부 스킬 쿨타임을 2초로 고정해 준다는 점을 염두에 둘 때, 2초가 쿨타임 진행 시점이 늦춰지는 마지노선으로 추정된다. 요컨대, 쿨타임이 2초에 근접할수록 쿨타임의 진행 시점도 스킬 액션 딜레이의 종료 시점에 가까워지는 것이다.

  

4. 플레임 스윕을 몇 번 사용해야 하는가?*

* 이하 내용은 쿨감 6%를 전제로 함.

  

⑴ 이럽션의 쿨타임과 스윕 사용횟수

  

이럽션의 쿨타임과 스윕의 사용횟수는 전투시간 대비 실제 공격시간과 관련이 있다. 전투시간 전반에 걸쳐서 단 0.01초도 허비하지 않고 적에게 공격을 가한다면 전투시간과 공격시간은 서로 일치할 것이다. 그러나 5스윕 평딜 사이클처럼 각 사이클 사이에 대기시간(이럽션의 잔여 쿨타임)이 존재한다면 그 시간만큼을 버리게 된다.

  

가령 360초 동안 5스윕 사이클을 99회 반복했다고 생각해 보자. 한 사이클 내에서 마지막 스윕을 사용한 다음에는 차기 사이클의 첫 공격으로 사용할 미스트 이럽션의 잔여 쿨타임을 기다려야 한다. 해당 잔여 쿨타임은 위에서 본 것처럼 0.1초다. 그렇다면 각 사이클 간에는 0.1초의 격차가 존재한다고 볼 수 있다. 딜 사이클을 99회 반복했으므로 누적시간은 99×0.1=9.9초이다. 총 전투시간 360초 중 공격시간은 360-9.9=350.1초가 된다. 플레이어는 360초 내내 쉴 틈 없이 적을 공격했다고 생각하지만, 실제로는 전체 시간의 97.25% 동안 공격한 것이다.

  

전투시간 대비 공격시간 100%를 달성하는 방법은 딜 사이클 간 대기시간 자체를 없애는 것이다. 6스윕 사이클의 수행시간은 4080ms이므로 마지막 6번째 스윕의 사용을 마친 시점에 이럽션의 쿨타임은 이미 끝나있다. 다만 문제는 그만큼 이럽션 사용이 지체되어 5스윕 사이클과 비교했을 때 동일시간 대비 이럽션 사용횟수가 줄어든다는 것이다(아래 <그림> 참조).

  


  

이럽션의 지연시간은 6스윕 사이클 수행시간에서 5스윕 사이클 1마디를 제외한 값, 곧 4080-3670=410ms, 0.41초이다. 오리진 1사이클을 수행하는 5분 34초를 기준으로 볼 때, 5스윕 사이클과 6스윕 사이클 간에는 스윕 36회와 이럽션 20회의 격차가 발생한다(사용횟수 기준). 즉, 6스윕 사이클은 이럽션 10번을 포기하는 대신 스윕을 36번 더 사용한다.

  

이그나이트, 메테오, 스윕 폭발 데미지 등을 고려한 스킬 적중 시 발생 스킬 데미지 기댓값은 이럽션 34,895%, 스윕 7,927%이다. 단순 비교했을 때 6스윕 사이클이 포기한 스킬 데미지는 3,4895×10=348,950%이고, 스윕 추가 사용으로 얻은 스킬 데미지는 7,927×36=285,372%이다. 결과적으로 63,578% 손해를 보게 된다.

  

여기에 더해 이럽션은 플레임 헤이즈와 함께 사용하는 스킬이라는 점을 고려한다면, 6스윕 사이클은 이럽션뿐만 아니라 헤이즈도 10회 덜 사용하게 되는 것이다. 그러므로 실제 손해는 더 클 것으로 예상할 수 있다.

  

⑵ 시뮬레이션

  

5스윕 사이클과 6스윕 사이클의 딜량 차이는 얼마나 될까? 이하 내용은 시뮬레이션을 통해 스킬 데미지 발생량을 기준으로 비교한 것이다. 비교 대상은 각 사이클의 말뚝딜(텔마컨x), 텔마컨 50% 및 100% 최적화 사이클로 정했다.

  

㈎ 말뚝딜 사이클

  

▣ 5스윕 사이클

  

총 스킬 데미지8,059,384스윕 환산1491.6회
스킬스윕(화염)스윕(폭발)헤이즈이럽션메테오이그나이트텔마
사용횟수455919218447515330
데미지2,458,365600,6001,017,0602,349,864460,7501,172,745-
점유율30.57.512.629.25.714.60.0

  

▣ 6스윕 사이클

  

총 스킬 데미지7,871,282스윕환산1456.8회
스킬스윕(화염)스윕(폭발)헤이즈이럽션메테오이그나이트텔마
사용횟수491818316447915780
데미지2,652,873534,600917,5652,094,444464,6301,207,170-
점유율33.76.811.726.65.915.30.0

  

▣ 비교

  

구분5스윕 말뚝딜6스윕 말뚝딜격차
총 스킬 데미지8,059,384%7,871,282%188,102%p
스윕환산1491.6회1456.8회34.8회

  

말뚝딜로 비교한 경우 5스윕 사이클이 6스윕 사이클보다 총 스킬 데미지가 188,102%p 더 높았으며, 스윕 횟수로 환산한 때에는 34.8회 더 많았다. 5스윕 사이클을 사용하면 6스윕 사이클을 사용한 때보다 총 스킬 데미지가 2.38% 더 증가한다. 

  

㈏ 텔마컨 50% 최적화 사이클

  

▣ 5스윕 사이클

  

총 스킬 데미지8,739,637스윕환산1617.6회
스킬스윕(화염)스윕(폭발)헤이즈이럽션메테오이그나이트텔마
사용횟수45591921846821842319
데미지2,458,365600,6001,017,0602,349,864661,5401,409,130243,078
점유율28.16.911.626.97.616.12.8

  

▣ 6스윕 사이클

  

총 스킬 데미지8,573,393스윕환산1586.8회
스킬스윕(화염)스윕(폭발)헤이즈이럽션메테오이그나이트텔마
사용횟수49181831646921899328
데미지2,652,873534,600917,5652,094,444671,2401,452,735249,936
점유율30.96.210.724.47.816.92.9

  

▣ 비교

  

구분5스윕 텔마컨 50%6스윕 텔마컨 50%증감
총 스킬 데미지8,739,637%8,573,393%166,244 %p
스윕환산1617.6회1586.8회30.8회

  

텔마컨(스윕텔) 50% 최적화 수준에서 비교했을 때에도 6스윕 사이클보다 5스윕 사이클이 166,244%p 더 높았으며, 이를 비율로 따지면 약 1.94%에 해당한다.

  

㈐ 텔마컨 100% 최적화 사이클

  

▣ 5스윕 사이클

  

총 스킬 데미지9,423,917스윕환산1744.2회
스킬스윕(화염)스윕(폭발)헤이즈이럽션메테오이그나이트텔마
사용횟수45591921848902154639
데미지2,458,365600,6001,017,0602,349,864863,3001,647,810486,918
점유율26.16.410.824.99.217.55.2

  

▣ 6스윕 사이클

  

총 스킬 데미지9,276,474스윕환산1716.9회
스킬스윕(화염)스윕(폭발)헤이즈이럽션메테오이그나이트텔마
사용횟수49181831649062220656
데미지2,652,873534,600917,5652,094,444878,8201,698,300499,872
점유율28.65.89.922.69.518.35.4

  

▣ 비교

  

구분5스윕 텔마컨 100%6스윕 텔마컨 100%격차
총 스킬 데미지9,423,917%9,276,474%147,443%p
스윕환산1744.2회1716.9회27.3회

  

마지막으로 텔마컨 100% 수준에서 비교한 경우에도 마찬가지로 5스윕 사이클의 딜량이 더 높은 것으로 확인되었다. 5스윕 사이클을 사용하는 경우 총 스킬 데미지 상승량은 6스윕 사이클 대비 약 1.59%이다.

  

5. 정리 및 결론

  

미스트 이럽션의 쿨타임은 SSS등급 메르세데스 유니온 공격대원 효과(쿨감 6%)를 적용받고 도트가 5개 이상 중첩된 적을 공격했음을 전제로 3.4초이다. 다만 쿨타임은 스킬을 사용하는 즉시 진행되는 것이 아니라, 스킬 시전 후 약 0.27초가 지난 때부터 진행된다. 따라서 5스윕 평딜 사이클의 경우, 마지막 5번째 스윕이 종료된 시점에 미스트 이럽션의 쿨타임은 0.1초가 남게 된다. 반면, 6스윕 사이클에서는 마지막 6번째 스윕이 종료된 시점에 이럽션의 쿨타임은 이미 종료되어있다.

  

5스윕 사이클과 6스윕 사이클을 비교한 결과 딜량 상승 측면에서 5스윕 사이클이 더 우수한 것으로 나타났다. 이는 6스윕 사이클의 경우 사이클을 반복할 때마다 이럽션 사용이 0.4초씩 지연되기 때문이다. 전투시간 5분 34초를 기준으로 5스윕 사이클과 비교했을 때, 6스윕 사이클은 미스트 이럽션과 플레임 헤이즈를 10회 덜 시전했다. 그 결과 양 사이클은 전체 스킬 데미지 발생량에서 차이를 보였다.

  

결론적으로 쿨감 6%를 기준으로는 5스윕 사이클을 사용하는 것이 적절하며, 6스윕 사이클은 쿨감이 없는 경우에 채용하는 것이 바람직하다.

Lv5 Grundgesetz

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