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[아크(불독)] 보스 20분화에 따른 쿨뚝 효율 점검

Grundgesetz
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2026-06-14 22:26:13
보스 전투시간이 20분으로 단축됨에 따라 쿨타임 감소 효과를 어떻게 효율적으로 활용할 것인가 하는 논의가 이루어지고 있다. 결론적으로 말하면 아크메이지(불,독)의 경우 여전히 다다익쿨이며, 5초뚝을 3초뚝이나 스탯뚝으로 변경할 이유는 없다.

<분석>

1. 쿨타임 감소에 따른 스킬 시전횟수와 누적 스킬 데미지 차이

아래 <표1>은 각 쿨타임 감소 효과가 도트 퍼니셔의 시전횟수에 미치는 영향을 전투시간의 경과에 따라 나타낸 자료다. 시전횟수 옆 괄호 안의 표기는 화염구의 개수를 의미한다. 최초 시전 시에는 도트 효과를 온전히 받지 않았다는 가정하에 쿨타임 감소 효과와 관계없이 일괄적으로 화염구 개수를 4개씩 제외했고, 도트 퍼니셔의 자체 도트 효과에 의해 화염구 1개가 추가로 생성될 확률은 쿨감 5초의 경우 70%, 6초의 경우에는 90%, 7초 이상부터는 100%로 보았다. 메르세데스 SSS등급 유니온 공격대원 효과(쿨감 6%)는 당연 적용되는 것으로 보았다. 
*스킬의 시전횟수=스킬을 누른 횟수, 스킬의 사용횟수=전투분석시스템상 사용횟수=화염구 개수

전투시간\쿨감0초2초3초4초5초6초7초8초
1분3(68)3(68)3(68)4(92)4(95)4(96)4(96)4(96)
2분5(116)6(140)6(140)7(164)7(169)7(170)8(196)8(196)
3분8(188)9(212)9(212)10(236)10(243)11(270)11(271)12(296)
4분10(236)12(284)12(284)13(308)13(317)14(345)15(371)16(396)
5분12(284)14(332)15(356)16(380)17(416)18(444)19(471)20(496)
6분15(356)17(404)18(428)19(452)20(490)21(519)22(546)24(596)
7분17(404)20(476)21(500)22(524)23(564)24(594)26(646)28(696)
8분20(476)23(548)24(572)25(596)26(638)28(693)30(746)31(771)
9분22(524)26(620)27(644)28(668)30(737)31(768)33(821)35(871)
10분24(572)28(668)30(716)31(740)33(811)35(868)37(921)39(971)
11분27(644)31(740)33(788)34(812)36(885)38(942)40(996)43(1071)
12분29(692)34(812)36(860)37(884)39(959)42(1042)44(1096)47(1171)
13분32(764)37(884)39(932)40(956)43(1058)45(1117)48(1196)51(1271)
14분34(812)40(956)41(980)44(1052)46(1132)48(1191)51(1271)55(1371)
15분36(860)42(1004)44(1052)47(1124)49(1206)52(1291)55(1371)59(1471)
16분39(932)45(1076)47(1124)50(1196)52(1280)55(1366)59(1471)62(1546)
17분41(980)48(1148)50(1196)53(1268)56(1379)59(1465)62(1546)66(1646)
18분44(1052)51(1220)53(1268)56(1340)59(1453)62(1540)66(1646)70(1746)
19분46(1100)54(1292)56(1340)59(1412)62(1527)66(1639)70(1746)74(1846)
20분48(1148)56(1340)59(1412)62(1484)65(1602)69(1714)73(1821)78(1946)
<표1: 쿨타임 감소에 따른 도트 퍼니셔 시전횟수와 사용횟수>

도트 퍼니셔의 시전횟수 차이는 곧 화염구 개수의 차이로 이어지고, 화염구 개수의 차이는 이그나이트와 메테오 생성량에 영향을 미친다. 기댓값을 토대로 화염구의 개수가 메테오와 이그나이트의 사용횟수에 미친 영향을 분석한 결과는 아래 <표2~3>과 같다. 이는 도트 퍼니셔를 원인으로 발동한 메테오와 이그나이트의 사용횟수이다.

전투시간\쿨감0초2초3초4초5초6초7초8초
1분4444446062626262
2분759191107110111127127
3분122138138153158176176192
4분153185185200206224241257
5분185216231247270289306322
6분231263278294319337355387
7분263309325341367386420452
8분309356372387415450485501
9분341403419434479499534566
10분372434465481527564599631
11분419481512528575612647696
12분450528559575623677712761
13분497575606621688726777826
14분528621637684736774826891
15분559653684731784839891956
16분6066997317778328889561005
17분63774677782489695210051070
18분684793824871944100110701135
19분715840871918993106511351200
20분7468719189651041111411841265
<표2: 쿨타임 감소에 따른 메테오(P) 사용횟수>

전투시간\쿨감0초2초3초4초5초6초7초8초
1분168168168228236237237237
2분287347347407419422485485
3분465525525584602669671732
4분584704704762785854918980
5분7048228819411029110011661227
6분8811001105911191214128413521475
7분10011178123812981397147015991722
8분11781356141614751580171518471908
9분12981535159516531824190120332156
10분14161653177218322007214822802403
11분15951832195020102190233124652651
12분17132010212921892373257927122898
13분18922189230723662619276529603146
14분20102366242626042802294831463393
15분21292486260427832985319533933641
16분23072663278329603168338136413827
17분24262841296031383413362638274074
18분26043020313833173596381240744322
19분27233198331734953780405643224569
20분28413317349536743965424245084817
<표3: 쿨타임 감소에 따른 이그나이트 사용횟수>

쿨타임 감소 효과에 따라 도트 퍼니셔에 영향을 받는 스킬 사용횟수에서 분명한 차이를 보인다. 이제 각 스킬의 사용횟수를 토대로 0초, 3초, 5초 쿨감의 스킬 데미지 누적량을 비교해 보자. 아래 <그래프>는 도트 퍼니셔와 이로 인해 발동한 메테오 및 이그나이트(메테오로 발동한 이그나이트 포함)의 스킬 데미지 누적량을 전투시간에 따라 나타낸 것이다. 스킬 데미지 계산은 각 스킬 툴팁에 명시된 내용에 따랐고, 5차 및 6차 강화코어의 최종 데미지 증가 효과를 반영했다.


시간이 경과할수록 격차가 벌어진다는 사실을 알 수 있다. 좀 더 세부적으로 아래 <표4>는 전투시간에 따른 누적 스킬 데미지를 비교한 것이다(괄호 안의 수치가 스킬 데미지 누적량이고, 괄호 밖의 수치는 동시간대 쿨감 0초 기준 배율). 각 구간에서 쿨감 3초의 경우 쿨감 0초보다 스킬 데미지가 20~22%가량 증가했으며, 쿨감 5초의 경우 38~40%가량 증가했다.

전투시간\쿨감0초3초5초
1분100 (434,709)100 (434,709)140 (608,232)
2분100 (741,460)121 (895,703)146 (1,080,737)
3분100 (1,201,689)113 (1,355,933)129 (1,553,242)
4분100 (1,508,441)120 (1,816,927)134 (2,025,746)
5분100 (1,816,927)125 (2,275,421)146 (2,656,999)
6분100 (2,275,421)120 (2,735,651)138 (3,132,004)
7분100 (2,583,908)124 (3,196,645)139 (3,604,508)
8분100 (3,042,402)120 (3,656,874)134 (4,077,013)
9분100 (3,350,888)123 (4,117,869)141 (4,708,266)
10분100 (3,656,874)125 (4,576,363)142 (5,180,770)
11분100 (4,117,869)122 (5,036,592)137 (5,653,275)
12분100 (4,423,855)124 (5,497,587)138 (6,125,780)
13분100 (4,884,849)122 (5,957,816)138 (6,759,533)
14분100 (5,190,836)121 (6,264,567)139 (7,232,037)
15분100 (5,497,587)122 (6,724,797)140 (7,704,542)
16분100 (5,957,816)121 (7,185,791)137 (8,177,046)
17분100 (6,264,567)122 (7,644,285)141 (8,809,064)
18분100 (6,724,797)121 (8,104,515)138 (9,281,569)
19분100 (7,031,548)122 (8,565,509)139 (9,755,809)
20분100 (7,337,534)123 (9,025,739)139 (10,233,583)
<표4: 쿨타임 감소에 따른 누적 스킬 데미지>

2. 쿨타임 감소의 효율

이외에도 전투시간 10분 및 20분 구간에서 쿨타임 감소 0초와 5초를 비교했을 때 도트 퍼니셔의 시전횟수는 0초가 5초보다 25%가량 적은데(20분 기준 5초는 65회, 0초는 48회 시전), 도퍼, 노바, 체인은 모두 기본 쿨타임이 25초로 동일하므로 사실상 쿨타임 감소 효과를 받지 않으면 노도체 시전횟수가 전체적으로 줄어든다고 볼 수 있다.

데미지 점유율에서 노도체가 차지하는 비중은 21~22%, 도트 퍼니셔로 발동한 메테오 및 이그나이트(도퍼 화염구에 의한 메테오로 발동한 이그나이트 포함)가 차지하는 비중은 약 4% 내외로, 합은 25~26% 수준이다. 시전횟수 감소율을 여기에 그대로 대입하면 전체 딜량은 6.25~6.5% 감소한다.

같은 방법으로 3초와 5초를 비교하는 경우, 노도체의 스킬 시전횟수는 3초가 5초보다 10%가량 적고(20분 기준 5초는 65회, 3초는 59회), 이러한 시전횟수 감소율을 그대로 위 데미지 점유율에 대입하면 전체 딜량은 2.5~2.6% 감소한다.

이처럼 0초와 5초 사이에는 최종 데미지 6.25~6.5% 정도의 차이가, 3초와 5초 사이에는 최종 데미지 약 2.5~2.6% 정도의 차이가 있다. 쿨타임 감소는 메기도 플레임, 퓨리 오브 이프리트 등 여러 스킬의 사용횟수에 영향을 미치고, 이는 다시 메테오와 이그나이트의 누적 데미지로 연결된다. 따라서 격차는 더 벌어질 수 있다.

개별 캐릭터의 구체적인 환산 능력치에 따라 다르지만, 보통 인트 12~13%는 최종 데미지 1% 내외의 효율을 보인다. 앞의 분석에 따르면 쿨타임 감소 1초는 최종 데미지 1.25~1.3%의 효율을 보이고, 잠재능력 윗잠에서 인트 12~13%와 경쟁하는 쿨타임 감소 옵션은 2초, 아랫잠(에디잠재)에서 인트 8~9%와 경쟁하는 쿨타임 감소 옵션은 1초이다. 단순 계산하면 최종 데미지 증가량은 윗잠에서 1.5~1.6%, 아랫잠에서 0.55~0.6% 정도 쿨타임 감소 옵션이 더 높다.

3. 결론

결국 짧은 쿨타임의 주력기를 사용하는 불독의 경우 보스 딜량 상승 측면에서 쿨타임 감소의 효율이 압도적으로 좋다. 현재 타 직업군에서 논의되고 있는 내용, 곧 보스 20분화에 따른 쿨뚝의 효율과 관련한 논의는 5초 이상의 쿨뚝을 통해 제한된 시간 내 11.5~12극을 안정적으로 넣을 수 있는가, 어떤 쿨뚝을 사용하더라도 오리진의 최대 사용횟수에는 변화가 없으므로 스탯뚝이 쿨뚝보다 더 높게 평가될 것인가 하는 등의 문제로, 평딜 직업군인 불독에게는 해당 사항이 거의 없다.

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