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[아크(불독)] 불독 신규 6차 스킬 인페르날 웨이브 분석(2)

Grundgesetz
댓글: 3 개
조회: 488
추천: 5
2026-07-10 21:06:12
이전 글에서 잘못된 내용이 있어 정정합니다.


<변경사항> 최종 데미지 효율 추정치 2.7% 내외 → 2.6% 내외.
<변경이유> 오리진 1사이클 기준 누적 스킬 데미지에서 융합폭발 데미지가 1회 가중된 것을 금일 확인함.

이 글에서는 이전 글에서 다루지 않았던 스킬구조에 관한 내용과 스킬 레벨에 따른 효율, 개선의견 등을 다룹니다.

1. 스킬 구조 디테일

⑴ 퍼번트 드레인 스택과의 관계

인페르날 웨이브(이하 “웨이브”) 스킬 시전 시 사용할 수 있는 파도공격의 횟수가 버프창 우측 하단에 표시된다.


해당 파도공격의 횟수는 웨이브를 시전할 당시의 퍼번트 드레인 스택 개수를 기준으로 한다. 따라서 웨이브에 의한 파도공격 및 융합폭발이 진행 중일 때 퍼번트 드레인 스택이 줄어들어도 전체 공격횟수에는 영향이 없다. 가령 인페르날 베놈에 의한 퍼번트 드레인 고정 증가 효과가 종료되어 스택이 10에서 5로 줄어들더라도, 현재 진행 중인 웨이브 공격은 별다른 영향 없이 10스택을 기준으로 파도공격이 총 12회, 융합폭발이 총 33회 발동한다(사용횟수, 단일대상 기준).

반대로 퍼번트 드레인의 스택이 증가하는 경우에는 증가한 개수를 기준으로 파도공격이 새롭게 개시된다. 예컨대, 퍼번트 드레인 스택이 1에서 5로 증가한 경우 파도공격이 4회+1회(5스택당 추가 프리미엄) 추가로 발동한다. 또한, 스택이 5에서 10으로 증가한 경우에도 증가한 스택 개수에 맞춰서 파도공격이 추가로 발동한다.

위와 같은 스킬구조상 전투 중 퍼번트 드레인 스택의 증감이 미치는 영향을 우려할 필요는 없어 보인다.

⑵ 공격횟수 소진 시간

퍼번트 드레인 스택이 1개라도 존재한다면 웨이브는 스킬을 시전한 즉시부터 파도공격이 시작된다. 파도공격 및 융합폭발이 모두 소진되는 시간은 퍼번트 5스택 기준 7.5초, 10스택 기준 15초이다.

인페르날 베놈에 의한 퍼번트 10스택 고정 증가(최종 데미지 50% 증가) 효과의 지속시간은 20초이다. 여기서 오리진 컷신 재생시간은 6.6초이므로, 오리진이 종료된 직후 남은 지속시간은 13.4초이다. 퍼번트 10스택 효과를 온전히 받기 위해서는 웨이브를 먼저 사용한 다음 베놈을 사용해야 한다. 리스트레인트 링의 지속시간(4렙 15초, 5렙 20초)과 웨이브 자체 데미지 8% 증가 효과를 감안하더라도 “선 웨이브, 후 오리진”이 타당해 보인다.

2. 최종 데미지 증가 효율

⑴ 스킬 레벨에 따른 효율(추산)

아래 <표>는 스킬 레벨에 따른 기본 스킬 데미지 증가량과 오리진 1사이클 기준 누적 스킬 데미지, 최종 데미지 효율을 나타낸 것이다. 계산 방법 및 대상은 이전 글과 동일하다. 참고로 헤이즈 환산은 오리진 1사이클 동안 누적된 웨이브의 스킬 데미지를 플레임 헤이즈의 스킬 데미지 1회분(11,055%)로 나눈 값이다.

스킬레벨데미지(%)
증가 효과
스킬 데미지(%)오리진 1사이클 누적 스킬 데미지최종 데미지 효율(%)
파도공격융합폭발누적(%)헤이즈 환산(회)공격효율뎀증효율합계
121847376,7196.9400.6020.0450.647
222048185,0957.6970.6670.0450.712
322248993,4718.4550.7330.0450.778
4224497101,8479.2130.7980.0450.843
53264105110,2239.9700.8630.0710.934
63284113118,59910.7280.9280.0710.999
73304121126,97511.4860.9930.0711.064
83324129135,35112.2431.0590.0711.130
93344137143,72713.0011.1240.0711.195
104364145152,10313.7591.1890.0941.283
114384153160,47914.5161.2530.0941.347
124404161168,85515.2741.3180.0941.412
134424169177,23116.0321.3830.0941.477
144444177185,60716.7891.4480.0941.542
155464185193,98317.5471.5130.121.633
165484193202,35918.3051.5770.121.697
175504201210,73519.0621.6420.121.762
185524209219,11119.8201.7060.121.826
195544217227,48720.5781.7710.121.891
206564225235,86321.3351.8350.1461.981
216584233244,23922.0931.9000.1462.046
226604241252,61522.8511.9640.1462.110
236624249260,99123.6082.0280.1462.174
246644257269,36724.3662.0920.1462.238
257664265277,74325.1242.1560.1692.325
267684273286,11925.8812.2210.1692.390
277704281294,49526.6392.2850.1692.454
287724289302,87127.3972.3490.1692.518
297744297311,24728.1542.4120.1692.581
308764305319,62328.9122.4760.1952.671

스킬 코어를 최초 활성화했을 때 최종 데미지 증가량은 약 0.65%이다. 단순히 스킬 코어를 오픈하는 것만으로는 유의미한 딜량 상승을 기대하기 어려워 보인다. 이후 10레벨마다 대략 0.65%씩 증가한다. 만렙(30레벨)을 기준으로 최종 데미지 효율은 2.6% 내외로 생각된다.

⑵ 소모 자원 대비 효율

한편, 소모된 자원 대비 최종 데미지 증가 효율은 어느 정도일까? 아래 <표>는 소모한 솔 에르다 조각의 가격 대비 최종 데미지 효율을 나타낸 것이다. 솔 에르다 조각의 가격은 개당 600만 메소로 가정했다.

스킬레벨솔 에르다솔 에르다 조각조각누적금액(억)최종뎀 효율
소모누적소모누적최종뎀 증가량(%)1억메소당 증가량(%)1%당 메소(억)
1771401408.40.6470.07712.987
218251659.90.7120.07213.900
3193019511.70.7780.06615.047
41103523013.80.8430.06116.372
52124027016.20.9340.05817.342
62144531518.90.9990.05318.913
72165036521.91.0640.04920.574
83195542025.21.1300.04522.310
93226048028.81.1950.04124.109
10931170650391.2830.03330.408
113347372343.381.3470.03132.194
123378180448.241.4120.02934.157
133409089453.641.4770.02836.314
143439899259.521.5420.02638.602
15447107109965.941.6330.02540.390
16451115121472.841.6970.02342.918
17455124133880.281.7620.02245.567
18459132147088.21.8260.02148.294
19463141161196.661.8910.02051.122
2013763001911114.661.9810.01757.874
214801512062123.722.0460.01760.482
225851602222133.322.1100.01663.189
235901702392143.522.1740.01566.013
245951792571154.262.2380.01568.918
2551001892760165.62.3250.01471.212
2651051982958177.482.3900.01374.273
2751102083166189.962.4540.01377.421
2851152173383202.982.5180.01280.625
2961212273610216.62.5810.01283.905
30161374254035242.12.6710.01190.628

만렙 기준 약 90억 메소당 최종 데미지 1% 증가 효율을 보였다. 통상 가성비 주차 구간으로 불리는 9레벨의 경우 약 24억 메소당 최종 데미지 1% 증가 효율을 보였으며, 해당 레벨에서의 실증가량은 약 1.2%로 조각 480개(약 29억 메소)가 요구되었다.

⑶ 공용코어 효율과 비교

아르카나 오버라이드Ⅵ의 경우 웨이브와 마찬가지로 30레벨까지 솔 137개, 다조 4035개가 요구된다. 그러나 오버라이드는, 캐릭터의 구체적인 능력치에 따라 조금씩 다르지만, 만렙 기준 최종 데미지 3.4~3.7%의 효율을 보인다. 반면, 앞서 살핀 바와 같이 똑같은 양의 자원을 소모하는 웨이브는 만렙 기준 최종 데미지 2.6~2.7%의 효율을 보이는 것으로 추정된다.

아래 <표>는 웨이브와 아르카나의 최종 데미지 효율을 비교한 것이다. 참고로 웨이브는 데미지% 증가, 아르카나는 공마% 증가 효과가 있으므로 캐릭터의 구체적인 능력치 배분에 따라 효율이 영향을 받는바, 웨이브는 보공 40%당 공마 11%, 아르카나는 보공 40%당 공마 11.3% 효율의 유저를 대상으로 했음을 밝혀둔다(헥사환산은 11만대로 동일).

구분최종 데미지 효율
최종 데미지 증가량1억 메소당 증가량1%당 메소
인페르날 웨이브2.671%0.011%90.628억
아르카나 오버라이드Ⅵ3.580%0.015%67.626억

위와 같이 비교했을 때, 신규 스킬코어 ‘인페르날 웨이브’의 효율은 자원소모가 동일한 공용코어 ‘아르카나 오버라이드’의 74.6% 수준이었다.

3. 사족: 개인적인 생각들

⑴ 표지사기?

쇼케이스 영상에서는 웨이브를 사용하자 무수한 메테오가 쏟아지는 것으로 보였다. 이에 필자는 해당 메테오가 파이널 어택으로 발동했다는 추정하에 신규 스킬은 타수가 많은 극딜기라고 예상했다.

하지만 테스트서버에서 실험한 결과, 신규 스킬은 메테오는커녕 이그나이트조차 발동하지 않는 것으로 확인되었다. 그렇다면 위와 같은 영상은 어떻게 가능했던 것일까? 아마 추측건대, 위 영상은 퍼번트 드레인 10스택을 쌓기 위해 인페르날 베놈을 사용한 직후에 촬영된 것으로 보인다. 파이널 어택류 메테오의 경우 스킬 사용이 종료된 다음에 발동한다. 이러한 특성에 기초해 쇼케이스 스킬 소개 영상을 재현한 결과는 아래와 같다.
​​

물론 이러한 눈속임이 의도한 것으로 보이지는 않는다. 하지만 엄밀히 말해서 영상 속의 메테오 소낙비는 신규 스킬과는 전혀 무관한 요소이므로 오해의 소지가 없도록 영상 편집을 통해 배제했어야 했던 것은 아닌가 하는 아쉬움이 있다.

⑵ 이펙트

스킬 이펙트는 포이즌 리젼과 유사하다. 가뜩이나 구슬치기 3종 세트(메기도, 도퍼, 노바) 때문에 개성이 없어 보이는데, 기존 스킬 이펙트를 바꿀 것이 아니라면 신규 스킬만이라도 다른 스킬과 비슷하다는 인상을 주지 않았으면 한다.

⑶ 성능

동일한 자원을 소모하는 공용코어(아르카나 오버라이드)와 비교했을 때 최종 데미지 효율이 너무 낮다. 현재 전반적인 여론을 살피건대 이 점은 2차 테스트 서버에서 수정될 것으로 기대되지만, 기왕 4~5차 스킬을 강화하는 형식이 아닌 6차 고유 스킬을 낼 것이라면 자원 소모량을 대폭 늘리더라도 파격적인 성능을 가진 극딜기를 내줬으면 한다.

지난 쇼케이스에서 디렉터는 ‘평딜 위주의 직업군에 대해 120초 주기의 극딜기를 주겠다’는 요지로 설명한 바 있는데,* 이번 신규 코어는 30초 동안 지속되는 버프형+추가타 스킬이라는 점에서 여전히 평딜기나 다름없다. 최소한 극딜기라고 표현하기 위해서는 딜 타임이 5초 내외로 압축되고 오리진 1사이클 기준 데미지 점유율이 4.5% 수준이어야 한다. 60초 주기의 유사 준극딜기인 퓨리 오브 이프리트조차 데미지 점유율이 4%대다.
*메이플스토리, YouTube, 2026 MapleStory SUMMER SHOWCASE - OVERDRIVE(2026. 6. 13.), 영상 1:36:30부터

또한, 이번 스킬은 전통적인 1~5차 스킬과 차별화된 부분을 찾을 수 없다. 오리진, 어센트, 솔 헤카테 등 그간 출시된 스킬의 면면을 보면 각자 고유한 개성을 지니고 있다. 오리진의 경우에는 6분 주기의 강력한 공격과 더불어 절대 바인드를, 어센트는 쿨타임이 없는 대신 사용횟수 3회 제한과 무적 기능을, 솔 헤카테는 성장형 소환수 및 바인드 연장 효과를 지니고 있다.

그러나 이번 스킬은 6차 고유 스킬이라는 말이 무색하게도 사실상 5차 스킬 내지 하이퍼 스킬의 연장선에 있다. 차라리 파이어 오라를 4차 스킬로 보내고 인페르날 웨이브를 신규 하이퍼 스킬로 넣어도 전혀 이상하지 않을 정도다. 만약 신규 스킬의 출시 방향성에 대해 이러한 기조가 유지된다면 유저들이 농담처럼 말하던 스인미/크오솔Ⅵ를 마지막 공용코어로 맞이하게 될지도 모른다는 불안감마저 엄습한다.

⑷ 메테오와 이그나이트?

신규 스킬 공격이 적에게 적중할 시 메테오(P)와 이그나이트를 발동하지 않는다는 사실은 오히려 긍정적으로 평가된다. 애당초 메테오는 확률적으로 발동하는 파이널 어택류 스킬이라는 한계로 말미암아 그 비중이 커지게 될 경우 딜량의 안정성을 해칠 수 있고, 이그나이트는 긴 설명이 필요 없이 그 자체로 족쇄이며 현재 메타와 맞지 않다.

이러한 점에서 신규 스킬이 메테오와 이그나이트를 발동시키는 것보다는, 차라리 메테오와 이그나이트를 발동했을 때만큼의 성능을 스킬의 순수 체급으로 가져가는 것이 바람직하다고 본다. 특히 최근 보스전투에서의 경향은 보스몹의 슬로우 면역 및 돌진기 사용, 잦은 기믹수행을 포함하고 있으므로, 장차 출시될 6차 스킬에서라도 이그나이트 의존도를 줄여나갈 필요가 있다.

⑸ 기타

그밖에 소소하게 개선이 필요한 사항으로는, ①스킬의 발동 지점에 대한 수정 및 ②보상맵 입장 시 스킬 비활성화 등이 있다.

① 스킬의 발동 지점의 합리적 개선 필요

인페르날 웨이브의 파도공격은 「스킬을 시전한 위치」에서 고정적으로 계속 발동한다. 이는 퓨리 오브 이프리트와 동일하다. 따라서 캐릭터와 몬스터의 위치가 어긋난 곳에서 사용할 경우 몬스터를 전혀 타격할 수 없다(영상 참조).

​​

퓨오이의 경우 소환수+설치형 스킬이므로 이해할 수 있지만, 버프형 스킬인 인페르날 웨이브가 그럴 이유는 없다고 생각한다. 파도공격의 발동 지점은 「스킬을 시전한 위치」가 아닌 「캐릭터의 위치」로 수정되어야 한다. 즉, 파이어 오라처럼 캐릭터를 중심으로 좌우로 파도공격이 발동하는 것이 합리적이다.

② 보상맵 입장 시 스킬 비활성화 필요

인페르날 웨이브의 파도공격 횟수가 남은 상태로 보상맵에 입장할 경우 보상 몬스터(상자)가 처치되는 사고가 발생할 수 있다. 이 점은 보상맵 입장 시 스킬이 비활성화되도록 수정되어야 할 것으로 보인다.

...
이후 새로운 정보나 추가할 내용이 있으면 추가하겠습니다.

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