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[아크(불독)] 아크메이지(불,독) 직업 개선 의견

Grundgesetz
댓글: 14 개
조회: 974
추천: 27
2026-07-28 16:39:31
9월에 예고된 직업 간 밸런스 조정 및 전투경험적 측면에서의 변경에 앞서 아크메이지(불,독)의 개선에 관한 의견을 개진하고자 합니다. 현재 불독이 당면한 과제는 크게 ① 텔레포트 마스터리 스킬이 주는 피로도 문제, ② 이그나이트 스킬의 버그성 플레이가 있으며, 그밖에 스킬 및 전투경험 개선이 필요한 몇 가지 사항이 존재합니다.

<의견의 요지>

1. 텔레포트 마스터리가 실질적으로 딜량에서 차지하는 지분을 줄이고, 대신 다른 공격스킬의 데미지를 적절히 상향할 것
2. 이그나이트는 화염마법이 적중한 ‘위치’가 아닌 ‘대상’에게 불의 벽이 생성(부착)되도록 변경할 것
3. 그밖에 메기도 플레임 폭발모드의 기능을 상향할 것, 일부 스킬의 도트 데미지 지속시간을 늘릴 것 등

<본문>

1. 텔레포트 마스터리의 문제점

⑴ 텔스윕의 기본구조

현재 대다수 불독 유저들은 이른바 “텔스윕(혹은 스윕텔, 텔마컨)”이라는 형태의 플레이 방식을 보이고 있습니다. 텔스윕이란 텔레포트 마스터리 스킬을 활성화한 상태에서 플레임 스윕 등 공격스킬의 사용 후 모션이 종료되기까지의 동작지연(액션딜레이) 도중 텔레포트를 사용해 적에게 추가적인 타격을 가하는 것을 의미합니다. 이러한 형태는 불독 직업의 연무장 기록에서 공격스킬1→텔레포트→공격스킬2→텔레포트…와 같은 모습으로 나타납니다.


<아크메이지(불,독)의 연무장 스킬 사용 순서(오픈 AIP 기반 사이트 “메무장” 갈무리)>

위와 같은 텔스윕이 사용되는 까닭은 텔레포트 마스터리에 의해 메테오와 이그나이트를 발동하여 추가적인 딜 상승 효과를 얻을 수 있기 때문입니다다. 메테오 스킬은 패시브 효과에 의해 직접 공격하는 공격스킬 적중 시 확률적으로 적에게 운석을 떨어트리고, 이러한 운석 공격은 화염마법 적중 시 확률적으로 적중 위치에 ‘불의 벽’을 생성하는 이그나이트를 발동시킵니다.

요컨대, 텔레포트는 메테오를, 메테오는 다시 이그나이트를 발동함으로써 텔스윕은 딜량 상승 측면에서 텔레포트 마스터리 스킬의 사용 가치를 높입니다. 유저들의 전투경험 및 연구경험(공략)에 따르면, 텔스윕의 활용 유무에 따른 총합 데미지 차이는 약 5%~6%로 확인됩니다.1)
1) 연무장 기록 등을 보면 텔레포트 마스터리의 데미지 점유율은 1.86%이고, 텔레포트에 의한 메테오 발동 기댓값은 383.6회로 메테오 사용횟수(1,174회)의 32.9%, 해당 메테오에 의한 이그나이트 발동 기댓값은 575.25회로 이그나이트 사용횟수(2,842회)의 20.2%로 나타난다. 메테오와 이그나이트의 데미지 점유율이 각각 5.66% 및 9.23%라는 점을 고려할 때, 텔스윕 사용으로 기대되는 데미지의 점유율은 약 5.6%로 볼 수 있다.

⑵ 텔스윕의 문제

그런데 텔스윕은 유틸리티 스킬인 텔레포트를 실질적으로 공격스킬화한다는 점에서 기형적인 플레이 방식이라고 비판받습니다. 마법사 직업군에서 텔레포트 스킬을 이처럼 사실상 공격스킬로서 활용하는 예는 찾아보기 어렵습니다. 텔레포트 마스터리 스킬을 보유한 같은 모험가 마법사 직업들 가운데 5차 전직 후 텔레포트 마스터리 강화코어가 존재하는 직업은 불독이 유일하며, 아크메이지(썬,콜)과 비숍의 텔레포트 마스터리 데미지 점유율은 0.1% 미만입니다.2)
2) 해당 직업 연무장 기록의 전투분석측정 자료 참조

또한, 클라이언트 1.2.406 업데이트(이른바 “전투경험 개선 패치”)로 주요 공격스킬의 액션딜레이가 감소됨에 따라 텔레포트 마스터리의 사용량도 그에 비례하여 큰 폭으로 증가하였고, 이는 게임 플레이의 피로도를 크게 상승시키는 데 기여했습니다. 연무장 최다추천 기록에 따르면 전투기록 측정시간 337초 동안 텔레포트 마스터리를 총 590회 사용한 것으로 확인되는데, 이는 1초당 1.75회 사용한 꼴입니다.3)
3) 오픈 API를 활용하여 직업별 연무장 기록 지표 정보를 제공하는 웹사이트 <메무장>에 따르면, 2026. 7. 9. 기준 아크메이지(불,독)의 분당 키입력 횟수는 155.9회로, 다른 모험가 마법사 직업군의 약 3~5배에 달한다. 참고로 비숍은 35.5회, 아크메이지(썬,콜)은 54.5회였다.

정리하면, 현재 텔레포트 마스터리의 문제점은 해당 스킬의 사용으로 기대되는 잠재적 딜량으로 말미암아 텔레포트가 지닌 유틸기로서의 효용을 저해하고, 기형적인 플레이 방식을 강제하여 전투경험상 불쾌감과 피로도를 높인다는 것입니다.

⑶ 개선방안

상기 문제점의 개선방안은 텔레포트 마스터리에 의해 메테오가 발동하지 않도록 변경하고, 현재 텔레포트 마스터리 사용으로 기대되는 데미지 상승 지분을 다른 스킬로 분산하는 것입니다. 다만, 불독 유저층 일부로부터 제기되는 텔레포트 마스터리 스킬 자체의 삭제 의견은 신중히 접근해야 할 필요가 있는데, 텔레포트 마스터리는 도트 효과를 포함하고 있어 도트 퍼니셔 스킬의 화염구 개수에 영향을 주기 때문에 스킬의 완전한 삭제는 곤란합니다.

따라서 텔레포트 마스터리 스킬의 데미지를 5분의 1 수준으로 줄여 포이즌 미스트 스킬처럼 실질적으로 도트 효과 외의 기능은 없도록 변경하는 것이 바람직합니다. 또한, 텔레포트 마스터리에는 메테오 스킬의 패시브 효과를 발동하지 않도록 하고, 기존의 텔레포트 마스터리에 의해 기대되었던 메테오 및 이그나이트 누적 데미지 상승량은 플레임 스윕, 미스트 이럽션 등 다른 주력 공격스킬로 분산하는 것이 적절합니다.

2. 이그나이트의 문제점

⑴ 이그나이트의 기본구조

이그나이트는 파이어오라를 제외한 화염마법으로 적을 공격할 시 적중 위치에 확률적으로 ‘불의 벽’을 생성하여 공격하는 온오프 스킬입니다. 불의 벽은 생성된 후 지속시간 동안 적을 공격하며, 하나의 적에게 최대 3번까지 발동합니다. 플레이어는 불의 벽이 최대 공격횟수에 도달할 때까지 몬스터를 불의 벽 생성 위치에서 벗어나지 않도록 유도하고, 이는 곧 이그나이트 스킬의 효율을 극대화하기 위해 몬스터를 특정한 위치에 소위 “주차”하는 플레이 방식을 보이게 합니다.


<보스 몬스터를 맵의 가장자리로 유도하여 공격하는 모습(유튜브 “쫑잉네” 영상 갈무리)>

⑵ 이그나이트의 문제점

현재 이그나이트에는 크게 2가지의 문제 요소가 존재합니다.

우선, 일부 맵에서는 특정 위치에서 이그나이트가 발동하면 ‘불의 벽’이 배수로 생성됩니다. 구체적으로는 몬스터가 맵(map)상의 발판(타일) 경계면에 위치하는 경우 각각 발판이 연결되는 가장자리에 각각 ‘불의 벽’이 생성되는 것입니다(아래 <그림> 참조). 이것은 발판이 여러 개의 타일로 연결되지 않고 단일한 경우에는 발생하지 않는 현상입니다.


<불의 벽은 발판이 단일한 타일로 구성된 경우 하나만 생성되지만(위), 둘 이상의 타일이 연결된 경우 경계면에서 각각 생성된다(아래)> 

아래는 수십여 개의 짧은 타일이 반복적으로 연결된 발판 위(파풀라투스 보스 맵, <시간의 근원>)에서 몬스터를 플레임 스윕으로 1회 공격했을 때 이그나이트 사용횟수를 측정한 기록입니다. 보이는 바와 같이 기댓값을 상회한다는 사실을 알 수 있습니다.


<위 측정기록에서 원래대로라면 이그나이트 사용횟수는 최대 6회를 넘을 수 없다>

다음으로, 특정 위치에 고정된 상태4)의 몬스터를 공격하는 경우에 이그나이트는 오히려 기댓값만큼 발동하지 않습니다. 이러한 현상은 이그나이트 ‘불의 벽’ 생성이 집중되는 경우에 두드러집니다. 아래 <표>는 여러 종류의 화염마법을 집중적ㆍ계속적으로 사용했을 때 이그나이트 사용횟수를 측정한 것입니다. 보이는 바와 같이 기댓값을 하회한다는 사실을 알 수 있습니다.
4) 최초의 대적자 4페이즈처럼 몬스터 자체가 고정된 형태인 경우, 혹은 바인드 등 스킬에 의해 몬스터가 고정된 경우

구분이그나이트를 발동하는 화염마법이그나이트측정값/
기댓값
퓨오이스윕도퍼메테오메기도이프리트웨이브측정값기댓값
1회차4220177711345216322.567.0%
2회차422016691134521330968.9%
3회차422017801134521632766.1%
4회차422018911134521934563.5%
5회차422019871144520134258.8%

위와 같은 문제로 인하여, 맵을 구성하는 발판 전체 또는 대부분이 복수의 타일로 이루어진 경우5)에는 특별한 기교 없이 ‘불의 벽’이 기댓값 이상 생성됨으로써 이그나이트의 누적 데미지가 비약적으로 상승하고, 역으로 발판 경계면이 존재하지 않거나 몬스터 자체가 고정형인 경우에는 전자에 비해 딜량이 상대적으로 적게 나타납니다. 결과적으로 이는 직업의 밸런스 지표를 왜곡하고 특정 보스에서 의도되지 않은(혹은 플레이어의 통제를 현저히 벗어난) 유불리를 야기합니다.
5) 대표적으로 파풀라투스, 진힐라, 세렌, 칼로스 등

또한, 불의 벽은 화염마법이 적중한 ‘위치’에 생성되기 때문에 불의 벽이 생성된 직후 해당 위치로부터 몬스터가 이탈하게 되는 경우 데미지 손실이 발생합니다. 이러한 스킬구조로 말미암아 플레이어는 몬스터가 최대한 한 곳에만 머무르도록 유도할 필요가 있는데, 앞서 살펴보았듯이 발판의 경계 지점에서는 불의 벽이 중첩 생성되므로 플레이어는 불의 벽이 중첩되는 해당 위치(이른바 “배수존”)에 의존하게 되므로 전투경험에서의 피로도가 증대합니다.

물론 불의 벽이 중첩 생성되는 곳이 맵상에 존재하지 않는 경우에도, 플레이어는 이그나이트 스킬의 효율을 극대화하기 위해 몬스터를 특정한 위치(주로 맵의 가장자리)에 “주차”하는 플레이 방식을 고집하게 됩니다. 그런데 이처럼 몬스터가 인위적으로 특정 위치에 고정된 상태에서는 불의 벽이 집중적으로 생성되었을 때(주로 극딜 및 준극딜 사용 시) 이그나이트의 사용횟수가 기댓값을 하회하므로 스킬의 효용이 예상(기대)보다 감소합니다.

한편 부차적으로 몬스터가 체공형인 경우에는 불의 벽이 생성되더라도 공격범위가 닿지 않아 사실상 스킬 자체가 무용지물인 경우도 일부 존재합니다.6)
6) 루시드 2페이즈, 궁기, 카링 2페이즈 등 몬스터가 체공하는 경우

요컨대, 이그나이트는 공격이 적중한 ‘위치’에 발동하는 스킬이라는 특성을 지니고 있지만, 그러한 특성이 다른 요소들과 기형적으로 맞물려 오히려 전투경험을 왜곡하고 피로도를 높이는 원인으로 작용하고 있는 것입니다.

⑶ 개선방안

개선방안으로 이그나이트를 부착형으로 변경하는 것을 고려할 수 있습니다. 즉, 화염마법이 적중한 ‘위치’가 아닌, 화염마법이 적중한 ‘대상’에게 불의 벽이 생성(부착)되는 것입니다. 이는 현재 불독 유저들 사이에서 직업 개선사항과 관련해 가장 자주 언급되는 의견입니다.

위와 같이 부착형으로 변경될 경우 플레이 난이도가 크게 감소하며, 일단 공격이 적중하면 확정적으로 데미지를 줄 수 있다는 점에서 밸런스 조정은 불가피할 것으로 판단됩니다. 다만, 이그나이트 개선을 앞선 텔레포트 마스터리 개선과 함께 진행할 경우에는 텔레포트 마스터리의 개선 후 데미지 감소분을 이그나이트의 개선 후 데미지 증가분으로 상쇄하는 조정방식을 고려할 수 있습니다.

3. 그밖에 개선이 필요한 사항

⑴ 메기도 플레임 폭발모드의 성능 상향

현재 메기도 플레임은 일반모드와 폭발모드로 구분됩니다. 스킬 데미지 자체는 폭발모드가 일반모드보다 약간 더 높지만, 폭발모드의 후속 폭발 공격7)이 “직접 공격하는 공격스킬”로 판정되지 않아 메테오 스킬의 패시브 효과를 발동하지 않기에 실질적으로 이를 고려한 스킬 데미지 기댓값은 일반모드보다 낮습니다.
7) 불꽃이 적중한 적에게 3번 공격하는 폭발이 3회 발동하는 것

따라서 양자의 구분(사냥용, 보스용) 실익이 있으려면 폭발 모드의 자체 데미지를 더 늘리거나 후속 폭발 공격이 메테오를 발동하도록 개선되어야 합니다.

⑵ 일부 스킬의 도트 지속시간 조정

㈎ 도트 퍼니셔의 도트 지속시간 증가 필요성

현재 익스트림 매직 스킬에 의한 도트 지속시간 100% 증가 효과를 적용받는 기준으로, 포이즌 노바의 도트 지속시간은 20초(기본 10초), 도트 퍼니셔의 도트 지속시간은 16초(기본 8초)입니다. 그런데 각 스킬의 쿨타임은 25초로, 도트 지속시간보다 길게 설정되어있습니다. 도트 효과가 부여된 스킬 가운데 도트 지속시간보다 쿨타임이 긴 스킬은 포이즌 노바와 도트 퍼니셔뿐입니다.

도트 효과는 도트 퍼니셔의 화염구 소환 개수에 영향을 미치므로 중요합니다. 도트 퍼니셔의 화염구 개수는 기본 15개이며, 여기에 더하여 도트 중첩 개수 1개당 1개씩 최대 10개를 추가로 소환할 수 있습니다. 따라서 도트 퍼니셔를 사용하는 시점에 도트 효과가 10개 이상 중첩되어 있어야 화염구를 최대치(25개)로 소환할 수 있습니다.

그런데 앞서 본 것처럼 도트 퍼니셔의 도트 지속시간은 스킬 쿨타임보다 짧기 때문에 쿨타임이 종료되어 다시 스킬을 사용하는 시점에는 이미 도트 효과가 사라지고 없습니다. 이로 인해 구조적으로 도트 퍼니셔 스킬의 자체적인 도트 효과는 특별한 아이템8)을 사용하지 않고서는 도트 퍼니셔의 화염구 개수에 영향을 주지 못합니다.
8) 이론상 최소 5초 이상의 쿨타임 감소 잠재능력 옵션이 부여된 장비 아이템. 실전에서 도트 퍼니셔의 자체 도트 효과를 안정적으로 계속 유지하기 위해서는 SSS등급의 메르세데스 유니온 공격대원 효과(쿨타임 감소 6%)를 받고 6초 이상의 쿨타임 감소 옵션이 부여된 장비를 착용해야 한다.

결국 도트 퍼니셔를 제외하고 상시 유지(혹은 도트 퍼니셔의 재사용 시점까지 유지) 가능한 도트 스킬은 실질적으로 9가지9)이며, 나머지 1개 중첩을 채우려면 일반적으로 쓰임이 없는 스킬(포이즌 브레스 등)을 사용해야 합니다. 이러한 구조는 불합리하고 불편만을 야기한다고 생각됩니다.
9) ①포이즌 리젼, ②텔레포트 마스터리, ③포이즌 미스트, ④플레임 스윕, ⑤플레임 헤이즈, ⑥이프리트, ⑦파이어 오라, ⑧메기도 플레임, ⑨포이즌 노바, 이상 9개 스킬.

따라서 도트 퍼니셔의 도트 지속시간을 16초(기본 8초)에서 30초(기본 15초)로 늘리는 것이 “전투경험 개선”이라는 측면에서 유용하고 바람직합니다.

㈏ 이프리트의 도트 지속시간 증가 필요성

이프리트의 경우에는 스킬 자체에 쿨타임은 없지만, 도트 지속시간이 4초(기본 2초)로 너무 짧습니다. 물론 이프리트는 소환되어있는 동안 적을 계속해서 공격하므로 도트 지속시간은 특별한 사정이 없는 한 상시 유지됩니다.

그러나 퓨리 오브 이프리트 스킬을 사용하는 경우, 이프리트의 공격은 6초간 일시적으로 중단되며, 이 경우 도트 지속에 약간의 공백이 발생합니다. 문제는 이러한 공백이 존재할 때 도트 퍼니셔를 사용하는 경우 의도치 않게 화염구 생성이 1개 누락될 수 있다는 점입니다.

따라서 이프리트의 도트 지속시간도 최소 8초(기본 4초)로 늘리는 것이 적절합니다.

[2026. 7. 28. 20:32 추가]
⑷ 포이즌 노바 폭발 대기시간 단축 또는 삭제 필요

포이즌 노바로 생성된 독구름은 생성된 후 1초가 지나면 미스트 이럽션으로 폭발시킬 수 있는데, KMS 1.2.406 패치 이전까지는 포이즌 노바 → 도트 퍼니셔 → 미스트 이럽션을 연속해서 사용하는 경우 별다른 문제 없이 자연스럽게 독구름 폭파 데미지를 줄 수 있었습니다. 이는 포이즌 노바의 독구름 생성 시점부터 도트 퍼니셔의 액션딜레이 종료 시점까지의 시간적 간격에 1초 이상의 여유가 있었기 때문입니다.

그러나 KMS 1.2.406 패치 이후 스킬 액션딜레이가 대폭 감소됨에 따라 위 시간적 간격은 1초 미만으로 단축되었고, 그 결과 미스트 이럽션을 사용하는 시점에 즉각적으로 독구름이 폭발하지 않는 불편함이 야기되었습니다. 특히 필드에 독안개(포이즌 미스트)가 존재하는 경우에는 위 콤보 사용 시 독안개만 폭발하고 독구름은 폭파하지 않은 채 그대로 흩어져 사라지는 일이 발생합니다.

KMS 1.2.402 패치로 하나의 적에게 줄 수 있는 독구름 폭파 데미지에 상한(최대 3개)이 생긴 이후 위와 같은 폭파 대기시간 제한은 불필요해졌다고 생각되므로, 이를 삭제하거나 단축하는 것이 바람직하다고 생각됩니다(무엇보다 노바 → 도퍼 → 이럽션 콤보는 원래 가능했지만, KMS 1.2.406 패치 이후부터 불가능해졌다는 점이 중요).

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