테섭을 앞두고 비숍 개선사항 관련해서 건의할 내용을 정리해봤습니다.
테섭을 여러 번 지켜본 결과, 문의나 건의사항을 구체적으로 많이 전달하면 그중 일부가 실제 개선으로 이어지는 경우가 있었고
그래서 이번에는 단순히 "비숍 딜 올려주세요"라는 식의 건의보다는, 현재 비숍이 가지고 있는 구조적인 문제를 개선해서 실전에서 실제로 딜을 더 넣을 수 있는 방향으로 건의하려고 합니다.
현재 운영진의 밸런스 기조를 보면 비숍의 직업 체급 자체를 계속 최하위권으로 유지하려는 방향으로 보입니다.
그렇다면 허수아비 기준 딜량을 단순히 올려달라고 요구하기보다는, 극딜 압축, 스킬 구조 개선, 조작 편의성 개선 등을 통해 실전 딜 효율을 높이는 방향으로 접근하는 게 더 현실적이라고 생각합니다.
그리고 이번 건의에서는 딜량이나 파티 시너지 수치 자체에 대한 요구는 최대한 배제하고, 구조적인 문제에 집중하려고 합니다.
1. 홀리 어드밴트
개선안
개선 목적
2. 프레이
개선안
개선 목적
비숍의 극딜과 파티원의 극딜 타이밍을 20초 구간으로 압축
30초 동안 효과를 유지하는 과정에서 발생하는 실전 딜로스 및 버프 낭비를 줄이고, 주요 극딜 구간에 효과를 집중해 실전 딜 효율 향상
3. 엔젤 오브 리브라
개선안
개선 목적
4. 피스메이커
현재 피스메이커는 투사체를 직접 날려 적에게 접촉시키는 방식이라 보스전에서 원하는 위치에 맞추는 과정이 필요하고, 스킬 자체의 구조가 다소 불편함.
개선안
신성한 빛
개선 목적
투사체를 직접 맞춰야 하는 불편한 구조를 제거
보스의 움직임이나 위치에 따라 스킬 효율이 크게 달라지는 문제 개선
스킬을 즉발형으로 변경해 실전에서 안정적으로 딜을 넣을 수 있도록 개선
5. 디바인 퍼니시먼트
개선안
현재 스택형 극딜기 구조를 삭제
120초 키다운 극딜기로 변경
개선 목적
6. 트라이엄프 페더
개선안
개선 목적
7. 파운틴 포 엔젤
개선안
사냥 모드: 기존과 동일
보스 모드: 30초 쿨타임 즉발기
개선 목적
8. 제네시스
개선안
개선 목적
9. 헤븐즈 도어
개선안
쿨타임 60초 → 120초
보스 맵 입장 시 쿨타임 초기화
개선 목적
10. 엔젤스 플레지
개선안
개선 목적
11. 텔레포트
개선안
개선 목적
12. 엔젤릭 터치
현재 엔젤릭 터치에 붙어 있는 방어율 감소 디버프를 별도의 디버프 스킬로 유지하기보다는 주요 공격 스킬에 이관하는 방향.
개선안
개선 목적
어드밴스드 블레스 보스 데미지 / 보스 킬러
현재 어드밴스드 블레스에는 보스전에서 추가 효과를 받을 수 있는 두 가지 하이퍼 패시브가 존재하지만, 세이람의 영향으로 해당 효과를 제대로 활용하지 못하는 문제가 있음.
개선안
개선 목적
현재 비숍이 투자하고 있는 하이퍼 패시브의 효과가 세이람으로 인해 사실상 무의미해지는 문제 개선
특정 콘텐츠나 버프의 존재 여부에 따라 직업의 스킬 투자 가치가 달라지는 문제 해소
기존에 존재하는 스킬 및 하이퍼 패시브를 정상적으로 활용할 수 있도록 구조 개선
특히 해당 하이퍼 패시브들은 현재 비숍 유저들이 실제로 많이 선택하고 있는 스킬이기 때문에, 세이람으로 인해 효과가 제한되는 것은 개선이 필요하다고 생각합니다.
마무리
이번 개선안에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 단순한 체급 상향이 아니라, 실전 딜량을 높일 수 있는 구조를 만들어 달라는 것입니다.
현재 비숍의 직업 체급 자체를 운영진이 최하위권으로 유지하려는 기조가 있다고 생각하기 때문에, 단순히 허수아비 기준 딜량을 올려달라는 방식으로는 실제 반영 가능성이 높지 않다고 판단했습니다.
그래서 이번에는
① 극딜 압축
② 스킬 구조 개선
③ 불필요한 조작 및 딜로스 제거
④ 보스전 실전성 개선
⑤ 기동성 및 타겟팅 개선
이 다섯 가지를 중심으로 건의하려고 합니다.
결국 목표는 비숍의 허수딜을 억지로 올려달라는 것이 아니라, 현재 체급을 크게 건드리지 않더라도 실제 보스전에서 비숍이 가진 딜링 능력을 제대로 발휘할 수 있도록 개선해 달라는 것입니다.
테스트 서버가 열리기 전에 추가로 의견이 있거나 수정할 부분이 있다면 함께 의견을 모아서 건의하는 것이 좋을 것 같습니다.
몸숍 시너지 관련 사항은 스킬 조정 외에도 다양한 방식으로 해결할 수 있는 방법이 있다고 생각합니다.
예를들어, 보스 입장시에 스펙 제한을 둔다던지, 보상 획득시에 제한을 둔다던지 여러 방법이 있기 때문에 운영진이 판단할 문제같고
이번 글의 취지인 비숍의 구조적인 문제와 실전 딜 효율 개선과는 다소 거리가 있다고 판단하여 별도로 다루지 않았습니다