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[비숍] 테섭 문의용 【비숍 구조 개선안 최종본】 (댓글 피드백 환영)

D의의지
댓글: 16 개
조회: 413
추천: 2
2026-09-05 07:56:28

테섭을 앞두고 비숍 개선사항 관련해서 건의할 내용을 정리해봤습니다.


테섭을 여러 번 지켜본 결과, 문의나 건의사항을 구체적으로 많이 전달하면 그중 일부가 실제 개선으로 이어지는 경우가 있었고


그래서 이번에는 단순히 "비숍 딜 올려주세요"라는 식의 건의보다는, 현재 비숍이 가지고 있는 구조적인 문제를 개선해서 실전에서 실제로 딜을 더 넣을 수 있는 방향으로 건의하려고 합니다.


현재 운영진의 밸런스 기조를 보면 비숍의 직업 체급 자체를 계속 최하위권으로 유지하려는 방향으로 보입니다.


그렇다면 허수아비 기준 딜량을 단순히 올려달라고 요구하기보다는, 극딜 압축, 스킬 구조 개선, 조작 편의성 개선 등을 통해 실전 딜 효율을 높이는 방향으로 접근하는 게 더 현실적이라고 생각합니다.


그리고 이번 건의에서는 딜량이나 파티 시너지 수치 자체에 대한 요구는 최대한 배제하고, 구조적인 문제에 집중하려고 합니다.


건의사항 정리 최종본입니다.


테스트서버 열리면 아래 내용 복사 붙여넣기하여 문의 한번씩 부탁드리겠습니다.


추가 수정해야할 부분 있으면 댓글로 말씀해주세요.

압축 관련하여 찬/반이 나뉘던 디퍼는 공통적인 핵심 의견인 '이동불가 키다운'에 집중하여 개선요청 하는걸로 수정했고

홀리블러드 / 하이퍼 패시브 / 파포엔 온오프화(메카닉 트랜지션) 추가했습니다

텔레포트 애드레인지 온오프 기능 추가 작성 / 프레이 적용범위 개선 요청 추가




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▼ 여기부터 복사 ▼
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안녕하세요. 비숍을 플레이하고 있는 유저입니다.


아래 내용은 비숍으로 실제 보스전을 플레이하면서 느낀 불편함과 개선이 필요하다고 생각되는 부분을 정리한 내용입니다.


모든 내용이 그대로 반영되어야 한다는 의미보다는, 현재 비숍이 어떤 부분에서 불편함을 겪고 있으며 어떤 방향으로 개선된다면 보다 쾌적하고 안정적인 플레이가 가능할지 전달드리는 의견으로 봐주시면 감사하겠습니다.


비숍이라는 직업의 개성과 기존 스킬의 특징은 최대한 유지하면서도, 현재의 불합리한 부분들이 개선될 수 있도록 긍정적인 검토 부탁드립니다.


감사합니다.

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【01】 홀리 어드밴트


[개선안]


ㆍ지속시간 60초 → 20초로 변경
ㆍ지속시간이 압축되는 만큼 기존 딜량 및 최종 데미지 증가 효과 보정


[개선 목적]


긴 지속시간 동안 효과가 분산되는 구조를 개선하고, 주요 극딜 구간인 20초에 효과를 집중시켜 실전 딜 효율을 높이고자 합니다.


====================


【02】 프레이


[개선안]


ㆍ지속시간 30초 → 20초로 변경
ㆍ지속시간이 압축되는 만큼 최종 데미지 증가 효과 보정
효과 적용 방식을 개선하여, 프레이 시전시 파티원이 범위에 있지 않더라도 효과가 유지되도록 변경


[개선 목적]


30초 동안 효과를 유지하는 과정에서 발생하는 버프 낭비와 실전 딜로스를 줄이고, 주요 극딜 구간에 효과를 집중하여 실전 딜 효율을 높이고자 합니다.


또한 현재 프레이는 효과를 유지하기 위해 비숍과 파티원이 지속적으로 함께 움직여야 합니다. 최근 보스에서는 바인드뿐만 아니라 제네시스 무적이나 각 직업의 유틸을 상황에 따라 유동적으로 활용하는 경우가 많기 때문에, 긴 시간 동안 계속 붙어서 움직여야 하는 구조는 실전에서 불필요한 제약이 될 수 있습니다.


팔라딘의 '홀리 유니티 - 디바인 블레싱', 배틀메이지의 '디버프 오라'와 같이 시너지 적용 후 각자의 상황에 맞게 자유롭게 움직이면서도 효과를 안정적으로 받을 수 있는 형태로 개선을 요청드립니다.


====================


【03】 엔젤 오브 리브라


[개선안]


ㆍ지속시간 30초 → 20초로 변경
ㆍ지속시간이 압축되는 만큼 기존 데미지 증가 효과 보정


[개선 목적]


주요 극딜 버프의 지속시간을 20초로 통일하여 극딜을 압축하고, 긴 지속시간으로 인해 버프 효과가 분산되는 문제를 개선하고자 합니다.


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【04】 피스메이커


현재 피스메이커는 투사체를 직접 날려 적에게 접촉시키는 방식으로, 보스의 움직임과 위치에 따라 스킬 효율이 크게 달라지는 문제가 있습니다.


[개선안]


ㆍ기존 투사체 메커니즘 삭제 및 즉발기로 변경
ㆍ공격 범위 증가
ㆍ기존 '770% × 4'의 6회 접촉 메커니즘 삭제
ㆍ해당 딜량을 피스메이커 소멸 시 발생하는 공격으로 이관
ㆍ신성한 빛: 총 770% 데미지로 12회 공격 → 36회 공격
ㆍ비숍과 빛에 닿은 파티원에게 데미지 23% 증가 버프 적용
ㆍ버프 지속시간 12초 → 30초


[개선 목적]


투사체를 직접 맞춰야 하는 불편한 구조를 제거하고, 보스의 움직임이나 위치에 따라 스킬 효율이 달라지는 변수를 줄이고자 합니다.


피스메이커를 즉발형 스킬로 변경하여 보스전에서 보다 안정적으로 딜을 넣을 수 있도록 개선하고, 스킬 사용에 따른 불필요한 실전 딜로스를 줄이고자 합니다.


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【05】 디바인 퍼니시먼트


현재 디바인 퍼니시먼트는 스택을 충전하여 키다운으로 공격하는 구조로, 공격 중 피격 및 이동 제약이 발생합니다. 또한 극딜기임에도 타격감이 부족하여 순간적인 화력 집중을 체감하기 어렵습니다.


[개선안]


ㆍ현재 스택형 키다운 구조를 스택형 즉발기 구조로 변경
ㆍ스택을 개별적으로 사용하는 기존 선택권 유지
ㆍ축적된 모든 스택을 한 번에 소모하여 강력한 공격을 가할 수 있는 기능 추가
ㆍ윈드브레이커의 '하울링 게일', 팔라딘의 '마이티 묠니르'와 유사하게 스택 사용 방식에 선택권 부여


[개선 목적]


기존 스택형 스킬의 특징과 선택권은 유지하면서, 키다운 과정에서 발생하는 피격 및 이동 제약을 줄이고자 합니다.

특히 극딜 타이밍에 축적된 스택을 한 번에 소모할 수 있도록 하여 짧은 시간 동안 강력한 화력을 집중할 수 있게 하고, 극딜기의 핵심인 화력 집중과 타격감을 보다 명확하게 체감할 수 있도록 개선을 요청드립니다.


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【06】 트라이엄프 페더


[개선안]


ㆍ보스 공격 시 보스 우선 타겟 기능 추가


[개선 목적]


카링 3페이즈, 발드릭스 3페이즈 등의 상황에서 보스 우선 타격이 되지 않아 발생하는 불필요한 딜로스를 줄이고자 합니다.


====================


【07】 파운틴 포 엔젤


[개선안]


ㆍ사냥 모드는 기존과 동일하게 유지
ㆍ보스 모드 추가
ㆍ30초 쿨타임의 즉발기로 변경
또는 온·오프 기능을 추가하여 패시브화 
(메카닉의 로봇 트랜지션 : CB-P1과 유사한 방식)


[개선 목적]


기존 사냥 성능은 유지하면서 보스전에서는 별도의 활용처를 부여하여 스킬 활용도를 높이고자 합니다.

보스전에서 현재 발생하는 구조적인 불편함을 개선하고, 스킬 구성을 보다 효율적으로 정리할 필요가 있다고 생각합니다.


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【08】 제네시스


[개선안]


ㆍ쿨타임 30초 → 120초로 변경


[개선 목적]


현재 제네시스는 비숍의 극딜 주기와 맞지 않는 쿨타임과 후딜레이로 인해 필요할 때 자유롭게 사용하기 어렵습니다.

쿨타임을 120초로 변경하여 비숍의 극딜 주기와 맞추고, 제네시스가 120초 극딜 주기의 핵심 스킬로서 명확한 역할을 수행할 수 있도록 개선하고자 합니다.


====================


【09】 헤븐즈 도어


[개선안]


ㆍ쿨타임 60초 → 120초로 변경
ㆍ보스 맵 입장 시 쿨타임 초기화


[개선 목적]


쿨타임을 주요 극딜 주기와 맞추어 스킬의 역할을 명확하게 정리하고자 합니다.

또한 보스 입장 시 바로 사용할 수 있도록 유일하게 쿨타임을 초기화 효과를 받고있지 않는 헤븐즈 도어도 함께 초기화를 받을 수 있게 개선이 필요합니다.


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【10】 엔젤스 플레지


[개선안]


ㆍ패시브 효과로 인해 발생하는 이펙트에 이펙트 감소 효과 적용


[개선 목적]


보스전에서 패시브 효과로 발생하는 과도한 이펙트로 인해 보스의 패턴을 확인하기 어려운 문제를 개선하고자 합니다.


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【11】 텔레포트


[개선안]


ㆍ상하 이동거리 320 → 395
ㆍ좌우 이동거리 255 → 290
ㆍ아크메이지(썬,콜)의 '텔레포트 마스터리-애드레인지'와 동일하게 온·오프 기능 추가


[개선 목적]


비숍의 부족한 기동성을 개선하고, 아크메이지(썬,콜)와 동일한 수준의 텔레포트 이동거리를 확보하고자 합니다.

이를 통해 보스 패턴에 대한 대응력과 포지션 조정 능력을 높이고자 합니다.


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【12】 엔젤릭 터치


현재 엔젤릭 터치에 부여된 방어율 감소 디버프를 별도의 디버프 스킬로 유지하기보다는 주요 공격 스킬에 이관하여 딜 사이클을 단순화할 필요가 있습니다.


[개선안]


ㆍ엔젤릭 터치의 방어율 44% 감소 디버프 삭제
ㆍ해당 디버프를 엔젤레이 및 디바인 퍼니시먼트에 이관


[개선 목적]


보스전에서 별도로 엔젤릭 터치를 사용해야 하는 구조를 개선하고, 주력 공격 스킬과 방어율 감소 디버프를 자연스럽게 연계하여 딜 사이클을 단순화하고자 합니다.


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【13】 어드밴스드 블레스 하이퍼 패시브


현재 어드밴스드 블레스에는 보스전에서 활용할 수 있는 하이퍼 패시브가 존재하지만, 세이람의 영향으로 해당 효과를 제대로 활용하기 어려운 문제가 있습니다.


[개선안]


삭제

ㆍ어드밴스드 블레스 - 보너스 데미지
ㆍ어드밴스드 블레스 - 보스 킬러
ㆍ홀리 매직쉘 관련 하이퍼 패시브

추가

ㆍ엔젤레이 - 보스 킬러
ㆍ엔젤레이 - 리인포스
ㆍ엔젤레이 - 보너스 어택 또는 이그노어 가드


[개선 목적]


특정 콘텐츠나 특정 버프의 존재 여부에 따라 하이퍼 패시브의 투자 가치가 크게 달라지는 문제를 개선하고자 합니다.

현재 비숍이 실제로 많이 사용하는 엔젤레이에 관련 하이퍼 패시브를 추가하여, 스킬 투자에 대한 선택의 의미를 높이고 기존 하이퍼 패시브를 보다 정상적으로 활용할 수 있도록 개선을 요청드립니다.


====================


【14】 홀리 블러드


[개선안]


ㆍ현재 액티브 형태의 효과를 패시브화
ㆍ패시브화가 어렵다면 서버렉의 영향을 받지 않는 방식으로 변경하고 지속시간 증가


[개선 목적]


현재 홀리 블러드는 디바인 퍼니시먼트와 함께 사용하는 과정에서 서버렉의 영향을 크게 받는 구조입니다.


특히 동일한 방식으로 스킬을 운용하더라도 서버렉에 따라 디바인 퍼니시먼트 스택을 1회 더 적용할 수 있느냐 없느냐가 달라지는 문제가 발생하고 있습니다.


이는 플레이어의 숙련도나 판단과 무관하게 실질적인 딜량이 달라질 수 있다는 점에서 개선이 필요합니다.

홀리 블러드의 효과를 패시브화하여 발동 타이밍에서 발생하는 변수를 제거하거나, 최소한 서버렉에 따른 스택 적용 횟수의 변동성을 줄여 동일한 극딜 사이클에서 보다 일관된 결과가 나오도록 개선을 요청드립니다.


====================


이상입니다.

비숍의 플레이 환경이 보다 쾌적하고 안정적으로 개선될 수 있도록 검토 부탁드립니다.

감사합니다.


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