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[비숍] 【비숍 개선안】 테섭 앞두고 건의사항 정리_최종본

D의의지
댓글: 6 개
조회: 146
추천: 1
2026-09-05 07:56:28

건의사항 정리 최종본입니다.


아래 내용 복사 붙여넣기하여 테스트서버 열리면 문의 한번씩 부탁드리겠습니다.



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안녕하세요. 비숍을 플레이하고 있는 유저입니다.


아래 내용은 비숍으로 실제 보스전에서 플레이하면서 느낀 불편함을 정리한 개선안입니다.

모든 내용이 그대로 반영되어야 한다는 의미보다는, 현재 비숍이 어떤 부분에서 불편함을 겪고 있고 어떤 방향으로 개선된다면 보다 쾌적하고 안정적인 플레이가 가능할지 전달드리는 의견으로 봐주시면 감사하겠습니다.

비숍이라는 직업의 개성과 기존 스킬의 특징은 최대한 유지하면서도, 현재의 불합리한 부분들이 개선될 수 있도록 긍정적인 검토 부탁드립니다.

감사합니다.


비숍 개선안


1. 홀리 어드밴트


개선안

  • 지속시간 60초 → 20초로 변경

  • 지속시간이 압축되는 만큼 기존 딜량 및 최종 데미지 증가 효과 보정


개선 목적

긴 지속시간 동안 효과가 분산되는 구조를 개선하고, 주요 극딜 구간인 20초에 효과를 집중시켜 실전 딜 효율을 높이고자 합니다.


2. 프레이


개선안

  • 지속시간 30초 → 20초로 변경

  • 지속시간이 압축되는 만큼 최종 데미지 증가 효과 보정


개선 목적

30초 동안 효과를 유지하는 과정에서 발생하는 버프 낭비와 실전 딜로스를 줄이고, 주요 극딜 구간에 효과를 집중하여 실전 딜 효율을 높이고자 합니다.


3. 엔젤 오브 리브라


개선안

  • 지속시간 30초 → 20초로 변경

  • 지속시간이 압축되는 만큼 기존 데미지 증가 효과 보정


개선 목적

주요 극딜 버프의 지속시간을 20초로 통일하여 극딜을 압축하고, 긴 지속시간으로 인해 버프 효과가 분산되는 문제를 개선하고자 합니다.


4. 피스메이커


현재 피스메이커는 투사체를 직접 날려 적에게 접촉시키는 방식으로, 보스전에서 원하는 위치에 투사체를 맞추는 과정이 필요합니다. 이로 인해 보스의 움직임이나 위치에 따라 스킬 효율이 크게 달라지는 문제가 있습니다.


개선안

  • 피스메이커를 직접 날리는 기존 메커니즘 삭제

  • 즉발기로 변경

  • 공격 범위 증가

  • 기존 770% × 4의 6회 접촉 메커니즘 삭제

  • 해당 딜량을 피스메이커 소멸 시 발생하는 공격으로 이관

  • 신성한 빛

    • 기존: 총 770% 데미지로 12번 공격

    • 변경: 총 770% 데미지로 36번 공격

  • 비숍과 빛에 닿은 파티원에게 30초 동안 데미지 23% 증가 버프 적용

    • 기존 12초 → 30초


개선 목적

투사체를 직접 맞춰야 하는 불편한 구조를 제거하고, 보스의 움직임이나 위치에 따라 스킬 효율이 달라지는 문제를 개선하고자 합니다.

피스메이커를 즉발형 스킬로 변경하여 보스전에서 보다 안정적으로 딜을 넣을 수 있도록 개선하고, 스킬 사용에 따른 불필요한 변수를 줄이고자 합니다.


5. 디바인 퍼니시먼트


현재 디바인 퍼니시먼트는 스택을 충전하여 키다운하여 공격하는 극딜기 구조로, 공격 중 피격 및 이동 제약 등의 리스크가 존재합니다. 또한 극딜기임에도 타격감이 매우 부족하여 순간적인 화력 집중을 체감하기 어렵습니다.


개선안

  • 현재 스택형 키다운 극딜기 구조를 스택형 즉발기 구조로 변경

  • 스택을 개별적으로 사용할 수 있도록 유지

  • 축적된 모든 스택을 한 번에 소모하여 강력한 공격을 가할 수 있는 기능 추가

  • 윈드브레이커, 팔라딘과 유사한 방식으로 스택 사용 방식에 선택권 부여

  • 축적된 스택을 한 번에 소모할 경우 짧은 시간 안에 강력한 화력을 집중할 수 있도록 변경


개선 목적

기존 스택형 스킬의 특징과 선택권은 유지하면서, 현재 메타와 맞지 않는 키다운 과정에서 발생하는 피격 및 이동 제약 등의 불필요한 리스크를 제거하고자 합니다.

특히 극딜 타이밍에 축적된 스택을 한 번에 소모할 수 있도록 하여, 짧은 시간 동안 강력한 화력을 집중하는 극딜기의 핵심적인 타격감과 화력 집중을 체감할 수 있도록 개선할 필요가 있습니다.


6. 트라이엄프 페더


개선안

  • 보스 공격 시 보스 우선 타겟 기능 추가


개선 목적

카링 3페이즈, 발드릭스 3페이즈 등의 상황에서 보스 우선 타격이 되지 않아 발생하는 불필요한 딜로스를 줄이고자 합니다.


7. 파운틴 포 엔젤

개선안

  • 사냥 모드: 기존과 동일하게 유지

  • 보스 모드 추가

    • 30초 쿨타임의 즉발기로 변경

    • 또는 온·오프 모드를 추가하여 패시브화 (메카닉의 로봇 트랜지션 : CB-P1과 유사한 방식)


개선 목적

기존 사냥 성능은 유지하면서 보스전에서는 별도의 활용처를 부여하여 스킬 활용도를 높이고자 합니다.

또한 보스전에서 현재 발생하는 구조적인 불편함을 개선하여 직업의 스킬 구성을 보다 효율적으로 정리할 필요가 있습니다.


8. 제네시스


개선안

  • 쿨타임 30초 → 120초로 변경


개선 목적

현재 제네시스는 30초의 비숍 스킬 구성과 맞지 않는 쿨타임과 후딜레이로 인해 필요할 때 자유롭게 사용하기 어려운 문제가 있습니다.

이를 120초로 변경하여 비숍의 극딜 주기와 맞추고, 제네시스가 120초 극딜 주기의 핵심 스킬로서 명확한 역할을 수행할 수 있도록 개선하고자 합니다.


9. 헤븐즈 도어

개선안

  • 쿨타임 60초 → 120초로 변경

  • 보스 맵 입장 시 쿨타임 초기화


개선 목적

쿨타임을 주요 극딜 주기와 맞추어 스킬의 역할을 명확하게 정리하고자 합니다.

또한 보스 입장 시 바로 사용할 수 있도록 쿨타임을 초기화하여 실전 활용성을 높이고자 합니다.


10. 엔젤스 플레지

개선안

  • 패시브 효과로 인해 발생하는 이펙트에 이펙트 감소 효과 적용

개선 목적

보스전에서 패시브 효과로 발생하는 과도한 이펙트로 인해 보스의 패턴을 확인하기 어려운 문제를 개선하고자 합니다.


11. 텔레포트

개선안

  • 상하 이동거리: 320 → 395

  • 좌우 이동거리: 255 → 290

개선 목적

비숍의 부족한 기동성을 개선하고, 아크메이지(썬,콜)와 동일한 수준의 텔레포트 이동거리를 확보하고자 합니다.

이를 통해 보스 패턴에 대한 대응력과 포지션 조정 능력을 높여 불필요한 실전 딜로스를 줄일 수 있을 것으로 생각합니다.


12. 엔젤릭 터치

현재 엔젤릭 터치에 부여된 방어율 감소 디버프를 별도의 디버프 스킬로 유지하기보다는 주요 공격 스킬에 이관하여 딜 사이클을 단순화하는 방향의 개선이 필요합니다.

개선안

  • 엔젤릭 터치의 방어율 44% 감소 디버프 삭제

  • 해당 디버프를 다음 스킬에 이관

    • 엔젤레이

    • 디바인 퍼니시먼트

개선 목적

보스전에서 별도로 엔젤릭 터치를 사용해야 하는 구조를 개선하고, 주력 공격 스킬과 방어율 감소 디버프를 연계하여 보다 자연스럽게 딜 사이클을 구성할 수 있도록 개선하고자 합니다.

이를 통해 불필요한 스킬 사용을 줄이고 실전 딜 효율을 높일 수 있습니다.


13. 어드밴스드 블레스 하이퍼 패시브

현재 어드밴스드 블레스에는 보스전에서 추가 효과를 받을 수 있는 하이퍼 패시브가 존재하지만, 세이람의 영향으로 해당 효과를 제대로 활용하기 어려운 문제가 있습니다.


개선안

삭제

  • 어드밴스드 블레스 - 보너스 데미지

  • 어드밴스드 블레스 - 보스 킬러

  • 홀리 매직쉘 관련 하이퍼 패시브


추가

  • 엔젤레이 - 보스 킬러

  • 엔젤레이 - 리인포스

  • 엔젤레이 - 보너스 어택 (혹은 이그노어 가드)


개선 목적

현재 비숍이 투자하고 있는 하이퍼 패시브의 효과가 세이람으로 인해 사실상 무의미해지는 문제를 개선하고자 합니다.

특정 콘텐츠나 특정 버프의 존재 여부에 따라 직업의 스킬 투자 가치가 크게 달라지는 문제를 해소하고, 기존에 존재하는 하이퍼 패시브를 보다 정상적으로 활용할 수 있도록 구조를 개선할 필요가 있습니다.

특히 위 하이퍼 패시브들은 현재 비숍 유저들이 실제로 많이 선택하고 있는 스킬인 만큼, 세이람으로 인해 효과가 제한되는 부분은 개선이 필요하다고 생각합니다.


14. 홀리 블러드


개선안

  • 현재 액티브 형태의 효과를 패시브화

  • 패시브화가 어려울 경우 서버렉에 영향을 받지 않는 스킬로 변경하되 지속시간 증가


개선 목적

현재 홀리 블러드는 디바인 퍼니시먼트와 함께 사용하는 과정에서 서버렉의 영향을 지나치게 크게 받는 구조입니다.

특히 홀리 블러드의 적용 시간 서버렉에 의해 동일한 방식으로 스킬을 운용하더라도 상황에 따라 디바인 퍼니시먼트 스택을 1회 더 적용할 수 있느냐 없느냐가 달라지는 문제가 발생하고 있습니다.

이는 플레이어의 숙련도나 판단과 무관하게 실질적인 딜량이 달라질 수 있다는 점에서 개선이 필요합니다.

따라서 가장 이상적인 방향은 홀리 블러드의 효과를 패시브화하여 별도의 발동 타이밍에서 발생하는 변수를 제거하는 것입니다.

패시브화가 어렵다면 서버렉에 따라 디바인 퍼니시먼트의 스택이 한 번 더 적용되거나 적용되지 않는 불합리한 변동성을 줄이고, 동일한 극딜 사이클을 수행했을 때 보다 일관된 결과를 얻을 수 있도록 개선 요청합니다.



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추가 수정해야할 부분 있으면 댓글로 말씀해주세요.

이 글 그대로 복사 붙여넣기해서 테스트월드 고객센터에 문의할 수 있게 작성했습니다

압축 관련하여 찬/반이 나뉘던 디퍼는 공통적인 핵심 의견인 '이동불가 키다운'에 집중하여 개선요청 하는걸로 수정했고

홀리블러드 / 하이퍼 패시브 / 파포엔 온오프화(메카닉 트랜지션) 추가했습니다

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