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[아크(불독)] 불독 밸런스 패치에 대한 정리 및 분석

Grundgesetz
댓글: 23 개
조회: 1894
추천: 32
2026-09-12 22:49:47
<요약>은 맨 아래 정리(Ⅶ) 문단으로 갈음합니다.
이 글에서는 Tver.1.2.206 패치로 변경된 스킬 및 구조, 추가된 신규 스킬, 이에 따른 본섭과 테섭 전분측정 비교, 도트 데미지 추가 및 상향의 효율, 어빌 재사용 채용 여부 등을 다룹니다.


Ⅰ. 주요 스킬 변경사항

테스트 월드의 업데이트 내역은 다음을 참조:

클라이언트 1.2.206 릴리즈(아크메이지 불,독 변경점)

■ 아크메이지(불,독)

- 엘리멘탈 드레인

· 도트 데미지 적용 시 일정 시간 동안 최종 데미지가 증가하는 스킬로 변경됩니다.

- 메디테이션

· 파티원의 마력을 증가시키는 기능이 삭제됩니다.

- 플레임 오브

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 포이즌 브레스

· 도트 데미지의 지속 시간이 마스터 레벨 기준 10초에서 30초로 증가됩니다.

· 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 60%에서 275%로 증가됩니다.

- 엘리멘탈 리셋

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 포이즌 플레어

· 신규 스킬이 추가됩니다.

· 독 마법 적중 시 독의 마력이 적에 침투하여 내부에서 자연 발화하는 맹독의 불꽃을 피워내는 스킬입니다.

- 익스플로젼

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 포이즌 미스트

· 도트 데미지 지속 시간이 마스터 레벨 기준 6초에서 30초로 증가됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 텔레포트 마스터리

· 스킬이 삭제됩니다.

- 엘리멘탈 어뎁팅(불,독)

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 포이즌 리젼

· 도트 데미지 지속 시간이 마스터 레벨 기준 10초에서 30초로 증가됩니다.

· 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 204%에서 307%로 증가됩니다.

· 사냥 맵을 제외한 일부 맵에서 사용할 수 없게 됩니다.

- 마스터 매직

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 퍼번트 드레인

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 미스트 이럽션

· 대상에게 적용 중인 도트 개수에 따라 폭발의 최종 데미지가 증가하는 기능이 삭제됩니다.

· 폭발의 데미지가 마스터 레벨 기준 125%에서 280%로 증가됩니다.

· 도트가 5개 이상 적용된 적에게 적중 시 재사용 대기시간이 감소되는 기능이 삭제됩니다.

· 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소됩니다.

· 증가시키는 포이즌 미스트의 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 300%에서 465%로 증가됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 이프리트

· 도트 데미지 지속 시간이 마스터 레벨 기준 2초에서 30초로 증가됩니다.

· 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 140%에서 225%로 증가됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 플레임 스윕

· 도트 데미지 지속 시간이 마스터 레벨 기준 5초에서 30초로 증가됩니다.

· 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 240%에서 300%로 증가됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 메테오

· 적중 시 도트 데미지를 입히는 기능이 추가됩니다.

· 스킬 사용 후 바로 텔레포트를 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 플레임 헤이즈

· 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 200%에서 318%로 증가됩니다.

· 캐릭터 뒤로도 적을 탐색할 수 있게 됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 메기도 플레임

· 도트 데미지가 700%에서 570%로 감소됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 파이어 오라

· 도트 데미지가 500%에서 600%로 증가됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 도트 퍼니셔

· 퍼번트 드레인 중첩에 따라 화염구가 추가 소환되도록 변경됩니다.

· 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 290%에서 1290%로 증가됩니다.

- 포이즌 노바

· 독구름 폭발의 데미지가 마스터 레벨 기준 1485%에서 1411%로 감소됩니다.

· 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 660%에서 825%로 증가됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 퓨리 오브 이프리트

· 적중 시 도트 데미지를 입히는 기능이 추가됩니다.

· 스킬 재사용 시 이프리트를 캐릭터 위치에 재소환하는 기능이 추가됩니다.

· 사망 후 부활 시 이프리트가 남은 지속 시간이 있다면 재소환되게 변경됩니다.

· 이프리트가 소환되지 않았을 때 사용 시 이프리트를 소환하도록 변경됩니다.

· 공격 범위가 약 19% 증가됩니다.

- 포이즌 체인

· 발산된 독 적중 시 도트 데미지를 입히는 기능이 추가됩니다.

· 폭발 데미지가 마스터 레벨 기준 330%에서 825%로 증가됩니다.

· 독이 축적되어 강화되는 횟수가 최대 5번에서 3번으로 감소됩니다.

· 독이 강화될 때마다 증가하는 폭발 데미지가 마스터 레벨 기준 60%p에서 825%p로 증가됩니다.

· 한명의 적에 대한 최대 폭발 발동 횟수가 9번에서 3번으로 감소됩니다.

· 독의 마지막 강화 시 폭발 이펙트가 추가됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 플레임 스윕 VI

· 도트 데미지 지속 시간이 5초에서 30초로 증가됩니다.

· 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 435%에서 476%로 증가됩니다.

· 미스트 이럽션 적중 시 발생하는 폭발의 데미지가 마스터 레벨 기준 375%에서 244%로 감소됩니다.

- 플레임 헤이즈 VI

· 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 325%에서 670%로 증가됩니다.

· 플레임 헤이즈로 생성되는 포이즌 미스트의 데미지가 스킬 설명에 안내되지 않는 현상이 수정됩니다.

· 플레임 헤이즈로 생성되는 포이즌 미스트의 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 476%에서 735%로 증가됩니다.

· 플레임 헤이즈로 생성되는 포이즌 미스트의 도트 데미지 지속 시간이 6초에서 30초로 증가됩니다.

· 캐릭터 뒤로도 적을 탐색할 수 있게 됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 미스트 이럽션 VI

· 대상에게 적용 중인 도트 개수에 따라 폭발의 최종 데미지가 증가하는 기능이 삭제됩니다.

· 폭발의 데미지가 마스터 레벨 기준 215%에서 581%로 증가됩니다.

· 도트가 5개 이상 적용된 적에게 적중 시 재사용 대기시간이 감소되는 기능이 삭제됩니다.

· 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 파이어 오라 VI

· 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 500%에서 1200%로 증가됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 이그나이트 VI

· 공격 간격이 약 70% 감소됩니다.

- 이프리트 VI

· 도트 데미지 지속 시간이 2초에서 30초로 증가됩니다.

· 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 215%에서 342%로 증가됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 메기도 플레임 VI

· 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 1038%에서 1376%로 증가됩니다.

· 폭발 모드의 폭발 발생 횟수가 3회에서 5회로 증가됩니다.

· 폭발 모드의 폭발 데미지가 마스터 레벨 기준 528%에서 607%로 증가됩니다.

· 재사용 대기시간이 50초에서 60초로 증가됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 메테오 VI

· 적중 시 도트 데미지를 입히는 기능이 추가됩니다.

· 운석 낙하가 5회 발생하게 됩니다.

· 데미지가 마스터 레벨 기준 758%에서 398%로 감소됩니다.

· 재사용 대기시간이 50초에서 60초로 증가됩니다.

· 스킬 사용 후 바로 텔레포트를 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.

· 패시브 효과의 메테오 데미지가 마스터 레벨 기준 441%에서 551%로 증가됩니다.

· 액션 딜레이가 약 15% 감소됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

- 포이즌 리젼 VI

· 도트 데미지 지속 시간이 10초에서 30초로 증가됩니다.

· 도트 데미지가 마스터 레벨 기준 307%에서 510%로 증가됩니다.

· 스킬 설명이 변경됩니다.

· 사냥 맵을 제외한 일부 맵에서 사용할 수 없게 됩니다.

- 포이즌 플레어 VI

· 신규 스킬이 추가됩니다.

· 독 마법 적중 시 독의 마력이 적에 침투하여 내부에서 자연 발화하는 맹독의 불꽃을 피워내는 스킬입니다.

- 인페르날 베놈

· 적중 시 도트 데미지를 입히는 기능이 추가됩니다.

- 토렌셜 플레임

· 불꽃 비의 데미지가 마스터 레벨 기준 2735%에서 2644%로 감소됩니다.

· 화염 폭발의 데미지가 마스터 레벨 기준 3256%에서 3148%로 감소됩니다.

- 인페르날 웨이브

· 파도의 데미지가 마스터 레벨 기준 764%에서 744%로 감소됩니다.

· 융합 폭발의 데미지가 마스터 레벨 기준 305%에서 316%로 증가됩니다.

· 파도와 융합 폭발이 한명의 적에 대한 공격 횟수 제한에 대한 안내가 없는 현상이 수정됩니다.


주요 변경사항은 다음과 같다.

1. 텔레포트 마스터리 삭제

텔레포트 마스터리가 삭제되었다. 이에 따라 텔스윕 구조 자체도 사라졌다. 일리움 링크스킬(전투의 흐름)의 발동 조건 또한 “일정 거리 이동”에서 “주변에 적 존재”로 변경되었다. 이제 텔레포트는 순수 유틸기로서 기능할 수 있게 되었다.

2. 포이즌 리젼 보스 전투 시 비활성화

포이즌 리젼은 사냥 맵에서만 사용이 가능하고, 보스 맵 등 특정한 전투환경에서는 비활성화되도록 변경되었다. 보스 전투에서 주기적으로 설치기를 신경 써야 하는 수고가 없어져 피로도가 감소했다.

3. 플레임 헤이즈 후방탐색 기능 추가



플레임 헤이즈의 후방 공격범위가 생겼다. 적이 캐릭터 뒤에 있는 상태에서 플레임 헤이즈를 사용한 경우에도 일정한 공격범위 내에 있으면 플레임 헤이즈가 캐릭터 뒤로 발동되어 적에게 적중한다. 다만, 범위가 텔레포트 이동거리보다 약간 짧아 보스 몬스터의 중심축을 기준으로 조금 벗어나면 맞지 않을 수도 있다.*
* 텔포 이동거리가 255라면 헤이즈 후방 범위는 250 정도

4. 이그나이트 공격 주기 감소

이그나이트Ⅵ 불의 벽 공격 간격이 약 70% 감소했다. 원래 공격 주기는 660ms였으며, 변경된 공격 주기는 200ms이다. 이론상 불의 벽 공격범위*에 0.6초 동안 적이 머무르면 최대 공격횟수에 도달한다.
*좌우 70px, 상 50px, 하 20px

유도컨(또는 벽컨)은 여전히 유효한 구조로 남았지만, 보스 몬스터에 대한 유도 내지 주차가 현저히 곤란한 상황에서도 딜량 손실은 유의미하게 감소할 것으로 기대된다. 다만, 이는 이그나이트가 지닌 구조적 문제의 완전한 해결을 의미하는 것은 아니다. 구체적인 내용은 아래에서 실험으로 다룬다.

5. 도트 퍼니셔의 화염구 매커니즘 변경

도트 퍼니셔의 화염구가 퍼번트 드레인 스택과 연동되도록 변경되었다. 즉, 「퍼번트 드레인 스택 1개당 1개씩」 추가로 소환된다. 원래 추가 화염구는 「일정 범위 내에 적이 입고 있는 지속 피해 중첩 1개당 1개씩」 증가했다.

  

이에 따라 퍼번트 드레인 스택 최대치가 5중첩인 평소에는 화염구가 20개씩 소환되며, 스택이 10중첩으로 확장ㆍ고정되는 오리진 사용 직후에 한하여 25개씩 소환된다.

6. 미스트 이럽션 최종 데미지 강화 및 쿨타임 감소 효과 삭제

  

미스트 이럽션의 경우 도트 5중첩 대상 공격 시 스킬 최종 데미지 최대 170% 증가 및 쿨타임 2초 감소 효과가 삭제되었다. 그 대신 기본 스킬 데미지가 170%(366%p) 상향되었고, 기본 쿨타임이 2초 감소했다. 결과적으로 변경 전후의 실질적인 차이는 없다.

7. 메테오 및 메기도 플레임 폭발모드 상향

메테오와 메기도 플레임의 전투 기능이 크게 상향되었다. 우선 해당 스킬들의 쿨타임은 50초에 60초로 변경되었다. 별도의 개발자 코멘트가 존재하는 것은 아니지만, 추측컨대 해당 스킬을 극딜 및 준극딜에 사용하도록 의도한 것으로 보인다.

⑴ 메테오

  

메테오의 경우 스킬 데미지가 20,011%에서 52,536%로 약 1.6배 증가했으며, 도트 효과가 추가되었다. 파이널 어택 효과로 발동하는 운석도 스킬 데미지가 441%에서 551%로 100%p 증가했다. 패치노트에 언급되지 않았지만, 메테오를 직접 시전하는 경우에도 파이널 어택 메테오가 발동하도록 변경되었다.

⑵ 메기도 플레임 폭발모드

메기도 플레임 폭발모드의 경우 스킬 데미지가 45,742%에서 74,472%로 약 60% 상향되었다. 세부적으로는 폭발 데미지가 528%에서 607%로 79%p 증가했고, 폭발 발생 횟수가 3회에서 5회로 늘어났다.

  

또한, 패치노트에는 언급되지 않았지만, 폭발 공격에서도 메테오가 발동하도록 변경된 것으로 보인다. 이에 따라 메테오 및 이그나이트 발동 기댓값을 고려한 스킬 데미지 측면에서 비교하더라도 폭발모드가 일반모드보다 압도적으로 좋아졌다.

8. 신규 스킬 포이즌 플레어 추가

  

신규 스킬로 「포이즌 플레어」가 추가되었다. 해당 스킬은 앞서 텔레포트 마스터리 삭제 및 포이즌 리젼 보스전투 시 비활성화 등에 따른 딜량 감소를 보완하는 데 가장 큰 역할을 한다. 신규 스킬의 효용은 아래 실험에서 구체적으로 다룬다.


Ⅱ. 주요 스킬 분석

1. 포이즌 플레어 분석

⑴ 스킬 개관

포이즌 플레어는 동 스킬을 활성화한 상태에서 독 속성 마법으로 적을 공격하면 스택(독 마력)이 쌓이고 자동으로 소모되면서 데미지를 주는 온-오프형 신규 스킬이다. 스킬 코어는 마스터리 코어칸 4번째에 위치한다.



⑵ 스킬 특징

스택 소모와 천장

구조적으로 독 마법 적중 시 스택(=독 마력) 1개가 누적되고 해당 마력을 자동으로 소모하여 적에게 데미지를 주는데, 이때 스택은 최대 60개까지 누적된다. 즉, 60개가 천장이다.

따라서 적에게 누적된 독 마력이 최대치에 도달하면 더 이상 누적되지 않고 59~60개 구간에서 소모와 증가를 반복한다. 이 구간에서 독 마력이 소모되는 속도에 비해 누적되는 속도가 더 빠른 병목현상이 발생하면 60개를 초과하는 스택은 사라지므로 딜 손실이 발생한다. 스택 1개가 소모되는 속도는 450ms로 추정된다.

스택 누적 방식

스택이 쌓이는 개수는 적에게 적중한 독 속성 마법의 사용횟수와 같다. 이는 이그나이트에 의한 불의 벽이 불 속성 마법의 사용횟수를 따라가는 것과 같다. 예컨대, 시전 시 사용횟수가 2회씩 증가하는 미스트 이럽션의 경우 2개의 독 마력이 누적된다. 포이즌 노바의 경우 최초 독구름 1회, 이후 이럽션에 의한 독구름 폭파 3회가 적에게 적중하면 총 4개의 독 마력이 누적된다.

플레임 헤이즈로 생성된 포이즌 미스트에 의해서도 독 마력이 누적된다. 따라서 헤이즈-이럽션 콤보의 중요성이 높아졌다고 할 수 있다. 다행히 플레임 헤이즈의 후방 공격범위가 추가됨에 따라 스킬이 엇나가거나 포이즌 미스트 타격이 무시되는 일*이 줄어들어 난이도는 소폭 감소되었다.
*현재 본섭에서는 보스몹에 근접해 헤이즈를 사용할 경우 포이즌 미스트 타격이 무시되는 현상이 있음.

⑶ 버그

현재 테스트 월드에서 인페르날 베놈, 인페르날 웨이브 등을 사용한 극딜 구간에서 스택이 천장까지 쌓이지 않고 도중에 끊기거나 스킬이 중단되는 현상이 확인된다. 자세한 내용은 다음 글을 참조:

신규 스킬 포이즌 플레어 버그

2. 이그나이트 분석

이그나이트 공격 주기가 660ms에서 200ms로 약 70% 감소되었다. 아래 <표1>은 불독과 상성이 좋지 않은 것으로 평가되는 벨로나(보스몹)에서 플레임 스윕을 500회 단독 사용한 결과를 나타낸 자료이다.

<표1: 벨로나 이그나이트 본섭 테섭 비교>
구분스윕메테오이그나이트배율
측정값기댓값(최대)
일반컨본섭500326810123965.38%
테섭5003521076127884.19%
유도컨본섭500333938125075.07%
테섭5003281190124295.81%

일반컨의 경우 18.8%p, 유도컨의 경우 20.7%p 테섭의 이그나이트 배율이 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 이그나이트 공격 주기 감소의 효용이 어느 정도 있음을 증명한다. 최초의 대적자를 대상으로 오리진 1사이클을 측정했을 때 역시 이그나이트 배율이 약 12.5%p 더 높은 것으로 확인되었다(아래 <표2> 참조).

<표2: 최초의 대적자 이그나이트 본섭 테섭 비교>
구분화염마법이그나이트배율
스윕
(화염)
도퍼메테오퓨오이헤이즈메기도웨이브이프리트텔마측정값기댓값
(최대)
본섭23133163216752777783971590262160.68%
테섭22530563716058108878601828249973.15%

그러나 유도컨과 일반컨 사이의 차이가 여전히 크다는 점에서 위와 같은 변경점이 현행 구조(벽컨 및 배수존 유도 등) 자체의 변화를 의미하지는 않는다. 이그나이트 배수존 및 생성제한 버그 등 구조적 문제는 여전히 미해결된 상태다.

이그나이트 공격 주기 감소가 딜링 구조에 미치는 영향은 미미하며, 저점이 높아졌다는 데 의의가 있다. 다만 고점과 저점을 평가함에 있어 도트 퍼니셔의 화염구 개수의 사실상 감소, 텔레포트 마스터리 삭제 등으로 이그나이트의 비중이 줄어들고(사용횟수 약 10% 감소) 포이즌 플레어와 미스트 이럽션의 비중이 커졌다는 사실을 종합적으로 고려해야 한다.

3. 메기도 플레임 폭발모드 분석

메기도 플레임의 경우 자체 폭발모드 스킬 데미지는 45,742%에서 74,472%로 약 60%(28,730%p) 증가했고, 폭발 공격에서 메테오가 발동하도록 변경되어 메테오 및 이그나이트 생성량도 일반모드보다 많아졌다. 아래 <표3>은 테섭에서 일반모드와 폭발모드를 비교한 내용이다.

<표3: 메기도 플레임 모드 비교>
구분시전횟수사용횟수메테오이그나이트데미지(단위:조)
일반모드101106727311.8
폭발모드1018011246520.0


스킬을 10회 시전했을 때를 기준으로 비교했다. 모든 면에서 폭발모드가 일반모드를 압도했다. 누적 데미지는 일반모드 11.8조, 폭발모드 20조로 폭발모드가 약 70%(8.2조) 더 높았다.

4. 메테오 분석

메테오는 스킬 데미지가 20,011%에서 52,535%로 약 160%(32,524%p) 증가했고, 메테오(A)를 직접 시전했을 때도 파이널 어택류 메테오(P)가 발동하도록 변경되었다. 원래 본섭에서 메테오의 패시브 효과(파이널 어택)는 메테오를 직접 시전한 경우에 적용되지 않고 있었다.

<표4: 메테오 본섭 테섭 비교>
구분시전횟수사용횟수이그나이트데미지
(단위:조)
액티브패시브
테섭10503314110.5
본섭10100122.5

위 <표4>는 본섭과 테섭에서 각각 메테오(A)만 단독으로 10회 시전한 결과다. 메테오(P)와 이그나이트를 고려한 딜량은 약 4배 차이가 났다. 이제 메테오(A)는 극딜 및 준극딜에 맞춰서 필수적으로 사용해야 하는 스킬이 되었다고 볼 수 있다.


Ⅲ. 본섭과 테섭 전분측정 비교 및 분석

1. 실험조건

테스트 월드에 본섭의 모든 캐릭터 정보를 불러오고, 길드 가입 유무에 따른 공마(±15) 및 주ㆍ부스탯(±40) 차이를 세부적으로 조정했다(테섭에서 길드가 전혀 없는 상태의 공마 차이는 ±45이지만, 1인 길드를 만들면 공마 30을 얻을 수 있음).

실험 캐릭터의 경우 전투력을 2.5억 수준으로 설정하고, 쿨타임 고정 감소 옵션(쿨뚝)과 특수코어 일격필살을 제거했다. 단, SSS등급 메르세데스 유니온 공격대원 효과에 의한 쿨감 6%는 적용했다.

자력 버프를 제외하고, 노블, 세이람, 콜렉터, 붕뿌, 우뿌, MVP, 익스트림 블루 기타 일체의 도핑류 버프는 사용하지 않았다.

실험시간은 각 회차당 20분으로, 시작과 동시에 오리진 사이클을 계속 반복하되, 20분에 도달하면 잔여 스킬의 종료 여부와 관계없이 즉각적으로 전투분석측정을 종료했다.

[비고] 일부 스킬코어 만렙 아님(*로 표시), 보공 40%당 마력 11.8~12% 수준, 메기도 플레임의 경우 테섭 폭발모드 본섭 일반모드, 본섭과 테섭 모두 쿨타임마다 메테오(A) 사용

2. 실험 결과 및 분석

실험 결과는 다음과 같았다:

전투분석 측정 결과
▣ 본섭






▣ 테섭






아래 <표5>는 위 전투분석측정 기록을 바탕으로 각 스킬의 누적 데미지 증감량을 비교한 자료이다.

<표5: 본섭 테섭 전분측정 비교>
구분누적 데미지(단위:조)증감량
본섭테섭수치비율
포이즌 리젼85.350.00-85.35-100.00%
텔레포트 마스터리31.210.00-31.21-100.00%
크레스트 오브 더 솔라15.460.00-15.46-100.00%
스파이더 인 미러15.090.00-15.09-100.00%
솔 헤카테:스틱스35.670.83-34.84-97.68%
도트 퍼니셔125.1997.17-28.02-22.38%
이그나이트158.17146.22-11.95-7.55%
플레임 스윕219.16215.97-3.19-1.46%
솔 헤카테67.8569.061.21+1.78%
포이즌 노바108.25110.812.56+2.37%
인페르날 웨이브*19.5620.200.64+3.25%
미스트 이럽션164.75176.5011.74+7.13%
인페르날 베놈*57.3761.644.28+7.45%
솔 헤카테: 플레게톤13.2814.291.01+7.61%
플레임 헤이즈73.3180.266.95+9.48%
퓨리 오브 이프리트*53.5959.926.33+11.80%
파이어 오라30.6634.313.65+11.90%
이프리트11.6713.491.82+15.58%
포이즌 체인*29.8836.846.96+23.30%
메테오96.15119.5023.35+24.29%
포이즌 미스트12.3415.723.38+27.35%
메기도 플레임29.3958.6129.22+99.40%
포이즌 플레어0.00134.32134.32N/A
총합 데미지1453.361465.6612.29+0.85%

개인 숙련도에 따라 사용횟수에 차이가 발생할 수 있는 스킬들(플레임 스윕, 미스트 이럽션, 플레임 헤이즈 등)의 사용횟수 격차는 모두 3.5% 미만이었고, 도트 퍼니셔의 경우 화염구 추가 소환 매커니즘이 변경되었으므로 사용횟수의 차이는 숙련도와 무관하다(시전횟수는 본섭과 테섭 동일).

딜량은 테섭이 본섭에 비해 약 0.85% 증가한 것으로 나타났다. 위 본섭 전투분석측정의 경우 텔스윕 달성률*은 97.8% 수준이었다. 이를 고려할 때 이번 업데이트는 텔마 삭제로 난이도를 완화하면서도 텔스윕의 고점을 기준으로 이루어진 밸런스 패치라고 볼 수 있다. 요컨대, 저점이 적정 수준으로 높아졌다.
* 스윕, 헤이즈, 이럽션, 노퍼, 노바, 체인 등 주력 공격스킬 시전횟수 대비 텔마 시전횟수의 비율

이에 비추어 볼 때, 숙련자는 허수아비 딜 측정에서 딜량 차이를 체감하지 못하거나 오히려 소폭 감소했다고 느낄 수 있다. 반대로 비숙련자 혹은 텔스윕 미사용자의 경우에는 최종 데미지가 큰 폭으로 증가했다고 느낄 것이다.

한편, 스킬 개편(삭제, 추가, 데미지 조정 등)으로 인한 데미지 감소량에서 포이즌 리젼이 가장 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났다(아래 <표6> 참조). 이어서 솔 헤카테:스틱스, 텔레포트 마스터리, 도트 퍼니셔 등 순서로 비중이 컸다. 플레임 스윕의 경우에는 거대 화염에 의한 불씨 폭발 데미지가 하향(1타당 375%→244%)된 것에 영향을 받은 듯하다.

<표6: 딜량 감소 점유율>
구분 합계리젼스틱스텔마도퍼크오솔스인미이그나이트스윕
누적225.1185.3534.8431.2128.0215.4615.0911.953.19
점유율100.00%37.92%15.48%13.86%12.45%6.87%6.70%5.31%1.42%

반대로 데미지 증가량에서는 신규 스킬 포이즌 플레어가 56%의 점유율을 보이며 딜량 상승을 견인했다(아래 <표7> 참조). 이어서 메기도 플레임(폭발모드), 메테오(A)가 준극딜화되며 비중이 커졌다.

<표7: 딜량 증가 점유율>
구분 합계플레어메기도메테오이럽션체인헤이즈퓨오이베놈
누적237.41134.3229.2223.3511.746.966.956.334.28
점유율100.00%56.58%12.31%9.84%4.95%2.93%2.93%2.66%1.80%


Ⅳ. 도트 데미지 효율 분석

1. 도트 데미지 개관

<표8: 도트 데미지 변경점>
스킬본섭테섭비고
포이즌 브레스60%275%실전에서 사용 안 함
도트 퍼니셔290%1,290%
포이즌 노바660%825%
퓨리 오브 이프리트없음684%신설
포이즌 체인없음855%신설
플레임 스윕435%476%
플레임 헤이즈476%735%
파이어 오라500%1,200%
이프리트215%342%
메기도 플레임1,038%1,376%
메테오없음796%신설
포이즌 리젼307%510%보스전투에서 사용 불가
인페르날 베놈없음825%신설
포이즌 미스트(A)300%477%이럽션 패시브에 의한 증가
포이즌 미스트(P)476%735%헤이즈 패시브에 의한 발동

이번 업데이트로 도트 데미지가 크게 증가하였으며, 원래 도트 효과가 없던 스킬들에도 도트 효과가 추가되었다(위 <표8> 참조). 이러한 도트 데미지의 효용은 어느 정도인가? 도트 데미지는 일반적인 데미지 계산식과는 다른 별도의 공식이 적용되며, 도트 데미지에 영향을 미치는 능력치는 제한적이고 일관되지 않다.

보통 도트 데미지는 저스팩 구간에서 효용이 가장 높고, 고스팩 구간으로 올라갈수록 점차 효용이 감소한다. 이는 크리티컬 데미지 등 일부 능력치에 영향을 받지 않기 때문이다. 토드 데미지의 효용을 평가할 때는 이 점을 감안해야 한다.

2. 도트 데미지 비중

아래 <표9~10>는 위 전분측정에서 도트 효과가 부여된 스킬의 도트 지속시간과 1타당 도트 데미지를 추정하여 순수 도트 누적 데미지를 추산한 것이다. 본섭의 경우 도트 효과로 누적된 데미지 점유율은 약 1.45% 수준으로 추측된다.

<표9: 본섭 누적 도트 데미지>
구분 지속시간(s)1타당 데미지(단위:억)누적 데미지(단위:조)
플레임 스윕118327.13.2
플레임 헤이즈118920.22.4
포이즌 리젼120112.61.5
텔레포트 마스터리11867.80.5
메기도 플레임116138.04.4
파이어 오라120113.91.7
도트 퍼니셔8257.70.6
포이즌 노바97017.61.7
이프리트10306.60.7
포이즌 미스트118937.74.5
합계21.2

테섭의 경우 순수 도트 효과로 누적된 데미지의 점유율은 약 3.44%로 추측된다. 테섭과 본섭을 비교했을 때 도트 데미지는 21.2조에서 50.4조로 약 137% 증가했다.

<표10: 테섭 누적 도트 데미지>
구분 지속시간(s)1타당 데미지(단위:억)누적 데미지(단위:조)
플레임 스윕118827.83.3
플레임 헤이즈118939.14.6
메기도 플레임119480.39.6
파이어 오라120134.04.1
도트 퍼니셔119054.86.5
포이즌 노바119135.04.2
이프리트119720.02.4
포이즌 미스트118954.66.5
메테오119430.23.6
인페르날 베놈24014.10.3
퓨리 오브 이프리트119120.12.4
포이즌 체인118924.52.9
합계50.4

앞서 스킬 변경에 따른 데미지 증가량은 237.41조였는데, 도트 효과로 누적된 데미지의 증가량은 29.2조이므로 전체 데미지 증가량의 약 12.3%를 차지한다. 각 스킬의 도트 효과 추가 및 기존 도트 데미지 증가가 딜량 상승에 유의미한 영향을 미쳤다고 평가할 수 있다.

3. 환산에 따른 도트 데미지 효율

그런데 전술했듯이 도트 데미지는 고스팩으로 올라갈수록 효용이 감소한다. 다음 <표11>은 본섭을 기준으로 헥사환산 12만 유저와 7만 유저가 각각 오리진 1사이클로 전투분석을 측정했을 때 도트 효과로 누적된 데미지 합을 비교한 것이다.

<표11: 본섭 환산별 누적 도트 데미지>
구분헥사환산 12만헥사환산 8만
지속시간(s)1타당 데미지
(단위:억)
누적 데미지
(단위:조)
지속시간(s)1타당 데미지
(단위:억)
누적 데미지
(단위:조)
스윕32252.31.732225.60.8
도퍼30425.40.82948.00.2
노바33553.11.833618.60.6
리전33445.11.533622.40.8
헤이즈33632.81.133320.20.7
텔마17012.60.21677.80.1
오라33948.11.634218.30.6
메기도334124.84.233364.72.2
이프리트29922.80.73027.40.2
미스트33564.12.133337.71.3
 합계15.7합계7.5

도트 누적 데미지는 약 2배 차이가 난다. 그러나 전투분석측정에서 헥환 12만 유저의 총합 데미지는 약 2644.2조로, 도트 누적 데미지가 차지하는 비중은 고작 0.59% 수준이다. 반면, 헥환 8만 유저의 총합 데미지는 686.3조로, 도트 누적 데미지의 비중은 1.1% 수준이었다.

이처럼 캐릭터 스펙에 따라 도트 데미지의 딜량 비중에 차이가 존재하므로, 도트 효과 추가 및 데미지 증가의 딜량 견인력은 개별 유저의 구체적인 상황에 알맞게 평가되어야 할 것이다.


Ⅴ. 재사용 대기시간 초기화 사용 여부

1. 스킬 조정과 어빌리티 개편

메테오(A)가 크게 상향되었고, 플레임 헤이즈는 이그나이트, 메테오(P)와 더불어 신규 스킬(포이즌 플레어)까지 발동하게 되었으므로 사용 가치가 상승했다. 이 스킬들은 재사용 대기시간 초기화에 영향을 받는데, 이번 업데이트로 어빌리티 고급 재설정 기능이 추가됨에 따라 이론상 보공 20%를 유지하면서 다른 상위 옵션을 노릴 수 있게 되었다.

이러한 이유에서 마력 증가 대신 스킬 재사용 대기시간 초기화 옵션을 채택할 것인지가 문제시된다. 테섭에서 어빌리티 레전드리 등급 3줄을 뽑는 데 실패했지만, 유사한 환경에서의 실험을 토대로 보면 딜량 상승 측면에서 재사용이 마력보다 좀 더 좋을 것으로 추측된다.

2. 실험

⑴ 실험조건

재사용 대기시간 초기화 ±27.5% 및 마력 ±30을 제외한 모든 능력치는 동일하게 설정했다. 재사용 옵션을 채택한 경우 마력 30을 제외했고, 마력 30 옵션을 채택한 경우 재사용 옵션(유니온 아티팩트 포함)을 제거했다.

실험 캐릭터의 경우 전투력을 2.5억 수준으로 설정하고, 쿨타임 고정 감소 옵션(쿨뚝)과 특수코어 일격필살을 제거했다. 단, SSS등급 메르세데스 유니온 공격대원 효과에 의한 쿨감 6%는 적용했다.

자력 버프를 제외하고, 노블, 세이람, 콜렉터, 붕뿌, 우뿌, 익스 블루 기타 MVP 기타 일체의 도핑류 버프는 사용하지 않았다.

실험시간은 각 회차당 20분으로, 시작과 동시에 오리진 사이클을 계속 반복하되, 20분에 도달하면 잔여 스킬의 종료 여부와 관계없이 즉각적으로 전투분석측정을 종료했다.

[비고] 모든 헥사코어 만렙, 보공 40%당 마력 11.8~12% 수준, 재사용 초기화 시 스킬을 바로 사용하되 소울 컨트렉트에 한하여 다른 120초 주기의 극딜버프의 쿨타임 종료가 임박했을 때는 따로 사용하지 않고 기다렸다가 함께 사용

⑵ 실험 결과 및 분석

실험 결과는 다음과 같았다:

전투분석 측정 결과
▣ 마력 30 증가





▣ 스킬 재사용 대기시간 초기화





아래 <표12>는 어빌리티 재사용 옵션과 마력 증가 옵션을 비교한 것이다. 재사용 옵션을 사용한 경우 플레임 헤이즈는 113회, 메테오(A)의 경우 7회, 소울 컨트랙트의 경우 2회 재사용하였다. 모든 스킬이 재사용 초기화의 기댓값에 근접하게 발동되었다.

<표12: 어빌리티 마력 및 재사용 비교>
구분사용횟수누적 데미지(단위:조)
마력재사용증감마력재사용증감
수치비율수치비율
헤이즈298402+104+34.90%79.12103.74+24.62 +31.12%
미스트298402+104+34.90%15.1118.12+3.01 +19.90%
메테오28432899+56+1.97%118.28129.69+11.40 +9.64%
플레어89009396+496+5.57%131.81136.80+4.99 +3.79%
이그나이트83568461+105+1.26%141.69143.01+1.31 +0.93%
노바20020000.00%110.71110.59-0.12 -0.11%
도퍼1020102000.00%96.3296.13-0.19 -0.20%
헤카테13281332+4+0.30%67.5467.11-0.42 -0.63%
체인200196-4-2.00%52.4852.05-0.43 -0.82%
플레게톤19819800.00%14.0813.93-0.15 -1.06%
베놈30430400.00%99.9898.92-1.06 -1.06%
웨이브32732700.00%46.2845.68-0.59 -1.28%
메기도37837800.00%56.6455.83-0.81 -1.44%
이프리트334333-1-0.30%12.1711.88-0.28 -2.32%
퓨오이59359300.00%82.8280.75-2.07 -2.50%
오라39639600.00%34.3533.18-1.17 -3.40%
이럽션590578-12-2.03%171.91165.54-6.37 -3.71%
스틱스212100.00%0.860.81-0.05 -5.49%
스윕18131701-112-6.18%209.18191.95-17.24 -8.24%
합계1541.341555.7014.37 0.93%

최종 데미지는 마력보다 재사용이 약 0.93% 높은 것으로 나타났다. 재사용을 채용했을 때는 마력 30이 빠지면서 전반적으로 누적 데미지가 1%가량 하락했고, 재사용된 스킬 및 그에 영향을 받는 스킬들이 사용횟수 및 누적 데미지에서 증감했다.

구체적으로 스윕의 경우 헤이즈를 재사용하게 되면서 사용횟수가 감소하고 누적 딜량도 감소했다. 이럽션은 메테오를 연속으로 사용하거나 플레임 헤이즈의 재사용에 집중하는 과정에서 쿨타임이 조금씩 밀려 최종적으로 사용횟수가 소폭 감소한 것으로 보인다.

헤이즈는 사용횟수 및 누적 딜량이 큰 폭으로 증가했고, 헤이즈 사용으로 생성된 포이즌 미스트 및 이에 영향을 받은 포이즌 플레어의 사용횟수와 누적 딜량 또한 증가했다. 이그나이트 수치의 소폭 증가는 메테오 재사용의 영향을 받은 것으로 보인다.

3. 소결

위 실험은 메르세데스 유니온 공격대원 효과를 받은 외에 일체의 쿨감 효과를 적용받지 않았다. 5초 이상의 쿨뚝을 사용한다면 전투시간 내 시전 가능한 메테오 사용횟수가 증가할 것이고, 이에 따라 재사용 기댓값이 증가하면서 딜량이 더 증가할 가능성이 있다.

다만 플레임 헤이즈의 경우에는 재사용 적용에 있어 쿨뚝에 영향을 받지 않는다. 미스트 이럽션의 쿨타임은 3.4초인데, 플레임 헤이즈의 쿨타임은 이보다 단축될 수 없고, 딜 구조상 이럽션을 먼저 눌러서 플레임 헤이즈의 쿨타임을 초기화시키기 때문이다.


Ⅶ. 정리

텔마 삭제로 텔스윕 구조 자체가 사라졌고, 보스 전투 시 리젼을 사용할 수 없게 되면서 신경 쓸 게 줄어들었다.
신규 스킬(포이즌 플레어)의 기본 성능은 준수하지만, 버그로 인해 극딜 구간에서의 효용이 툴팁 설명보다 떨어진다.
이그나이트 공격 주기 감소는 저점을 높이는 데 의의가 있으며, 벽컨 및 배수존 주차 구조 자체를 해결하지는 못한다.
이제 메기도 플레임은 폭발모드로, 메테오와 함께 극딜 및 준극딜에 사용해야 한다.
숙련자는 허수아비 딜량에서 차이를 체감하지 못하거나 오히려 감소했다고 느낄 수 있고, 반대로 비숙련자 혹은 텔스윕 미사용자의 경우에는 딜량이 크게 증가했다고 느낄 것이다.
일부 스킬의 도트 효과 추가 및 전반적인 도트 데미지 상향은 딜량 상승에 영향을 미치지만, 고스펙으로 올라갈수록 그 효용이 감소한다.
 어빌리티의 재사용 초기화 옵션은 마력 증가 옵션보다 조금 더 좋다.

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