이번 밸런스 패치 내역에서 키네시스와 관련된 밸런스 조정에 문제가 있어 문의 보냅니다.
첫번째로 재사용 대기시간 패치에 대한 롤백 관련 문의입니다.
가장 중요한 것은 '싸이킥 포스'의 대기시간이 1초에서 2초로 증가한 내용인데요, '싸이킥 포스'는 단순히 디버프를 주는 스킬이 아닌 키네시스의 5차스킬 '무빙매터'의 사용에 중요하게 이용되는 스킬입니다. 키네시스를 해보셨다면 아시겠지만, 키네시스의 '무빙매터'는 사용 후 '싸이킥 포스'를 이용해 매터를 밀고 당겨 딜을 넣는 스킬입니다. 보스를 도전하거나 움직이는 몹을 잡을때면 여러 방향으로 움직이는 몬스터에 맞추기 위해 잠깐 사이에도 매터를 다양한 방향으로 움직일 수 있어야 합니다. 어떤 상황에서는 1초의 쿨도 길다고 느껴질 정도로 바쁘게 사용해야 하는 스킬이죠. 게다가 '싸이킥 포스'로 조종하는 '무빙매터'는 대부분의 유저의 전체 딜의 20~30%를 차지하는 중요한 극딜기입니다. 그런데 그런 극딜기의 운용에 꼭 필요한 스킬의 쿨타임을 늘린다는건 단순히 쿨타임 1초 증가가 아닌 전체 딜량의 감소로 이어질 수 있습니다. 이런 중요한 스킬인 '싸이킥 포스'의 쿨타임을 늘린다는 것은 본 밸런스 패치의 취지에 어긋나는 변경사항이라고 생각이 듭니다.
또한 이번 패치로 재사용 대기시간이 5초에서 7초로 늘어난 '싸이킥 드레인'도 마찬가지입니다. 키네시스는 다른 직업과는 다르게 P.P라는 직업 고유의 자원을 사용합니다. 아실지 모르겠지만 이런 P.P는 마나처럼 물약으로 채우거나 의자에 앉는다고 10초에 50씩 채워지지 않고, 적을 공격할때 채워지는 자원인데요, 이번 패치로 인해 쿨타임이 늘어난 '싸이킥 드레인'은 P.P의 수급에 가장 중요한 역할을 한다고 할 수 있습니다. 하지만 '무빙매터'를 사용할 때가 그렇듯 모든 몬스터가 자쿰마냥 땅에 박혀있지는 않기 때문에 바닥 설치기인
'싸이킥 드레인'을 맞춰 P.P를 수급하는것이 그리 간단하지 않습니다. 쿨타임이 5초일때도 움직이는 적에게 맞게 설치하기 힘들어 몇번이나 다시 설치를 하는 스킬인데, 이 와중에 지속시간을 늘린답시고 쿨타임을 기존보다 더 늘리는건 현재 '싸이킥 드레인'을 사용하는 키네시스 유저에게 도움이 아닌, 독이 되는 것입니다.
분명 밸런스 패치 머리말에는 "디버프 스킬의 지속시간과 재사용 대기시간을 전반적으로 조정하여 디버프 유지에 따른 난이도를 감소시키려고 합니다." 라고 적혀있습니다. 하지만 현재 테스트 서버에 나온 패치대로 본 서버에 들어온다면 , 난이도 감소가 아닌 난이도 증가를 야기하게 될 것이고 이는 키네시스 캐릭터 자체에 대한 운용 난이도 증가로 이어져 본 패치의 방향성과는 전혀 다른 결과를 낳는다는 것을 알아주셨으면 좋겠습니다.
두번째로 유저들이 정말로 원하는 패치가 무엇인지에 관한 건의입니다.
사실 모든 유저들이 하나의 마음을 가지고 있지 않은것처럼, 각각이 원하는 밸런스 패치는 조금씩 다를 수 있습니다. 하지만 메이플과 관련된 커뮤니티에서에서 나오는 다수의 키네시스 유저들의 요청사항은 어느정도 통일된다고 생각됩니다.
가장 중요하게 생각하는 것은 "디버프보다는 극딜기의 주기를 맞춰달라" 라는 것입니다. 현재 키네시스가 사용하는 극딜기와 극딜에 사용하는 스킬들의 쿨타임은 각각 무빙매터: 90초 / 로 오브 그라비티: 60초 / 싸이킥 토네이도: 120초 / 싸이킥 오버: 210초 이며 극딜을 시작하기 전 사용하는 바인드인 '싸이코 메트리' 또한 쿨타임이 210초입니다. 위의 스킬들만 봐도 극딜기의 주기가 맞지 않는다는 것을 알 수 있는데, 극딜기를 사용하면서 중간중간에 넣어줘야하는 디버프와 설치기들까지 합치면 극딜 주기 잡기가 정말 어렵다는 것을 어렵지 않게 알 수 있습니다. 이에 키네시스가 극딜시에 사용하는 주력기와 극딜 버프, 그리고 바인드의 주기를 맞춰달라는 의견을 보냅니다.
또한 극딜주기 못지 않게 유저들을 힘들게 하는것이 P.P 수급처의 문제입니다. 현재 P.P의 가장 중요한 수급처는 디버프 스킬이자 설치기인 '싸이킥 드레인'인데요, 현 상태의 '싸이킥 드레인'은 10초간 지속되는 장판을 설치해 몬스터가 '싸이킥 드레인'의 데미지를 받을때마다 1P.P씩 회복하는 스킬입니다. 하지만 현재 몇몇의 보스들을 제외하고는 '싸이킥 드레인'을 P.P수급에 문제가 없을정도로 히트 시킬수가 없는 상황입니다. 이에 키네시스의 대표적인 P.P수급스킬인 사이킥 그라운드가 '싸이킥 드레인'의 적용범위를 넘어가더라도 일정 시간동안 디버프처럼 P.P 회복을 할 수 있도록 변경해주고, P.P수급 의존도를 '싸이킥 드레인' 한 스킬에만 너무 높이지 말고, 다른 스킬에도 P.P수급에 도음이 되는 변경을 해달라는 의견을 보냅니다.
마치며, 이번 밸런스 패치 내역을 보고 운영진 분들이 정말 키네시스라는 직업에 대한 관심이 없구나 라는 것을 느끼게 되었습니다. 이번 밸런스 패치 내용에서 싸이킥 그라운드의 지속시간이 20초에서 30초로 늘어난다는 내용이 있는 것인데요, 혹시 키네시스의 하이퍼 스킬중 '싸이킥 그라운드-퍼시스트'라는 스킬을 아시는가요? 이 스킬을 배우면 싸이킥 그라운드의 유지시간을 10초 늘릴 수 있는데, 이미 하이퍼 스킬로 30초를 만들 수 있는데 뭐하러 쿨타임 너프까지 하면서 지속시간을 늘려야 하는지 의구심이 들었습니다.
부디 가벼히 흘려 넘기지 마시고 꼼꼼히 체크하고 제대로된 밸런스 패치를 해 주시길 부탁드립니다. 많은 키네시스 유저들이 이번 패치 내역을 보고 실망하였고, 변경을 원합니다. 비록 인구수 자체는 적은 캐릭터지만 그만큼 유저의 대부분이 이 캐릭터에 대해 많은 애정을 가지고 키우고 있습니다. 모쪼록 정상적인 방향의 밸런스 패치와 쿨타임 롤백 부탁드립니다. 긴 글 읽어주셔서감사합니다.