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[키네시스] 키네시스의 편의성 관련 개선을 촉구합니다. (15일차)

Maldinii
댓글: 10 개
조회: 757
추천: 50
2020-09-12 23:28:35
*.글을 시작하기 앞서, 2020.9.10에 오픈 된 테스트서버의 키네시스의 변경점과 관련하여 유저들의 입장을 밝힙니다.
1) 싸이킥포스의 디버프 지속시간이 20초에서 30초로, 쿨타임이 1초에서 2초로 증가하였습니다. 
싸이킥포스의 디버프 지속시간이 30초로 증가함으로써, 싸이코브레이크, 싸이킥그라운드의 디버프 지속시간이 30초로 통일되었습니다. 이에 대해서는 유저의 편의와 직업의 진입장벽이 낮아졌다고 볼 수 있지만, 쿨타임이 2초로 증가한 것은 키네시스 스킬활용에 있어서 상당한 너프입니다. 싸이킥포스의 경우 디버프 용도 뿐 아니라 무빙메터의 움직임을 조정하는 데에 사용되는 스킬입니다. 특히나 키네시스는 움직임이 많은 보스에게는 상당한 페널티를 안고 있습니다. 이러한 와중에 싸이킥포스의 쿨타임의 증가는 무빙매터 스킬 활용을 더욱이 어렵게 만드는 심각한 너프입니다.

2) 싸이킥그라운드의 지속시간이 20초에서 30초로 증가하고, 쿨타임이 20초에서 30초로 증가합니다.
이미 키네시스 하이퍼스킬 '싸이킥그라운드-퍼시스트'를 통해 디버프 지속시간이 30초로 유지가 가능하였습니다. 따라서 이번 패치는 사실상 키네시스의 디버프 시간 통합이 아닐 뿐더러, 쿨타임만 증가시키는 문제를 야기합니다

3) 싸이킥드레인의 지속시간이 10초에서 15초로 증가하고, 쿨타임이 5초에서 7초로 증가합니다.
이는 또 다시 키네시스의 운용 난이도를 높이는 너프 패치입니다. 싸이킥드레인의 지속시간이 증가하여도 싸이킥드레인은 하나만 설치가 가능한 스킬입니다. 특히나 키네시스의 운용 난이도 및 진입장벽은 보스전 운용에 있고 이동형 보스에서는 극악의 상성이 있습니다. 싸이킥드레인의 지속시간은 어차피 보스전에서는 전혀 체감이 되지 않습니다. 10초 동안 지속된다 하여도 가만히 있는 보스는 없기 때문이죠. 근데 쿨타임이 5초에서 7초로 증가한 것은 이동형 보스에서 싸이킥포인트 (이하 'PP') 수급을 방해하게 됩니다. 

4)결론 : 해당 개선점은 사실상 개선이 아닌 너프입니다. 
이번 패치에서 운영진은 키네시스의 운용 난이도를 낮추어 진입장벽 및 편의성을 높인다고 명시하였습니다. 이러한 변경점은 전혀 목적을 달성하지 못한다고 생각하고, 차라리 이러한 패치가 이루어질 바에는 아무 것도 건드리지 않은 것이 운용 난이도에 있어서 차라리 낫다고 장담할 수 있습니다.

키네시스의 운용 난이도가 높은 이유는 크게 3가지로 요약할 수 있습니다.
1. 사용해야할 스킬이 너무 많은, 손이 바쁜 직업입니다. 1차부터의 모든 스킬 중 단 하나만을 제외한 모든 스킬을 사용합니다.
2. 써야할 디버프 스킬이 많은데다가, 해당 디버프들의 지속시간이 일치하지 않습니다.
3. PP수급을 염두에 두면서 스킬을 사용하고 운용해야합니다. 
이번 패치의 목적이 항목'2'의 개선에 있다면 지속시간의 변경만을 추구하고, 쿨타임은 조정하지 않는 것이 낫다는 것이 유저들의 공통된 주장입니다. 

다시 한 번, 이번 패치의 목적이 키네시스의 운용 난이도를 낮추기 위함이라면, 해당 변경점들의 모순들을 파악하고 재차 변경해주시기를 바랍니다.



(위에 언급한 사항들 외에, 로오브그래비티의 종료현상이 이번 밸런스패치를 통해 수정되었음을 알려드립니다.
해다 개선에 있어서 힘 써주신 밸런스패치팀과, 지속된 문의로 문제점을 명확하게 제시해주신 메이플인벤 '라온아린'님께 감사의 말을 전합니다. )

1. 해당 글은 성능 외적인, 편의성 관련 개선사항입니다.
해당 사항들은 키네시스의 보스 및 사냥에서의 능력에 영향을 주지 않으면서 동시에 때에 따라서는 온전히 캐릭터를 활용하지 못하게 하는 제약요인이 됩니다. 어떠한 스킬이나 해당 직업의 컨셉이 보스전 및 사냥에서의 제약요인으로 작용하는 것은 캐릭터의 설정 및 의도된 사항이라고 생각되고 이를 극복해내는 것이 캐릭을 온전히 활용하는 방식이 됩니다. 하지만 아래에서 설명한 사항들은 해당 직업의 의도된 설정이라고 보기 힘들고 거의 대부분이 유저들의 이용방식으로는 극복하는 것이 불가능한 사항들입니다. 따라서 해당사항들이 각 직업별 밸런스패치와는 별도로 빠른 시일내에 해결되어, 키네시스라는 직업을 온전히 활용할 수 있게 되기를 희망합니다.

2. 개선사항
(1) 싸이킥 샷 키설정 추가 :
현재는 싸이킥 불릿과 달리 별도의 키설정이 불가능하고 커맨드로만 발동이 됩니다. 이러한 방식은 특히나 밧줄이나 사다리가 존재하는 경우 샷을 발동하는 상황에서 밧줄을 타게 되는 상황이 발생하고, 더군다나 밧줄 사용시 '얼티메이트-B.P.M' 스킬이 해제됩니다. 

방향키가 강제됨에 따른 페너틸의 예시는 다음과 같습니다. :  혼테일에서의 밧줄, 스우에서의 사다리 및 맵 상의 노란색 포탈, 드림브레이크에서의 스킬 사용중 강제이동, 각종 보스 퇴장 맵에서의 잘못된 입력 등등 

이미 많은 스킬들을 활용해야 하기때문에 키셋팅에 여유가 없을 수도 있지만 이러한 기능이 추가되면 사용하는 유저는 존재하며, 선택할 수 있냐 없냐와 강제되는 것은 전혀 다른 이야기입니다.

(2) 얼티메이트-B.P.M 의 스킬 활성화 여부 버프창에 표시 (혹은 스킬칸 노란색 테투리로 표시) :
'얼티메이트-B.P.M'스킬은 키네시스의 보스전에서 평딜을 담당하면서 많은 딜비중을 차지하는 스킬입니다. 하지만 해당 스킬은 보스와 근접해서 사용해야하며, 이에 따라 On/Off 여부를 확인하기 힘든 경우가 많습니다. 그래픽 설정으로 스킬의 선명도를 조정할 수 있지만, '얼티메이트-무빙메터'스킬을 사용함에 있어 선명도를 높이면 해당 보스를 완전히 가려 스킬 선명도를 높이는 것이 유저들에게 있어 쉽지 않습니다. 따라서 유저가 이를 확인하여 스킬을 활용할 수 있도록 '얼티메이트-B.P.M' 스킬의 활성화 여부를 버프 창에 표시하거나, 활성화시 스킬칸의 테투리를 노랗게 표시하는 등 확인가능성을 높여주시기를 희망합니다.

(3) '에버사이킥'스킬의 스킬슬롯의 이미지 변경 (*1 하단 참조) :
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/ever-psychic.png 이는 현재 '에버사이킥'스킬의 키설정에서의 이미지입니다. 해당 스킬의 실제 발동 모션을 잘 묘사한 이미지이지만 사용상에 있어서 치명적인 문제가 존재합니다. 현재 메이플스토리의 쿨타임이 존재하는 스킬들은 1분 이하의 경우 오른쪽 상단에 남아있는 쿨타임 시간이 표시되고, 5초이하가 되면 이러한 쿨타임이 표시되지 않는 대신 회색빛의 색깔로 위에서 아래로 내려오며 쿨타임이 완료되면 한 번 반짝거리게 됩니다. 따라서 일반적인 스킬의 경우 스킬의 쿨타임이 완료되는 바로 그 순간의 반짝임을 확인하여 사용가능함을 확인하거나, 혹은 밑에 회색의 조그마한 선이 존재하지 않고 온전한 스킬의 모습이 드러나면 사용가능함을 확인할 수 있습니다. 하지만 키네시스의 '에버사이킥'의 스킬은 위 아래가 모두 검은 색이기에 최종 5초, 특히나 마지막 1~2초 정도의 시간에서는 해당 스킬이 사용가능한 지 여부를 확인 할 수 없습니다. 현재 마지막 5초의 쿨타임 방식이 좌에서 우, 혹은 시계방향(또는 반시계방향) 등 남아있는 시간을 확인하는 방식을 선택할 수 없기때문에, 또는 마지막 5초동안은 쿨타임을 숫자로 표시하지 않기때문에 키네시스 유저의 경우 해당 스킬을 사용함에 있어서는 
1. 쿨타임이 얼마 안 남은 시점에 계속해서 스킬을 보고 있다가 사용가능함을 확인 - 계속해서 보스 패턴을 확인해야하는 상황에서 사실상 불가능.
2. 해당 스킬에 숫자가 존재하지 않음을 확인하고 사용가능하다고 추정하고 스킬을 사용 - 현재 해당 스킬을 사용하는 방식입니다.
하지만 '에버사이킥' 이라는 스킬은 키네시스의 고유 무적기로서 가장 급박하고 0.1초의, 찰나의 순간에 사용되고 사용되지 않음이 극명하게 갈리는 스킬입니다. 실제로 많은 키네시스 유저들이 해당 스킬의 이미지로 인해 사용가능하다고 착각하여 데스카운트를 소비한 경험이 있습니다. 메이플스토리의 전반적인 쿨타임방식을 개선하거나, 그렇지 않다면 해당 스킬의 이미지를 변경하여 주시기를 희망합니다.

(4) 스킬들의 지나친 후딜레이 현상 완화
일부 스킬들의 경우 후딜레이 현상이 단순히 버그나 오류라고 볼 수는 없습니다. 그렇기에 모든 스킬들의 후딜레이를 제거해달라고 요구하는 것은 아닙니다. 하지만 키네시스의 경우 거의 대부분의 스킬들이 후딜레이를 가지고 있습니다. 
다음은 후딜레이 현상을 가지고 있는 스킬들의 목록들입니다. :
싸이킥드레인, 싸이킥그라운드, 싸이킥샷, 얼티메이트-무빙매터, 싸이킥토네이도의 마지막 던지는 모션

위의 스킬들은 모두 사냥, 보스에서 빈번히 사용되는 스킬이지만, 스킬딜레이로 인해 특히 보스전에서 패턴을 피하기 위해서는 아예 사용을 제한하거나, 또는 스킬사용중에 일정한 패턴이 발생하는 경우 무방비로 노출되는 것이 다반사입니다. 다시 한 번 모든 스킬의 딜레이를 완화시켜달라는 것은 아니지만, 지나친 스킬딜레이로 원활한 스킬 활용 및 직업 운용을 현저히 방해하고 있습니다. 이에 대한 조치를 희망합니다.


(5) 키네시스의 각종 오류 및 버그 현상 수정
키네시스는 스켈레톤 애니메이션을 도입하여 2D상의 화면에 입체감을 부여하였고 일부 스킬의 이펙트와 모션들이 호평을 받은 바 있습니다. 하지만 역으로 이러한 방식은 많은 렉을 유발하고 오류와 버그의 주범이 되었습니다. 최근에는 '사이킥 무브' 스킬의 끊김현상이 해소되어 유저들의 편의가 증가하였지만, 여전히 각종 문제들이 존재합니다.
 가)'로 오브 그래비티' 스킬의 증발 현상 (*2 하단 참조)
 나) '싸이킥 그랩'과 관련된 오류 (스킬이 나가지 않거나, 시전속도가 일관되지 못하는 현상)
 다) '싸이킥 샷' 스킬 사용시 몬스터를 뚫고 지나가는 버그
 라) '싸이킥 토네이도' 증발현상
메이플스토리 유저들의 대부분은 이러한 프로그래밍의 전문가가 아니고 자세한 설정들을 알 수 없기 때문에 구체적으로 왜 발생하고 어떻게 해결될 수 있는지 알 지 못합니다. 다만 이러한 오류 및 버그가 존재함을 인지하여 지속적인 개선을 희망합니다.

(6) 싸이킥어택(키네시스의 0차 패시브 스킬)의 On/Off 화
키네시스의 경우 튜토리얼을 진행하면 싸이킥어택을 배우게 되고, 기본공격이 스킬판정이 됩니다. 이에 따라 싸이킥포인트가 수급되고, 확률적으로 텔레키네시스가 사출됩니다. 거의 대다수가 크게 신경쓰지 않고, 존재하는지조차 망각하는 스킬이지만 '소멸의여로-에르다스펙트럼'에서 기본공격이 텔레키네시스를 사출하여 유저의 플레이를 방해합니다. 현재 이러한 현상이 문제시 되는 것은 일부이지만, 이후에 기본공격을 활용해야하는 컨텐츠가 추가될 경우 다시 문제가 발생할 수 있습니다. 싸이킥어택의 On/Off화가 가능하다면 쉽게 해결할 수 있다고 생각되고 이러한 개선을 요구합니다.

(7) '싸이킥그랩'스킬의 몬스터 들어올림 On/Off 화
키네시스의 평딜로 사용되고, '싸이킥샷' 혹은 '얼티메이트-싸이킥불릿' 스킬의 선행스킬인 '싸이킥그랩'은 일정 레벨범위내의 몬스터를 자동적으로 들어올리게 됩니다. 이러한 스킬 활용은 익숙해진다면 사냥에서의 빌드활용 등에 활용이 가능합니다. 하지만 이 기능은 오히려 사냥 빌드를 꼬이게 만들거나, 싸이킥샷 혹은 싸이킥불릿 사용에 있어서 문제를 야기하기도 합니다. 특히 츄츄아일랜드의 '배고픈무토' 플레이 시에는 싸이킥샷 스킬은 사실상 이러한 봉인되는 스킬이고, 불릿사용마저 많은 주의가 요구됩니다. 더군다나 싸이킥포인트를 충전하기 위해 싸이킥그랩을 사용해야하는데 이 경우에도 오히려 키네시스 본연의 플레이를 방해하는 주범이 됩니다. 이러한 문제점을 유저들이 적시에 해결하고 본연의 기능을 온전히 활용할 수 있게 On/Off화 시켜주실 것을 요구합니다.




(*1) 에버사이킥 쿨타임과 관련하여 육안으로 구분가능하다는 의견이 있었으나
제가 여러 차례 확인한 결과 플레이 하는 와중에 판단하기는 사실상 불가능하다고 결론지었습니다. 

에버싸이킥 사용 직후   → 쿨 15초 남은 시점  
→ 쿨 6초 남은 시점  → 쿨 4초 남은시점 
→ 사용가능

   (6초, 4초, 완료)

이렇게 나란히 두고 보니 구분이 가능할 수도 있겠으나 플레이 중에는 비교대상이 존재하지 않고 이를 보고 판단하기에는 무리가 있어보입니다. 

(편집의 문제인지 아래 검은색의 크기가 클인 경우에는 살짝 더 커보이는데, 이 또한 플레이 중에 식별하기에는 매우 어렵다고 판단됩니다. 
만약 비교군을 주지 않고, 빠른 시간안에 개별 사진들만으로 사용가능성을 물어보았을 때 정확하게 판별할 수 있는 키네시스 유저는 아주 아주 극히 예외일거라고 생각됩니다.)

다른 스킬들 : 드레인 1초남은 시점   , 차징 5초,2초 남은 시점 



(*2) 로 오브 그랲비티 스킬의 증발현상은 현재 세 차례 문의된 사항이고, 
자세한 설명은 메이플 인벤 '라온아린' 님의
http://www.inven.co.kr/board/maple/2295/92113
http://www.inven.co.kr/board/maple/2295/92528    글 참조 (2020.9.10 기준 테스트서버 개선완료)

Lv24 Maldinii

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