안녕하세요.
루나서버에서 263 보우마스터를 육성하고 있는 '하랑활'입니다.
약 한 달여간의 테스트 서버의 보우마스터 리마스터 과정을 거치면서,
이런저런 변동사항이 많았지만, 우여곡절 끝에 대부분의 구조개선이 이뤄진
성공적인 보우마스터로 거듭났습니다.
많은 분들이 문의해주신 끝에,
저 혼자서는 절대 이뤄내지 못했을 많은 내용들이 테스트서버 기간중에 변동되었습니다.
매번 새로운 패치가 뜰 때마다, 이전 개선안에서 변동된 것들을 안내드렸지만,
전체 기간에서 제기되었던 개선점들과 실제로 개선된 것들을 비교하여 제공해 드리는 것이,
제가 성공적인 개선안을 작성할 수 있도록 도와주신 많은 유저분들과,
성공적인 패치내역을 받을 수 있도록 문의를 보내주신 분들에 대한 최소한의 예의의자,
제가 드릴수 있는 '뿌듯함'이라는 선물이라 생각되어 이렇게 글을 쓰게 되었습니다.
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본 개선안은 테스트 서버 기간 동안 작성된 모든
1. 패치된 스킬이 가지는 문제점 / 2. 패치될줄 알았는데 안된 스킬 / 3. 단순 오류 및 첨언 과,.
실제로 패치가 이뤄진 부분으로 구성됩니다.
(패치가 이뤄진 부분은 취소선으로 표시됩니다!)
<1. 패치된 스킬이 가지는 문제점>
(1) 폭풍의 시(4차)
문제점
a. 여전히 존재하는 선딜레이(오히려 심해짐)
-> 분명 쇼케이스 영상에서는 '선딜레이의 감소'라고 들었던 것 같은데, 막상 테스트 서버에서 실제로 마주한 폭풍의 시는 더욱 선딜레이가 길어졌습니다. 이 때문에 폭풍의시를 아주 짧게 눌렀을 때 1~2발 나가던 화살조차 나가지 않게 되었으며, 폭풍의 시 사냥의 특징인 잦은 좌우전환에서는 아예 화살이 나가지 않는 경우가 생겼습니다.
결과적으로는 날개가 펴지는 선딜레이는 줄었는데, 화살이 나가는 선딜레이는 줄지 않았습니다.
(본섭)
(테섭)
b. 해결되지 않은 보스 타게팅
-> 기존 폭풍의 시는 '진 힐라', '듄켈' 과 같은 보스 상황에서, 욕망의 현신, 타락한 용사 등의
잡몹에게 폭풍의 시가 모두 박히며 딜로스가 발생했습니다.
이는 나이트로드의 '쿼드러플 스로우'도 기존에 가지고 있던 문제점이었는데, 나이트로드의 경우에는 이번 패치로 '보스 우선 타게팅'을 받으며 해당 문제가 해결되었으나, 폭풍의 시는 그대로인 상황입니다.
c. 1월 12일 패치이후 생긴 폭풍의 시 '2발~n발째 딜레이'
-> 1월 12일 패치이후에 생긴 오류로, 폭풍의 시를 끊어서 다시 사용할 경우에 발생합니다.
첫번째 발이 빨라진건 좋은데.. 왜 그 다음부터 화살이 안나가요...?
해결 방안
a-1. 선딜레이 감소
-> 쇼케이스에서 약속한 '선딜레이의 감소'가 제대로 이루어지지 않은 상황입니다.
현재 본서버의 키입력 이후 화살이 나가는 시간과 동일하게끔 패치가 필요합니다.
(짧은 키입력 직후 화살이 나가지 않는 현상 개선, 방향 개선 직후 화살이 나가지 않는 현상 개선 필요)
b-1. 'HP가 가장 높은적 우선 타겟'기능 추가
-> 폭시가 가지는 문제점을 해결할 수 있는 방안은 나이트로드의 '쿼드러플 스로우'와 같이 보스 우선타게팅 기능입니다. 이 기능만 추가되어도 진 힐라, 듄켈 등에서의 부족한 딜 효율이 높아지게 됩니다.
b-2. '관통'or'다수 타겟'기능 추가
-> 현재의 단일 타겟 스킬들이 가지고 있는 고질적인 문제를 해결할 수 있는 또 다른 방법입니다.
'관통'기능 혹은 '다수 타겟'으로 변경하고, 여러 적을 타격할때 데미지 감소 등을 통하여 딜적인 밸런싱이 가능합니다.
(2) 퀴버 풀버스트(5차)
문제점
a. 여전한 화살 증발
-> 쇼케이스에서 퀴버 풀버스트 '로직 개선'을 내세웠기에, 많은 기대를 했습니다.
결과적으로 빙글빙글 돌던 화살이 직선으로 빠르게 날아가게 바뀌긴 했지만,
가장 문제가 되던 '빠르게 움직이거나, 텔레포트 하는 몹'에 대한 증발 현상은 고쳐지지 않았습니다.
(출처 : 크로아 안어이)
b. 특정 상황에서의 유도 기능의 아쉬움
(올바른 예)
(아쉬운 예)
-> 1월 12일자 패치로 퀴버 풀버스트의 유도성능이 대폭 상향되어서 루시드 2페이즈, 무릉 등에서는 확실히 개선된 모습을 보여주지만, 텔레포트 직후 바로 나타나지 않는 '윌'을 비롯한 특정보스에서는 '5초동안 적을 찾는' 기능이 제대로 발동하지를 못하고 있습니다.
+ 각종 보스에서의 아쉬운 예
-> '보스 몬스터를 우선 타격'이 제대로 발동되지 않고있습니다. 보완이 필요해보입니다..
c. 독화살의 크리데미지 8% 삭제
-> 기존 어드밴스드 퀴버에서 독화살이 '크리 데미지 8% 증가' 효과를 가지고 있었기에,
풀버스트 사용시에는 모든 화살촉이 사용되며, 크리 데미지 8% 증가도 적용됐었습니다.
하지만 이번 리마스터과정에서 독화살이 삭제됨에 따라서,
퀴버 풀버스트 사용시 더이상 '크리 데미지 8% 증가'가 적용되지 않습니다.
정말 단순하게 따지면 극딜 30초동안 크리데미지 8%가 적용되지 않는 문제입니다.
해결 방안
b-1. '트라이플링 윔'의 로직 도입
(윔이 체공하는 모습)
-> '트라이플링 윔'은 1.2.351 패치에서
'목표로 한 적이 사라졌을 경우 2초 동안 제자리에 머물며 다른 적을 찾게됩니다'라는 버프를 받았습니다.
이 때문에 퀴버 풀 버스트와 비슷한 상황에서 체공하는 모습을 보여주며,
보다 효과적으로 적에게 타격을 가할 수 있습니다.
이와 비슷하게 풀버스트의 '5초 동안 적을 찾는'로직에, 위와 비슷한 내용을 추가해준다면
텔레포트 패턴의 보스들에게 보다 효과적인 대응이 가능합니다.
c-1. 퀴버 풀버스트에 크리데미지 8% 추가
-> 퀴버 카트리지 개편에서 삭제된 독화살의 효과가 퀴버 풀버스트 사용시에 적용된다는 사실을 패치과정에서 누락하신것이라 생각합니다. 이로 인한 너프를 피하기 위해서는 퀴버 풀버스트 사용효과에 크리데미지 8%를 추가하는 것이 맞다고 생각합니다.
(3) 플레시 미라주(3차, 4차)
문제점
a. 버프 프리저 적용 안됨
-> 실루엣 미라주의 버프 프리저 미적용이야, 환영의 생성주기 특성상 안된다고 가정하더라도,
얘는 왜 버프 프리저 적용이 안되나요..? 설마 '미라주' 들어간건 다 버프프리저 적용이 안되게 하시려는 건가요..?
b. 너무 긴 타격 간격
-> 당초 쇼케이스에서는 '사냥 능력의 보완'을 컨셉으로 출시된 스킬임에도 불구하고,
현재 '발동이 필요한 공격 횟수 10회'가 실제 사냥 빌드에서 너무나 큰 제약으로 작용합니다.
보우마스터의 대부분의 사냥빌드에서 1젠에 언카를 10회, 폭시를 100발이상 쏘는 경우는 없습니다.
때문에 1젠 안에 플레시 미라주가 발동되지 않으며, 결국 사냥에 있어서 '사냥능력의 보완'을 체감하기가 힘듭니다.
c. 코어 강화의 어려움 증가
-> 기존 보우마스터 유저들이 채택했던 코어강화 형태는 2중 4코어 6스킬 강화였으며, '운즈샷'은 기존 강화코어에 해당되지 않았습니다.
하지만 이번 리마스터 결과 '운즈샷 코어' -> '플레시 미라주 코어'로 변경되었으며,
필수적인 강화코어에 해당하게 되었기에, 이대로면 기존의 유저들은 강화코어를 모두 뜯어고쳐야합니다.
해결 방안
a-1. 버프 프리저 적용
-> 현 상태 그대로 본섭에 넘어오면, 보우마스터는 보스에서 죽게되면 실루엣 미라주와 플레시 미라주 두개를 매번 켜야합니다.. 두 스킬 모두 꺼놓을 이유가 없는 스킬인데, 버프 프리저 적용은 필수입니다.
b-1. '발동이 필요한 공격 횟수 감소'
-> '사냥 능력의 보완'을 위해서는 1젠 안에 플레시 미라주가 한 번 이상은 터져야 유의미한 변화가 존재합니다.
이를 위해서 발동이 필요한 공격횟수를 5~7회 정도로 감소하고, 데미지를 조정하는 것이 적절합니다.
c-1. 강화 코어의 통합
-> 아델을 비롯한 신직업들은 여러 스킬의 강화 코어가 통합이 되어있습니다.
이번 리마스터의 의도가 기존 모험가 유저들이 코어강화를 새로하는데 돈을 쓰는것이 아니라면,
추가적인 코어강화부담을 없애기 위해서는, 기존 보우마스터 유저들이 필수적으로 채용하던 강화코어에 통합하는 것이 필요하다고 생각합니다.
(4) 애로우 플래터(3차)
문제점
a. 패치 이후, 기본 설치 각도가 중간으로 설정됨
-> 플래터의 스킬 설명상은 해당 각도로 설정되는 것이 맞지만,
플래터가 만들어진 이후부터 쭉 기본 각도가 최저로 설정되어 있었고,
유저들의 사냥 빌드, 보스에서의 사용에서도 최저 각도로 사용하는 상황이 대부분이기에,
이 부분은 문구를 수정할 필요가 존재합니다.
b. 너무 짧은 30초 지속시간 & 설치된 플래터 지속시간 확인 불가
-> 보우마스터를 '30초 마스터'로 만든 스킬중의 하나가 설치 플래터인데, 가장 큰 문제점은 설치된 플래터의 지속시간을 몰라서, 30초가 경과되지 않아도 수시로 깔게되면서, 많은 피로도가 발생합니다.
c. 아래각도로 설치하는 과정에서, 간헐적으로 설치된 애로우 플래터의 화살이 바닥으로 내려꽂히는 현상 발생
해결 방안
a-1. 플래터의 기본 설치각도 최저로 변경(패치 이전 본섭과 동일한 높이)
b-1. 지속시간의 증가 & 설치된 플래터 지속시간 표시
-> 지속시간을 30->60초 정도로만 증가시켜주시고,
설치된 플래터의 지속시간을 퀴버 플로우처럼 우측 상단 버프창에 표시해주셨으면 합니다.
(5) 퀴버 플로우(3차)
문제점
a. 낮은 가동률
-> 퀴버 플로우는 사냥 빌드와 보스에서 많은 변경점을 가져다 준 스킬입니다.
다만 스킬의 발동 방식 상, 버프 지속시간이 적용되지 않기에 20초의 공백을 가지고 있다는 점이 큰 불편으로 작용합니다. 사냥 빌드에서 60초는 사용하고, 20초는 다른 빌드를 사용해야하는 부분은 많이 불편합니다..
b. 버프 프리저 미적용
-> 비슷한 로직을 가지는 플레임위자드의 '파이어 블링크', 호영의 '왜곡 축지부'도 버프 프리저가 미적용되지만,
이 두 스킬은 쿨타임이 존재하지 않는다는 점을 생각하면, 쿨타임이 존재하는 퀴버 플로우의 버프 프리저 미적용은 보스에서 치명적입니다.
해결 방안
a-1(b-1). 재사용 대기시간의 삭제
-> '한번 설치하면 60초 동안 지속되고, 3초마다 재사용 시 해당 위치로 이동한다'는 로직하에서,
가동률을 상승시키기 위한 방안으로 ㄱ. 버프 지속시간의 증가, ㄴ. 설치 지속시간의 증가 등으로 가동률을 높이는 것은 어떨까 고민해봤지만, 서버렉을 고려하면 모든 경우에서, '퀴버 플로우는 남아있는데, 쿨타임은 돈 경우'가 생겼습니다.
오히려 이를 해결하기 위해서 추가적인 입력방식을 도입하는 것보다는,
차라리 호영의 '왜곡 축지부'의 방식과 같이, 쿨타임 없이 지속시간만 존재하는 형태로 변경하는 것이 나을 것 같습니다.
추가적으로, 이런 방식으로 변경된다면, 앞서 말한 b. 문제점 또한 큰 문제로 작용하지 않습니다.
(6) 잔영의 시(5차)
문제점
a. 변경된 효과로 인한 3분주기 파티에서의 손해
-> 기존 60초 쿨타임을 가지던 잔영의 시는, 재사용 대기시간 중의 패시브 효과를 얻기 위해 사용하는 60초짜리 버프스킬이었습니다. 때문에 평딜사이클에 항상 가이디드 애로우와 함께 60초 마다 사용하여 평딜을 강화하는 용도로 사용했습니다.
이번 테스트서버 패치를 통해 잔영의시가 30초 지속 / 2분 쿨타임의 극딜기로 사용됨에 따라,
보우마스터는 가디언 엔젤 슬라임과 같은 3분 주기 파티에서는, 잔영의 시를 극딜기로 사용하기 위하여 쿨타임이 돌아도 1분가량은 사용하지 못하고, 상시 유지되던 패시브 효과를 1분가량 포기해야 합니다.
2분 극딜의 성능이 좋아진 건 환영할 일이지만, 이 변경점으로 인해 패시브 효과의 가동률이 떨어진 것이 아쉽습니다.
b. 현재 퀴버 풀버스트와 함께 사용시, 잔영의 시가 안나가는 오류
-> 18일 패치 이후로, 퀴버 풀버스트와 함께 사용시 잔영의 시가 사출되지 않는 버그가 존재합니다.
보통 40초 기준 150회 정도의 발동횟수를 가지던 잔영의 시가, 퀴버 풀버스트와 함께 사용하면 90-100회 정도로 감소합니다. 18일에 퀴버 풀버스트의 로직이 보완되면서 해당 오류가 생긴것 같은데, 꼭 패치가 필요합니다
해결 방안
a-1. 잔영의 시 패시브 효과 개편
-> 기존에는 사실상 상시 유지되던 잔영의 시의 패시브 효과를 유지하면서, 잔영의 시를 변경의도에 맞게 효과적인 극딜 버프로 사용하기 위해서는, 잔영의 시의 패시브 효과의 '재사용 대기시간 중' 문구를 삭제하는 것이 필요합니다. => 나이트로드의 '스로우 블래스팅'의 패시브 효과/액티브 효과 처럼 분리
이렇게 변경할 경우, 잔영의 시의 패시브효과의 가동률을 보존할 수 있고,
잔영의시의 액티브 효과와 패시브 효과는 동시에 발동하지 않기에, 극딜량에 미치는 영향은 존재하지 않습니다.
추가적으로 이 경우 사냥에서 잔영의시를 꾸준히 돌리지않아도 패시브 효과를 누릴 수 있기에,
사냥에 있어서도 이점이 존재합니다.
(7) 리트리트 샷(2차)
문제점
a. 슈퍼 스탠스 기능의 하자
(예시1)
(예시2)
-> 현재 리트리트샷의 슈퍼스탠스 기능은 '시전 후 짧은 시간' 이라는 문구로 알 수 있듯이,
미하일의 '로얄가드'처럼 정말 정확한 타이밍에 쓰지 않으면 슈퍼 스탠스 기능을 통한 보스 대응이 불가능합니다.
b. 여전한 '슈타이크 아이젠'의 대체 불가성
-> 1월 12일의 테스트 서버 개발자 노트에서는 '리트리트샷 시전 시에 짧은 시간 슈퍼 스탠스 효과를 추가하여 기존의 슈타이크 아이젠이 주던 효용성을 보완하고자 합니다'라며 의도를 밝혔지만,
슈타이크 아이젠은 단순 슈퍼 스탠스 기능만을 위해 사용되던 스킬이 아니며,
'공중에서 사용 가능한 이동기'라는 대체 불가능한 특징으로, '스피릿 세이비어', '루시드 2페이즈', '진힐라', '듄켈', '검은 마법사' 등의 저스펙~고스펙 가릴거 없이 다양한 컨텐츠에서 '이동기'로서 다양한 역할을 수행하던 스킬입니다.
단순히 '슈퍼 스탠스'의 추가로는 슈타이크의 기존 쓰임새가 완전히 대체가 불가능합니다.
해결 방안
a-1. 슈퍼 스탠스 기능의 강화
-> 이번 테스트 서버 리트리트샷 슈퍼 스탠스 기능의 하자를 보고 떠오른 것은 소울마스터의 1.2.345 패치의
'댄스 오브 문/스피딩 선셋'의 슈퍼 스탠스 추가 상황과 똑같다고 생각했습니다.
이 경우에도 초기 테스트 서버 출시 시에 지나치게 짧은 슈퍼 스탠스 시간 때문에 사용에 있어 많은 문제점을 가지고 있었기에, 본 서버에 넘어오는 과정에서 슈퍼 스탠스 시간이 조금 더 넉넉해졌다고 알고 있습니다.
현재의 문제많은 리트리트 샷의 슈퍼 스탠스 시간도 보다 넉넉해질 필요가 존재합니다.
b-1. '슈타이크 아이젠'의 부활
-> 문제점에서 밝힌 바와 같이, 패치된 '퀴버 플로우'와 '리트리트 샷'의 슈퍼 스탠스 추가가 있다고 하더라도,
기존 다양한 컨텐츠에서 유저들이 사용하던 '슈타이크 아이젠'을 완벽하게 대체하는 것은 불가능합니다.
특히 '스피릿 세이비어'에서는 다양한 점프대를 통한 공중체공이 주가 되는만큼, 슈타이크 아이젠을 통한 빠른 이동이 빛을 발하는데, 매 번 다른 위치에 생성되는 돌의 정령들의 특성상, 퀴버 플로우로는 해당 상황에서의 실시간 대응은 거의 불가능합니다.
슈타이크 아이젠은 어떤 형식으로든 부활이 필요합니다.
(8) 언카운터블 애로우(4차)
문제점
a. 여전히 긴 후딜레이와 느린 애니메이션 속도
-> 언카운터블 애로우는 이전부터 긴 선/후딜레이가 문제점으로 손꼽혔습니다. 때문에 지속적인 문제제기가 들어갔지만, 선딜만이 일부 개선되었을 뿐, 후딜레이에 관련되어서는 어떤 패치도 진행되지 않았습니다.
추가적으로 언카운터블 애로우는 느린 애니메이션 속도를 가지고 있어서 비슷한 사냥스킬에 비해 답답함의 정도가 큰데, 이는 모궁의 짧은 더블점프와 합쳐져서 특유의 끊기는 느낌이 강화되는 결과를 낳았습니다.
b. 여전히 빈약한 하단 공격 범위
-> 이번 테스트 서버 패치를 통하여 언카운터블 애로우의 하단 공격범위가 증가되었으나,
이렇게 증가된 하단 공격범위도 현재 최상위 사냥기인 '디바이드'와 비교하면 턱없이 좁은 상황입니다.
이는 앞선 a 문제점과 더불어서 보우마스터의 사냥의 답답함을 배가시키고 있습니다.
c. 애매한 이펙트
-> 기존의 이펙트가 이쁘게 변경되었지만, '화살을 쏜다'는 느낌을 주기에는 많이 부족한 상황입니다.
마치 이쑤시개로 찌르는 듯한 느낌이 들기에, 이 부분의 개선이 필수적입니다.
해결방안
a-1. 후딜레이 감소/애니메이션 속도의 증가
-> 해당 현상은 단순히 후딜레이가 길기때문에 발생한 현상입니다. 후딜레이 수치를 감소시키는 것만으로 쾌적한 사냥이 가능합니다. 추가적으로 해당 문제점을 개선하는 과정에서 느린 언카운터블 애로우의 애니메이션 속도까지 올려준다면, 실성능자체에서는 큰 변화가 없어도 플레이하는 과정에서 느끼는 답답함이 많이 감소될 수 있습니다.
b-1. 하단 공격 범위 증가
-> 앞서 말씀드린것과 같이, 하단 범위 증가를 받았음에도, 여전히 많이 모자랍니다.
하단 공격범위의 상향이 필요합니다.
c-1. 이펙트의 개선
(인벤 : 탈탈탈 님)
-> 위와 같은 이펙트의 개선을 통하여, '화살을 발사한다'라는 느낌을 더욱 강화할 수 있습니다.
긍정적인 검토 부탁드립니다.
<2. 패치될줄 알았는데 안된 스킬>
(1) 애로우 레인(5차)
왜..?
a. 운영진도 인정한 하자있는 스킬
-> 운영진은 간담회에서 '애로우 레인은 서버와의 통신과정에서 부하를 유발하는 오류'가 있었다며, 너프 이전으로의 롤백은 불가능하다고 못박았습니다. 때문에 레인 롤백을 기대하던 유저들은 '그러면 레인 너프로 인해 받은 최종데미지 약 6%를 보상하라'고 얘기했지만 제대로 이뤄지지 않았습니다.
이 때문에 당연히 리마스터때는 어떤 형식으로든 변경이 있을것이라 예상했지만, 그대로 왔네요..
해결 방안
a-1. 레인 너프로 인한 최종데미지 손실 보상
-> 현재의 애로우레인은 너프 이전의 레인과는 분명히 다른스킬이 되었습니다.
64비트가 되었음에도 너프 이전 레인의 찰진 타격음은 찾아볼수가 없게 되었으며, 단순 2분짜리 버프기에 불과한 상황이 되었습니다.
레인 너프 과정을 통해서 단순히 최종데미지 6%가량을 손해봤으며, 그 이후로 여러번의 보완패치가 있었지만,
변경점들을 다 합쳐도 너프의 충격과는 비교가 되지 않는 수준입니다.
레인 너프로 인한 최종데미지 5%~6% 손실을 보우 엑스퍼트 등을 통하여 보상해주셨으면 합니다.
a-2. 지금처럼 유지하되, '영역 제한' 해제 & '설치된 플래터로 발동' 롤백
-> 단순한 데미지 너프를 떠나서, 위의 두 가지의 핵심적인 너프로 인하여 현재의 애로우레인은 너프 이전의 레인과는 분명히 다른스킬이 되었습니다.
당초 레인을 사용하여 진힐라, 드림브레이커 등에서 영역 제한없이 무수히 생성되는 레인으로 각종 사출기를 발동시켰고, 설치된 플래터를 이용하여 사냥에서 원하는 지점을 레인으로 커버를 하였지만, 현재는 이와같은 부분은 전혀 불가능한 방식입니다.
이 부분은 어떤 방식으로든 이전에 되던것이 안되지 않게끔, 패치 부탁드립니다.
b-1. 아예 다른 스킬로의 변경
-> 굉장히 어려운 요구라는 것은 압니다만, 다른 5차스킬들에 비하여 위상이 너무 떨어지는 레인을 어떤식으로든 다듬어서 출시해주실 수는 없는건가 싶습니다. 진짜 너프 이전의 레인을 기억하던 입장으로서는, 바뀐 초라한 레인이 너무나 맘에 안드는데, 이번 리마스터가 종료되면 향후 4-5년은 이 레인을 가지고 가야한다는 사실이 속상합니다.
(2) 아머 피어싱(4차)
왜..?
a. 4개 스킬에만 적용되는 데미지 증가
-> 운영진은 1.2.344 업데이트에서 '아머 피어싱 또한 일관성 없게 적용되고 있었습니다'라고 밝히며, 일관성 있게 만드는 과정에서, 결국 '언카운터블 애로우, 폭풍의 시, 윈드 오브 프레이, 잔영의 시 액티브' 단 4개 스킬에만 데미지 증가효과가 적용되었습니다.
대체 이렇게 일관되지 못하고 효과도 제멋대로인 패시브 스킬을 왜 그대로 두시는 건가요..?
해결 방안
a. 단순한 방무, 최종데미지 증가 패시브로 변경
-> 현재 보우마스터는 부실한 패시브 효과들로 인해서, 방무의 효율이 비정상적으로 높은 상태입니다.
차라리 '아머 피어싱'이라는 이름에 걸맞게, 방무 효과나 최종데미지 효과를 적용해주셨으면 합니다.
(3) 실루엣 미라주(5차)
왜..?
a. 버프 프리저 미적용
-> 테스트서버 출시 당시부터 현재까지 꾸준히 제기된 문제는 '왜 버프프리저가 적용되지 않는가' 였습니다.
정말 수없이 많은 유튜버들이 직업체험을 해도, 최우선으로 지적하는 문제가 '죽을때마다 미라주를 다시 켜야하는 것이 불편하다'였습니다.
이 때문에 리마스터 과정에서는 어떤 식으로든 패치가 진행될 것이라 생각했는데, 여전히 적용되지 않는걸 보고 어이가 없었습니다. 그런데 신규로 받은 '플레시 미라주'도 당연하다는 듯이 버프 프리저가 적용되지않네요..?
플레시 미라주도 이제 '버프 프리저가 적용되지 않음'문구가 추가되려나요..?
해결 방안
a-1. 버프 프리저 적용 및 생성 로직 변경
-> 실루엣 미라주의 버프 프리저 미적용 문제가 생기고 나서 제일 먼저 든 생각은 '왜?' 였습니다.
아무리 생각해도, 죽어있는 비석상태에서 시간을 버텨서 환영을 생성하는 것을 걱정해서 저런 패치를 진행한 것이 아닌가 하는 생각외에는 다른 생각이 들지 않았습니다.
그렇다면 차라리 부활 직후부터 환영 생성을 시작하게끔 만들면서, 버프 프리저 적용을 해주면 되는 부분 아닐까요..?
정말 너무 불편합니다.
(4) 익스트림 아쳐리 : 활(3차)
왜..?
a. 당연히 패시브화 될줄...
-> 방어력이 사실상 의미없는 수치가 된 상황에서, 방어력 25% 감소는 무의미한 디버프 수치라 생각합니다.
이 무의미한 디버프가 얼마나 중요하길래 패시브화를 안하고 꾸역꾸역 온오프로 두는건지 모르겠습니다.
해결방안
a-1. 패시브화
-> 패시브화 해주세요.. 지금 온오프 스킬이 4갠데, 그 중 두개는 죽으면 다시 켜야해요..
(5) 닷지(3차)
왜..?
a. 회피가능한 공격의 무의미함
-> 3차 육성 과정에서 필요한 스킬도 아니고, 회피가 가능한 공격은 일반 몬스터의 공격밖에 없습니다.
보스의 패턴이 회피가능한게 아니라면, 여전히 의미가 없는 스킬이라 생각합니다.
b. 크리티컬 판정의 무의미함
-> 보우마스터는 샤프아이즈 포함 기본 크리티컬 확률 85%를 가지고 있는 직업입니다.
추가적으로 궁수류의 '크리티컬 리인포스'때문에 100%를 넘기는 크리티컬 확률까지 맞추는 상황입니다.
이 상황에 닷지의 크리티컬 판정은 더이상 의미가 없습니다.
해결 방안
a. 슈타이크 아이젠(3차)의 부활
-> Destiny Live에서 '자주 사용되지 않는 스킬의 삭제'에 주된 방점을 두었다고 밝힌것을 보면,
슈타이크 아이젠을 자주 사용하지 않는다고 판단하여 삭제가 이뤄진 것 같습니다.
하지만, 슈타이크 아이젠은 기존 보우마스터의 이동기임을 제외하고도,
슈퍼 스탠스 효과와, 공중에서 사용할때 일시적인 체공효과 등을 가지기에,
개인의 활용도에 따라서 무궁무진한 활용이 가능한 스킬이었습니다.
때문에 똑같은 3차 스킬 중에서 슈타이크가 삭제되고, 닷지가 남아있는 현 리마스터는 납득이 안가네요..
닷지를 삭제하고, 슈타이크 아이젠을 돌려주셨으면 합니다.
(6) 더블 점프(1차)
왜...?
a. 타 직업과 다른 커맨드
-> 윗점에 있어서 매번 얘기가 나오는 것은 '다른 직업과 다른 커맨드'입니다.
유독 방향키를 두번 눌러야 하는 보우마스터의 윗점은 키 입력 특성상 키 씹힘 현상이 자주 발생합니다.
또한 다른 직업을 육성하다가 온 사람들에게 있어서도 많은 불편사항입니다.
b. 단축키 등록 불가
-> 이 또한 타 직업의 더블 점프와 비교했을때 불편한 부분입니다.
a에서의 문제점과 동일하게, 타 직업군 유저들의 보우마스터에 대한 접근성을 떨어트리는 역할을 합니다.
c. 하강 기능의 실효성
-> 더블 점프에는 아래 방향키 두번 입력을 통해 빠르게 하강할 수 있는 기능이 달려있습니다.
하지만 보통 하강이 필요한 경우는 윗점을 사용하거나, 전방으로 더블점프를 이용할 때인데,
하강 기능 또한 더블 점프에 같이 묶여있기에, 윗점 이후 하강, 전방 더블점프 이후 하강이 불가능합니다.
이 때문에 실질적으로 거의 사용하지 못하는 기능이 되었습니다.
해결 방안
a-1. 마우스 우클릭을 통한 '현재 방식/시그너스 윗점방식'간의 선택
-> 데몬의 글라이딩을 마우스 우클릭으로 잠가서 더블 점프 방식으로 사용할 수 있는 것처럼,
기존 커맨드에 익숙해진 기존 유저들을 위한 현재 방식과
대중적으로 쓰이는 시그너스의 더블 점프 방식 간에 선택이 가능하게끔 해주셨으면 합니다.
b-1. 단축키 등록
-> 이 또한 타 유저들이 보우마스터를 플레이함에 있어서 보다 익숙한 조작감을 가져다줄 수 있습니다.
c-1. 더블 점프 이후 하강 기능의 추가
-> 현재 하강기능은 윗점, 전방 더블점프 와 사용횟수를 공유하기에, 실질적으로 사용할 수 없습니다.
따라서 더블 점프 중에서도 '윗점/전방 더블점프'와 '하강'은 횟수를 공유하지 않게끔 분리하는 것이 좋습니다.
<단순한 오류 및 전반적인 문제점>
(1) 윈드 오브 프레이 패시브 효과
-> 운즈샷이 윈드 오브 프레이로 변경됨에 따라, 운즈샷이 가지고 있던 패시브효과인 '플래터 및 설치 플래터의 데미지 90%p 증가'가 윈드오브 프레이로 이전되었는데, 이 과정에서 '플래터의 데미지 증가 63%p'로 깎였습니다.
위컴알을 통해서 계산식을 뜯어봤을 때는 계산수식자체가 마스터레벨이 10레벨인 운즈샷의 것을 그대로 가져와서 생긴 문제라 파악됩니다.
이 부분은 단순 실수인 만큼 쉽게 개선되리라 생각됩니다.
(2) 프리퍼레이션의 효과 상향
-> Destiny Live에서 전직업에게 스탠스를 줄 것이라는 발언이 있었습니다.
만일 스탠스 100%가 기본값이 된다면, 프리퍼레이션이 제공해줬던 3가지의 버프효과 중,
스탠스 확률 100% 효과는 무의미해지게 되는데, 이렇게되면 3가지의 버프효과가 2가지로 감소하게 됩니다.
하이퍼 버프 스킬인 만큼, 이 부분에 대한 보완은 필요하지 않을까 싶습니다.
(3) 3차 사냥기의 부재
-> 개편된 보우마스터의 스킬을 보면, 3차 스킬들에는 사냥스킬이 플래터를 제외하고는 존재하지 않습니다.
플래터는 단순 설치기로 사용한다고 생각하면, 3차 보우마스터 유저들은 여전히 100레벨까지 2차스킬인 바람의 시를 사용하여 사냥해야합니다.
따라서 3차 육성과정에서의 편의성 및 데미지 증가를 위해서,
3차 스킬의 패시브 효과로, '바람의 시 데미지 n%p 증가'를 추가해주시는 정도는 필요해보입니다.
(4) 샤프아이즈 하이퍼 스킬
->기존 테스트 서버의 '샤프 아이즈-크리티컬 레이트' 아이콘에 적혀있던 20%가 오류임이 밝혀지면서,
더더욱 샤프 아이즈 관련 하이퍼 패시브의 실효성에 대한 의문이 들었습니다.
현실적으로 보우마스터는 보스전에서는 폭풍의 시 관련 패시브 3개를 모두 찍고, 어떻게든 데미지를 끌어올리려고
위의 샤프 아이즈 관련 패시브 2개를 찍습니다. 하지만 크리티컬 확률 5%와 방어율 무시 5%의 버프 효과가 실질적으로 데미지에 영향을 주는 정도는 매우 미미합니다.
차라리 '퀴버 카트리지의 화살 생성 확률 증가', '샤프 아이즈-최종데미지 5% 증가'와 같은 본인에게 도움이 되거나,
정말 파티 버프의 역할에 유의미한 도움이 될 수 있는 방향으로의 개편이 필요합니다.
(5) 현재 퀴버 풀버스트와 함께 사용시, 잔영의 시가 안나가는 오류
-> 18일 패치 이후로, 퀴버 풀버스트와 함께 사용시 잔영의 시가 사출되지 않는 버그가 존재합니다.
보통 40초 기준 150회 정도의 발동횟수를 가지던 잔영의 시가, 퀴버 풀버스트와 함께 사용하면 90-100회 정도로 감소합니다. 18일에 퀴버 풀버스트의 로직이 보완되면서 해당 오류가 생긴것 같은데, 꼭 패치가 필요합니다.
(너무 중요한 오류라 부득이하게 한번 더 적었습니다. 필수적으로 고쳐주세요)
(6) 가이디드 애로우 온오프 개선
-> 많은 궁수 유저분들이 제보하고 계실 부분이지만, 추가했습니다.
가이디드 애로우가 '온오프'로 변경이 되었지만, '90번 공격' 문구를 삭제하지 않아서 발생한 문제입니다.
온오프임에도 90번 때리면 사라져서 다시 켜야하는 문제입니다. 개선이 필요합니다..
(7) 이볼브 종료 후 피닉스가 소환되지 않음
-> 이볼브는 본래 피닉스가 이볼브가 되고, 시간이 지나면 다시 피닉스를 소환하는 판정인데,
현재 테스트 서버에서는 이볼브 시간이 종료된 뒤에 피닉스가 소환되지않는 오류가 존재합니다.
(8) 설치된 애로우 플래터의 지속시간 표시
-> 24일 패치 이후 설치된 애로우 플래터의 지속시간이 우측 상단의 버프 창에 표기되도록 변경되었지만,
현재는 해당 기능이 폭풍의 시 2-3번만 써도 사라지는 버그가 존재합니다. 고쳐져야 합니다.