신궁은 극딜 컨셉의 스킬을 가졌음에도 불구하고 리마스터 이후 평딜 비중이 올라간 기이한 구조를 가지게 되었음. 신궁은 저격수 컨셉인데, 한방 한방이 강한 저격수는 극딜이 강해야 컨셉상 매치가 잘 된다고 할 수 있음. 극딜 강화는 평딜러인 보우마스터와도 대비를 줄 수 있는 방향으로, 직업 특색의 다양성에도 기여함.
다만 신궁은 구조가 단순해 구조가 어려운 직업보다는 딜이 약할 필연성을 가지는데, 이는 신궁의 적은 생존기를 부각시켜 하이리스크-하이리턴 직업으로 만들 수 있음. 저격수 컨셉을 생각해 보면, 저격수는 강력한 한방을 가졌지만 적의 공격에 상대적으로 무방비한 경우가 많음. 하이리스크-하이리턴 직업은 나이트로드가 대표적인데, 나로는 본래 표도임에도 불구하고 가까이서 딜을 하는 반면, 신궁을 하이리스크-하이리턴 직업으로 만든다면 나로와도 대비되는 멀리서 딜을 하는 하이리스크-하이리턴 직업이 됨.
■5차 스킬
1. 스플릿 애로우
화살에 신비로운 기운을 불어넣어 적에게 도착하는 순간 수 없이 많은 화살들로 갈라지게 만든다. 피어싱으로 발동되는 화살 조각은 갈라지지 않는다. 스플릿 애로우는 장시간 지속되지만 시간이 지날수록 그 위력이 감소한다.
MP 800 소비, 75초(이전: 72초) 동안 피어싱, 스나이핑, 인핸스 피어싱, 인핸스 스나이핑, 리피팅 크로스보우 카트리지 사용 후 풀버스트 샷을 적중시켰을 때 화살이 갈라져 최대 10명의 적을 1320%의 데미지로 5번 추가 공격, 몬스터 방어율 25% 추가 무시
스플릿 애로우 Ⅴ: 스플릿 애로우 발동 후 15초 동안 스플릿 애로우의 최종 데미지 30% 증가, 이후 스플릿 애로우 Ⅳ 상태로 돌입
스플릿 애로우 Ⅳ: 발동 후 15초 동안 스플릿 애로우의 최종 데미지 10% 증가, 이후 스플릿 애로우 Ⅲ 상태로 돌입
스플릿 애로우 Ⅲ: 발동 후 15초 동안 스플릿 애로우의 데미지에 어떠한 변화도 일어나지 않음, 이후 스플릿 애로우 Ⅱ 상태로 돌입
스플릿 애로우 Ⅱ: 발동 후 15초 동안 스플릿 애로우의 최종 데미지 10% 감소, 이후 스플릿 애로우 Ⅰ 상태로 돌입
스플릿 애로우 Ⅰ: 발동 후 15초 동안 스플릿 애로우의 최종 데미지 20% 감소
재사용 대기시간 120초
-의견: 스플릿 애로우의 지속시간이 지나치게 길어 평딜 의존도가 높았는데, 이를 압축시키면 사냥이 힘들어질 우려가 있었습니다. 따라서 시간에 따라 최종 데미지의 변화량을 주어 극딜에 집중할 수 있게 하고자 합니다.
2. 트루 스나이핑
(전)
적을 정확하게 노려 저격한다. 마우스를 조작하여 공격할 수 있고 우클릭 시 즉시 해제된다. 적에게 적중할 때마다 포커스 온 버프를 획득한다. 공격 무시 및 공격 반사 상태의 적에게도 피해를 입힐 수 있다.
MP 1000 소비, 최대 12명의 적을 1850%의 데미지로 14번 크리티컬 공격하는 화살 7번까지 발사
조준경의 중앙에 가까울수록 데미지가 15%씩 증가하여 최대 100%까지 증가, 몬스터 방어율 100% 추가 무시
최대 12초 동안 조준가능하며 해당 시간 및 스킬 종료 후 2초 동안 무적
적중할 때마다 포커스 온 15초 획득
재사용 대기시간 180초
(후)
적을 정확하게 노려 저격한다. 발동 즉시 사정거리 내 최대 HP가 가장 높은 적을 추적하여 강력한 데미지를 입히며, 이후 사정거리 내 최대 HP가 가장 높은 적을 추적하는 과녁을 생성하여 연속 공격한다.
MP 1000 소비, 발동 즉시 5550%의 데미지로 14번 크리티컬 공격하는 화살 발사
이후 30초 동안 유지되는 추적 과녁을 생성하여 740%의 데미지로 7번 공격을 지속
몬스터 방어율 100% 추가 무시
재사용 대기시간 120초
-의견: 기존 트루 스나이핑은 카트리지와 함께 사용할 수 없었고, 데미지가 약했습니다. 또한 신궁의 유일한 무적기였지만 재사용 대기시간이 지나치게 길어 유동적으로 사용하기 힘들었습니다. 따라서 앞서 언급드린 것처럼 신궁의 하이리스크-하이리턴 컨셉을 살리기 위해 완전 극딜기로 전환하여 데미지를 상승시키고, 카트리지와 함께 사용할 수 있게 만드는 대신, 무적 효과를 삭제하였습니다. 추가로, 기존 재사용 대기시간이 신궁의 극딜 주기인 120초와 맞지 않아 재사용 대기시간을 120초로 맞추려고 합니다.
3. 리피팅 크로스보우 카트리지
한 번에 화살을 다수 발사할 수 있는 특수 카트리지를 사용한다. 스킬을 다시 사용하여 카트리지를 사용하는 풀버스트 샷을 사용할 수 있다. 풀버스트 샷은 사정거리 내 최대 HP가 가장 높은 적을 우선하여 공격한다. 추가로 풀버스트 샷 적중 시 포커스 온 버프를 획득한다.
MP 750 소비, 60초 동안 카트리지 12개(이전: 8개) 사용 가능
풀버스트 샷 : MP 150 소비, 카트리지 1개 소비, 660%의 데미지로 10번(이전: 9번) 공격하는 화살 4개 발사, 방어율 25% 추가 무시, 추가 크리티컬 확률 100%
재사용 대기시간 : 120초
4. 차지드 애로우
(전)
온 정신을 집중하여 강력한 영혼의 화살을 날려보낸다.
키다운을 통해 집중이 가능하고 집중 완료 후 사용하면 강화된 차지드 애로우가 발동된다. 집중 중 다른 스킬을 사용해도 끊기지 않는다.
잠시라도 집중했다면 스나이핑, 피어싱, 롱 레인지 트루샷, 리피팅 크로스보우 카트리지 사용 후 풀버스트 샷 사용 중 차지드 애로우를 발동시킬 수 있다. 단, 풀버스트 샷은 화살을 모두 발사한 후에만 가능하다.
추가로 적에게 적중할 경우 포커스 온 버프를 획득한다.
차지드 애로우에는 파이널 어택이 적용되지 않는다.
MP 750 소비, 최대 10명의 적을 1100%의 데미지로 10번 공격. 집중 완료 후에는 1650%의 데미지로 공격
몬스터 방어율 50% 무시, 추가 크리티컬 확률 100%
최대 집중 유지 시간 10초
재사용 대기시간 10초
(후)
온 정신을 집중하여 준비되어있는 강력한 영혼의 화살을 날려보낸다. 추가로 적에게 적중할 경우 포커스 온 버프를 획득한다. 차지드 애로우에는 파이널 어택이 적용되지 않는다.
MP 750 소비, 최대 10명의 적을 3300%의 데미지로 10번 공격
트루 스나이핑 발동 중 사용 시 최종 데미지 100% 증가 및 재사용 대기시간 9초로 감소
몬스터 방어율 50% 무시, 추가 크리티컬 확률 100%
재사용 대기시간 12초
-의견: 기존 차지드 애로우는 차징을 해야 하는 부정적인 경험을 유발시켰고, 데미지가 지나치게 약했습니다. 따라서 차징을 삭제하고, 데미지를 상승시켜 짧은 쿨의 극딜기로 활용할 수 있게 만들고자 합니다. 또한. 트루 스나이핑 발동 중 최종 데미지 증가 효과를 넣어 신궁의 극딜을 더욱 부각시킬 수 있게 하였습니다.
■하이퍼 스킬
1. 롱 레인지 트루샷
범위 증가 및 가시성 향상, 재사용 대기시간 15초>12초로 감소
■4차 스킬
1. 라스트맨 스탠딩
최종 데미지 10% 증가>최종 데미지 20% 증가
-의견: 신궁의 비숍과 크게 다르지 않은 DPM을 조금이라도 상승시키고자 최종 데미지를 증가시켰습니다.
2. 애로우 일루젼
HP 제한 삭제, 지속시간 40초로 증가, 선딜 소폭 개선
3. 스나이핑
후딜 개선
■3차 스킬
1. 마크맨쉽
데미지 15% 증가>공격력 15% 증가
-의견: 신궁의 비숍과 크게 다르지 않은 DPM을 조금이라도 상승시키고자 데미지 증가 옵션을 공격력 증가 옵션으로 변경하였습니다.
2. 페인 킬러 삭제 후 슈타이크 아이젠 롤백, 단, 마스터 레벨 20으로 증가 및 패시브 HP 40% 증가를 상태 이상 내성 20, 모든 속성 내성 20% 증가로 변경, 이펙트 개선
-의견: 기존의 페인 킬러는 상태이상 저항 시간이 1초로 지나치게 짧아 효용성이 떨어졌습니다. 다만 하이리스크-하이리턴 컨셉을 고려할 때 차라리 직접적 회피기인 페인 킬러를 삭제하고 자신의 컨트롤에 따라 패턴을 회피할 수 있는 슈타이크 아이젠을 롤백하여 가져오는 것이 더욱 적절하다고 판단되었습니다. 슈타이크 아이젠을 통하여 신궁의 더욱 다채로운 플레이가 가능할 것으로 기대됩니다.
3. 볼트 플로우
재사용 대기시간 삭제
4. 볼트 스위프트
범위 대폭 증가, 8명의 적에게 300%의 데미지로 6번 공격한다>10명의 적에게 500%의 데미지로 6번 공격, 일반 몬스터 공격 시 데미지 50% 증가
-의견: 기존의 볼트 스위프트는 사냥기로 주어졌지만 데미지가 낮고, 범위가 좁아 그 활용도가 떨어졌었습니다. 따라서 일반 몬스터 공격 시 데미지를 증가시키고, 범위를 대폭 증가하고자 합니다.
■2차 스킬
1. 피어싱
이펙트 개선
■1차 스킬
1. 더블 점프
커맨드 잠금을 사용하여 다른 방식의 점프 사용 기능 추가
종합하자면, 낮은 내성과 전무한 생존기를 바탕으로 하이리스크를 가졌지만, 슈타이크 아이젠, 볼트 플로우, 리트리트 샷을 통하여 자신의 컨트롤에 따라 최대한 극복해나갈 수 있는 환경을 유도하고자 하였음. 또한 상대적으로 평딜 비중을 줄이고 극딜 비중을 강화하여 신궁을 극딜러로 만들고자 하였음.
이상 망상이었다.