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[신궁] (꾸준글)신궁 개선안

겨울파르페
조회: 961
추천: 3
2022-04-30 10:26:27


1. 스나이핑 코어강화(일몹뎀)효과 수정

신궁의 스나이핑은 유도기능덕분에 사냥 시 사용하긴 합니다. 하지만 스나이핑으로 한마리 한마리 때려잡기위해 사용하는 일은 당연히 없고, 오직 스플릿을 터뜨리기 위한 수단으로 사용될 뿐입니다. 따라서 스나이핑 코어에 붙은 일몹뎀 증가는 유명무실한 것이며, 두개의 코어강화효과 중 하나가 빠진것과 다름없습니다. 보스주력기라는 스킬역할에 부합하도록 보스데미지나 사거리증가 등 실효성있는 효과로 변경바랍니다.


2. 스플릿 방어무시효과 추가

신궁 극딜과 평딜, 사냥의 핵심스킬인 스플릿은 다른 주력스킬(차지드, 트스나, 스나이핑)엔 붙어있는 방어율 무시 효과가 혼자 빠져있는 불합리한 점을 갖고 있습니다. 세렌같이 기존 출시된 보스보다 높은 방어율을 지닌 보스가 출시되면서 방무의 중요성도 올라가고 있고요. 스킬 하나때문에 필요이상의 방무를 수급해 기회비용 낭비로 이어지지 않도록, 그리고 높은 자체방무를 지닌 직업 고유의 장점을 온전히 누리기 위해서라도 스플릿 툴팁에 방무를 추가해서 개선바랍니다.


3. 생존기 보완

신궁은 리마스터를 거치며 평딜 위주의 상향을 받았습니다. 평딜러로써 제 성능을 내기 위해선 보스패턴을 피해가며 꾸준히 딜을 넣어야 한다는 것을 의미합니다. 그러나 리마스터신궁은 상태이상내성 등의 생존력 관련 버프가 이루어지지 않은 채 평딜비중만 높아졌습니다. 기존에 사용하던 네트스로잉과 슈타이크가 삭제되고 텔포기인 볼트플로우와 체공기인 리트리트샷을 받았지만, 주력스킬의 긴 딜레이로 인해 적시에 사용하기 어렵습니다. 또한 볼트/퀴버플로우 등 스킬의 하자에 관해 신궁, 보마유저들의 불만이 같이 표출되는 것을 보면 스킬 자체의 문제도 심각함을 짐작할 수 있을 것입니다.

신궁 생존에 영향을 주는 요소로는 대표적으로 두가지인데, 주력기의 긴 선후딜로 인해 낙하물이나 보스패턴을 인지해도 적절한 회피조작이나 스킬사용이 크게 방해받는다는 점, 그리고 같은 모험가궁수 중에서도 독보적으로 낮은 상태이상내성입니다(패파 60~160, 보마 20~120, 신궁 20). 그럼에도 취약한 생존력을 보완할수있는 차별화된 스킬이 300초쿨 1초짜리 의지인 페인킬러, 180초쿨 무적기인 트스나 이렇게 두 개 뿐입니다. 그래서 생존기만큼은 절실하게 개선의 필요성을 느낀 바, 아래 내용을 참고하여 개선바랍니다.

1) 볼트/퀴버플로우
- 맵 또는 페이즈 이동 시 바로 재설치 가능하도록 재사용 대기시간 삭제
- 비콘 재설치 시 스킬 지속시간 갱신 또는 지속시간 삭제
- 설치모션 등 스킬딜레이 감소

2) 리트리트샷
- 슈퍼스탠스 지속시간 증가(판정 완화)
- 후딜 감소(화살 발사모션 종료 즉시 블링크 체공, 더블점프 등 다른 스킬로 이어갈 수 있도록)

3) 스나이핑, 인핸스 스나이핑
- 기본, 인핸스스킬 딜레이 통일 및 선후딜 대폭 감소(스나이핑 선후딜을 피어싱과 가깝게 줄이는 방향으로)
- 포커스온 활성화 시 상태이상내성 40 부여 추가

4) 페인킬러
- 패시브 상태이상내성 20에서 25로 증가
- 상태이상 해제 및 무효화 지속시간 1초에서 3초로 증가

5) 닷지
- 체력비례뎀을 주는 대부분의 보스메타에 맞지 않으므로 회피기능 삭제(사냥 시 피해량 경감은 데미지 리버싱으로도 충분)
- 1초 후 이어지는 모든공격 크리티컬 판정은 기본크확 100%가 당연시되는 현메타에 무의미하므로 삭제
- 기존 네트스로잉을 부분적으로 대체하는 X축 액티브스킬로 변경(아란의 대쉬와 비슷한 방식으로, 별도의 스킬키 추가없이 좌우방향키 더블클릭하여 짧은거리를 땅에 붙어서 이동)
- 스탠스 및 HP증가 패시브효과 유지
- 패시브 상태이상내성 30 추가


4. 볼트스위프트

롱 레인지 트루샷과 번갈아서 사용하면 사냥에 도움이 될것으로 기대된 스킬인데, 유사한 스킬인 보우마스터 윈드오브프레이보다 위력과 공격범위는 절반 수준이고 보스전이든 사냥에서든 채용하기 애매한 위치에 있습니다. 일반스킬과 하이퍼스킬간의 위상을 고려해서 격차가 있어야 한단 점은 당연하나, 적어도 활용할 여지가 있는 정도의 최소성능은 확보해주었으면 좋겠습니다. 퍼뎀은 유지하되, 타수 6->9, 공격몹수는 8->10으로 늘려서 롱레트와 유사한 성능의 광역사냥기로 활용할 수 있도록 개선바랍니다.


5. 차지드애로우

차지드애로우는 즉발로도 발사할 수 있지만 3초 이상 충전 후 발사하면 타격판정(Y축), 데미지, 화살 비거리가 증가하는 공격스킬입니다. 보스전투에선 스나이핑과 카트리지 딜링 중간에 완충 후 발사하면 주력기 한발이 캔슬되는것, 그리고 포커스온 유지에 도움이 된다는 점만 보고 씁니다. 헌데 차지드애로우는 패턴을 피하며 3초이상 키다운 후 발사한들 딜링능력이 의미없는 수준이고, 차징 중 엎드리기 등 특정 모션이 제한된다는 단점이 있으며, 이는 특정 보스의 패턴대응에 큰 방해가 됩니다(특히 검은 마법사 3페이즈 등). 즉 딜링능력도 없으면서 패턴대응을 방해하고 수 초이상 키다운을 유지해야하는, 리턴은 없는데 리스크 투성이인 5차 스킬입니다.

키다운 차징을 삭제하고, 링크스킬 무아처럼 일정시간마다 자동으로 스택이 쌓이고 쌓인 정도에 따라 데미지를 차등 부여하며 발사되면 스택이 초기화되는 방식으로 변경해주세요. 다만 스킬사용 시 다른 스킬의 선후딜을 무시하는 캔슬기능과 포커스온은 유지되어야 합니다. 스킬 툴팁을 보면 집중이 끝났을 때만 몹 방어율 50% 무시한다고 되어있는데, 충전여부 관계없이 방무효과를 부여해주세요. 그리고 모든 유저가 크확100% 맞추는것을 당연하게 여기는 마당에 추가크확 100%를 준건 개발진분들의 관심이 많이 부족했기 때문이라 생각합니다. 게다가 이 추가크확은 크리티컬 리인포스에도 반영되지 않는 수치여서 활용할 요소가 없습니다. 리마스터로 삭제된 네트스로잉엔 슬로우 디버프가 있었는데, 이를 보완하는 차원에서 최다 HP타겟에 대한 방어율감소, 혹은 슬로우 등의 디버프 효과를 추가해서 보스전 시 폭넓게 활용가능한 스킬로 개선바랍니다.


6. 선 생존력 개선, 후 트스나 개선

트스나는 한창 얼티신궁 붐이 일었을 때 강력한 딜로 주목받았고, 일부 유저분들의 인식엔 여전히 강력한 극딜의 이미지가 남아있습니다. 헌데 최종뎀에서 일반뎀 오류수정을 거치며 사망선고를 받고 리피팅 카트리지 등 트스나를 대체할만한 극딜전용 스킬이 나왔죠. 리마스터 이후로는 스플릿+스나이핑으로 넣는 딜이 비슷하거나 근소하게 강하다는 분석도 나오면서, 차후 DPM표 제작 시 트스나를 뺀 극딜을 테스트할 예정이란 얘기도 나왔습니다. 지금의 트스나는 딜링기로써 큰 역할을 하지 못하고 있다는것은 명백합니다.

제가 생존력 보완 항목에도 썼듯, 트스나는 바닥까지 처박힌 신궁의 생존을 보장하는 마지막 보루에 가깝습니다. 그렇기에 신궁의 생존력에 비약적인 개선이 선행되지 않는 한, 트스나의 딜링은 이 이상 강해지면 안된다고 생각합니다.

물론, 극딜스킬인데 극딜 세지면 좋은거 아니냐? 라고 의문을 가질수도 있습니다. 트스나 딜링이 스나+스플릿을 압도할만큼 강해진다면, 극딜에 필수적으로 넣어야 할 것이고 DPM표와 유저인식 떡상은 이제 시간문제일 것입니다. 직업별 DPM순위는 커뮤니티 여론형성에 지대한 영향을 끼칩니다. 커뮤니티 여론이 패치에 실제로 영향을 끼친다는 주장은 많이 들었고 저도 반신반의하긴 했는데, 뇌피셜로 치부하기엔 정황도 뚜렷합니다. 디렉터가 공식방송에서 커뮤니티 눈팅한다고 한 마당에, 커뮤니티 여론도 신경쓰지 않을 순 없겠죠.

만약 트스나의 딜링이 강력해지면서 DPM기댓값과 순위가 떡상해버리면 추후 패치 우선순위나 변동폭에 영향이 갈 가능성을 배제할 수 없습니다. 가열찬 투쟁으로 쟁취한 DPM표 상위권에 위치한 신궁은 무적기를 포기하고 극딜에 올인했을때 나오는 건데, 신궁의 생존기 수준을 생각해본다면 이게 과연 맞는것인지 묻지 않을 수 없습니다. 비슷한 예로 들면 카데나의 체인아츠 테이크다운이 있습니다. 극딜 겸 바인드스킬이자 5초의 무적이 있는 스킬인데, 공격기로서 정체성을 확고히 한다는 명분 하에 이번패치로 무적기능이 아예 삭제되었습니다. 카데나 유저분들의 불만이 많은 듯 보이는데, 자칫 트스나도 이런 꼴로 패치될까봐 정말 걱정됩니다.

트스나의 극딜은 대체재가 있습니다. 극딜시간동안 스나이핑+스플릿으로 평타친 딜과 트스나 딜을 비교한 관련 영상이 유튜브에 있기도 합니다. 대체가능한 딜링기가 있음에도 불구하고 10초에 달하는 무적을 가진 트스나의 딜량을 올려달라는것은 자칫 손해보는 장사가 되진 않을까요?

가장 이상적인 패치 방향은 생존관련 개선을 선행하고 그 후 딜적인 면으로 스플릿과 카트리지의 데미지를 손보는게 맞는 것 같습니다. 그리고 마지막순서로 트스나를 상향해야한다면 스킬 선후딜을 감소시켜 짧은 리레타임동안 카트리지와 함께 풀딜을 박기 용이하도록 하고, 쿨타임을 감소시켜 생존과 DPM 중 어느쪽을 선택해도 상황에 따른 합리적인 리턴과 리스크를 질 수 있도록 조정해나가는게 좋지 않나 하는 생각이 듭니다.


7. 윗방향 점프

모궁의 윗점커맨드는 불편하기 짝이없고 불만도 많습니다. 6년동안 하면서 이젠 불편함도 익숙할법 한데, 같은키를 두번 누르다 자주 씹히는건 여전히 불편하고 답답합니다. 기존유저나 신규유입유저 모두 만족할수있도록 점프 + 윗윗  또는 시그너스 윗점같이 도약높이 조절이 가능한 다른 커맨드 중 하나로 선택할 수 있도록 개선해주세요.

Lv17 겨울파르페

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