안녕하세요 이번 패치로 다양한 의견이 많이 갈리는 것 같아서 인벤에 가입해서 글을 써봅니다.
크로아에서 와헌을 키우고 있는 한 유저로 발언은 없었지만 간담회도 참석했고 검마 솔격까지 하며 이번 패치에 대한 코멘트를 해보려고 합니다. 와헌이 워낙 스타일리쉬하고 복잡한 직업이다보니 사냥부터 보스까지 즐기는 스타일마다 같은 내용이어도 반응이 많이 다를 수 있습니다. 궁금하신 점이나 다른 의견 및 지적 모두 얼마든지 환영합니다. 질문은 인벤 댓글보단 유튜브 댓글이 답변은 빠를 것 같습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=9md24XfgKLI
1. 더블 점프 및 재규어 라이딩
기존 와헌의 전투 패턴은 재규어에서 내린 서먼 상태로 딜을 넣고, 패턴 파훼 혹은 급한 이동을 할 때에 일명 재규어 라이딩 캔슬이라는 기술로 재규어 라이딩 딜레이를 캔슬하는 방식을 이용해서 회피를 했습니다. 이 때에 키입력이 씹히거나 실수로 캔슬을 하지 못하면 긴 후딜로 차마 피하지 못하는 경우가 많았고, 이러한 리스크 혹은 난이도로 인해 아예 탑승을 활용하지 않는 분들도 많았습니다. 또한, 최근 윗점 패치로 재규어를 타지 않는 경우가 늘기도 했습니다.
>>> 저의 경우는 재규어 라이딩을 자주 활용하는 편으로 기존 서먼 상태에서의 길지 않은 더블점프의 거리는 무빙속사와 더불어 세세한 컨트롤을 하기에 적합했다고 생각합니다. 추가로 빠른 기동이 필요한 경우는 주로 재규어를 타고 이동하기도 하구요. 또한, 이번에 재규어 라이딩 딜레이가 대폭 감소된 만큼 더블 점프 이동 거리의 증가는
기존과 다른 이동량으로 다소 적응기간이 별도로 필요할 것 같고, 세세한 컨트롤을 하는 데에 있어 까다로워 질 수 있는 것 같습니다.
2. 서먼 재규어
- 기존 와헌의 전투 패턴은 보스몹의 이동 시에 서먼재규어의 느린 이동속도로 많은 불편함을 겪었습니다. 서먼 재규어가 채 도착하기도 전에 다시 보스가 텔포해서 딜로스가 지속되는 경우도 있고, 이를 줄이기 위해 강제로 재규어를 끄거나 탑승상태로 이동해서 다시 소환하는 등 불편한 점이 많았던 만큼, 이동속도 증가 패치는 모든 유저에게 좋은 패치라고 생각합니다.
- 서먼 재규어 소환 시 크리데미지 및 내성 증가 효과가 패시브화가 되어 다소 높은 와헌의 발칸 원킬컷에 조금이나마 도움을 줄 수 있을 것 같습니다. 또한 내성 증가는 보스에서 재규어를 타고 회피 시에 낮은 내성으로 서먼 상태에선 안죽는 패턴에 재규어 탑승 시엔 죽는 경우가 잦았습니다. 이번 패치로 생존력에도 조금 더 도움을 줄 수 있을 듯 합니다.
3. 서먼 재규어 ~ 램피지 애즈 원 (재규어 스킬)
기존 레벨 당 추가 데미지 형식의 데미지가 대부분 300레벨 기준의 데미지로 상향되어 저렙 구간의 경우 꽤 많은 데미지 상향이 이루어졌고, 상대적으로 수치가 적을 뿐 고렙 구간까지 모두에게 좋은 패치입니다.
>>> 에르다 노바 개선 이후 재규어 소울의 경우 램피지 애즈 원 급의 강력한 한방 데미지로 스톰 극딜 때에 함께 섞어 쓰는 분들이 많았습니다. 저 또한 그렇게 사용중이었구요, 하지만 이번 패치로 쿨타임을 120초로 조정하면서 데미지 수치 조정도 이뤄져서 소닉붐 급의 데미지로 줄었습니다. 물론 지금도 스톰 시드링 타임에 쓰면 좋겠지만, 한방 데미지가 내려온 만큼 취향 따라 순수 바인드용으로 코어칸을 아끼는 방법도 있을 듯 합니다.
4. 어시스턴트 헌팅 유닛
재장전 시간이 길어 불편했던 스킬로 이를 줄이고 공격시간이 늘어남으로 인해 보스, 사냥 모두 좋아졌다고 생각합니다.
5. 비스트 폼
와헌은 딜링을 보조하는 유틸이 여러가지 있지만, 생존 관련 유틸은 대다수 유저가 극딜과 함께 쓰는 맥시멈 뿐이어서 생존능력이 다소 좋지 않았던 편입니다. 현재 테스트서버는 오류로 제대로 적용되고 있지 않긴 하지만, 와헌의 생존력과 진입장벽 완화에 도움이 된다고 생각합니다.
6. 발칸P
공격 범위가 증가해서 활용도가 조금은 높아질 듯 합니다.
>>> 지난 방학 때 패치되었던 발칸p는 계속된 범위와 딜레이 상향을 받았습니다. 하지만 지금도 이를 사용하는 유저는 많지 않은 것으로 알고 있습니다. 저 또한 다양한 연구를 해봤지만, 전혀 사용하고 있지 않습니다. 정말로 발칸p가 주력기로 채용되기 위해서는 아래의 문제점 중 하나 이상을 고치는 것이 우선이라고 생각합니다.
a. 애매한 데미지 및 효율
먼저 발칸p의 데미지는 일반 발칸의 4~5킬 수준의 데미지로, 발칸 4~5킬이 나는 경우 1~2킬보다는 불편한 것이 사실이지만, 그레네이드와 설치기 활용 등으로 일반적인 사냥이 가능합니다. 발칸 4~5킬에서 발칸p로 사냥을 할 경우 상대적으로 적은 피로도로 사냥이 가능합니다. 하지만, 현재 발칸p의 경우 발칸p에 일몹뎀120%, 드릴컨테이너에 일몹뎀40%이 붙어있는 상태로 하이퍼스탯, 유니온 점령 등 일몹뎀 약 100% 가량의 수치를 찍어도 상대적으로 사냥 데미지의 증가효율이 아주 낮은 스킬입니다.
b. 사냥기를 사냥기와 쓸 수 없는 상황
특히나 2018년에 추가된 그레네이드 스킬은 부실한 와헌사냥을 보조하기 위한 목적으로 출시되었습니다. 하지만, 발칸p 사용 시에 각각의 딜레이 충돌로 와헌이 가진 사냥주력기 2가지를 함께 사용할 수 없는 아이러니한 상황이 발생합니다.
c. 애매한 딜레이와 애매한 와헌의 기동력
와헌은 화이트 히트 러쉬와 트리플 점프를 활용한 빠른 이동속도의 재규어를 이용한 사냥을 합니다. 하지만, 발칸p와 비슷한 범위를 가진 쇼다운챌린지 등을 사용하는 일반적인 트리플점프 직업군들의 경우 대부분 사출기와 긴 거리의 트리플 점프 성능을 갖고 있습니다. 하지만, 와헌의 경우는 그러한 사출기도 기동력도 갖고 있지 않아 그만한 성능의 반도 내지 못하고 결국 설치기에 의존해야 합니다. 따라서, 발칸p를 주력기로 채용하기 위해서라면 기동에 불편함이 없을 정도의 딜레이 혹은 조금 더 빠른 기동력이 필요하다고 생각합니다.
>>> 추가로 불편한 점이 많았던 걸로 기억하는데, 생각나면 수정하도록 하겠습니다.
7. 드릴 컨테이너
드릴 컨테이너는 와헌의 사냥을 보조하는 설치기로 기존 지속시간 4초에서 8초로, 8초에서 15초로 지속시간이 계속 상향되어 왔습니다. 15초로 상향된 이후 한 편에서 인팬트리와 번갈아 설치하여 자주 활용하는 스킬로 자리잡기도 했습니다. 반면, 와헌의 사냥 패턴은 대체로 큰 발판들 사이의 잠깐 착지하는 작은 발판에 설치하는 편입니다. 하지만 설치 위치에서 동떨어진 약 3걸음 정도 앞에서 부터 시작되는 히트박스 위치와 불편한 설치 딜레이로 자주 사용하지 않는 유저와 빌드가 많았습니다. 지속시간이 늘어난 만큼 활용도가 올라가는 것은 사실이겠지만, 여전히 긴 딜레이로 실질적 문제를 고치기엔 부족하다고 생각합니다. 또한, 공격 범위의 증가도 대부분은 전방 범위만 증가하여 기존의 이상한 히트박스 문제 또한 여전해서 활용하기엔 아직 높은 피로도가 요구되는 것도 사실입니다.
8. 재규어 스톰
재소환 쿨타임의 감소나 탑승크로스로드 쿨타임 등 문제의 개선이 이루어져 모든 유저에게 좋은 패치인 것 같습니다.
개발자 의견 및 패치에 대한 총 코멘트
개발자 의견에서는 와헌의 사냥 및 보스 패턴에 있어서 개선의 목적과 의도는 확실히 느껴지는 것 같습니다. 하지만, 현실적으로 와헌 유저가 어떤 방식으로 사냥 및 보스를 플레이하는 지에 대한 스킬 사용 빈도만 보았을 뿐 실제 사용 방식을 알고는 있는 걸까 싶은 정말 데이터에만 의존한 정말 필요한 것들은 모르고 이뤄진 패치로 보이는 듯합니다. 진입장벽이 높은 직업인 만큼 필요한 개선 점이 많고, 장단점이 뚜렷한 와헌이지만 이러한 점이 곧 와헌의 매력이라고 생각합니다. 당장이 아니더라도 차차 개선될 스킬들을 위해 개인적인 의견을 적어보았습니다.
위 내용의 사냥 및 보스 플레이 패턴은 지극히 주관적인 기준으로 다른 유저분들과 스킬 활용 방식이 다를 수 있습니다. 틀린 점이 있다면 모두 지적해주시고, 다른 점의 정보 공유 또한 모두 환영합니다. 직접적인 와헌스킬 패치 외에도 쿨감패치, 파괴버프 상시화 등으로 와헌의 입지가 많이 올라가리라 기대합니다.
두서 없이 길기만 한 글 읽어주셔서 감사합니다.