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[윈드브레이커] 윈브 6차 문제점과 개선안 문의글 - 사진 수정/추가되고 글 수정됨.

윈드브레이끼
조회: 2682
추천: 18
2023-06-30 13:39:18

안녕하세요, 270 윈브 유저입니다.

이번에 나온 윈브 6 테스트서버 사용 그리고 다른 유저분들의 반응들을 보고 제가 생각한 문제점들과 개선안입니다본문에서는 편의상 말을  짧게하겠습니다

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목차

문제점

  1. 오리진 스킬의 딜구조
  2. 사망  또는  이동  오리진 스킬 증발(안전성 문제)
  3. 4 강화스킬
  4. 퀄리티
  5. 컨셉
  6. 낭만
  7. 전체적으로 받는 느낌


개선안

  1. 딜구조
  2. 4차강화
  3. 퀄리티/컨셉/낭만

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문제점

1. 오리진 스킬 딜구조

  • 윈브의 기존 스킬들은 보스나 맵에 따라  편차가 심한 딜로스가 많은 구조인데 중에서도 가장 딜로스 가능성이 많은 윔이라는 스킬이 궁극기로 채택됐다윔의 문제점들을 살펴보자면,

1) 보스가 있어도 조금이라도 멀어지거나 사라지면 혼자 둥둥 떠다니다가 증발하거나 몹에게 낭비되는 경우가 많다.

2) 타겟이 범위에  있어도  가다가 몇개씩  다른데로 샌다.

3) 사출이 많이 되면  위력은 좋으나많은 양의 윔이 사출되는 것이 아니면 딜에서 많은 비중을 차지하기는 어렵다

4) 윔은 사출기임에도 불구하고 마크처럼 투사체 속도가 빠른 것도 아니고메익처럼 인식범위가 넓은 것도 아니며배트처럼 튕기지도 못하는데 시커처럼 재생성과 개별사출 또한 불가능한데다 오랜 시간 체공도 불가능해서 증발하기 일쑤다. (나무위키에서 발췌)

5) 사출기가 많아지면 렉이 심해진다.

  • 윔발사기 설치 후 윔이 20초간 천천히그리고 조금씩 나오기 때문에극딜 버프들을  받을 수도 없을 뿐더러 앞서 언급한 문제처럼  자체도 극딜기로서의 강력함이 부족하다
  • 윔도 윔이지만설치딜 자체도 많이 약하다
  • 설치기 유지동안  흔한 버프디버프스택또는 추가타조차도 없다.
  • 6차와는 약간 별개의 문제지만 윈브의 딜구조의 문제점과 딜로스에 관한 문제점들도 짚고 넘어가는게 좋을  같아서 문제점들을 살펴보자면,

1) 천노말뚝딜 넣어야되는 매커니즘이라 패턴이 복잡한 상위 보스들에서는 피하기 바빠 말뚝딜 힘듦. 즉, 가장 중요한 컨텐츠인 보스에서 지금의 천노로는 평딜캐로서의 장점을 살릴 수 없음.

2) 게일 멋대로 움직이면서 도망가고긁고 지나가고 다시 돌아오기까지 딜로스보스들 특성과 맵의 특성들 때문에 상위 보스들에서 낭비되는 일이 많아서  딜로스 파티. 더 최악인건 캐릭터 사망 시, 맵 이동 시 사라짐.

3) 볼텍스보스 얼마  긁고 지나가는 경우 많음(사이즈가 작거나, 볼텍스 진행방향 반대로 이동하거나, 돌진체공순간이동 등등 때문에), 게일과 마찬가지로 상위 보스들에서 무쓸모 나는 경우 많아서 또또 딜로스 파티. 맵 이동 시 사라짐.

4) 아이들  몇개씩 다른대로 샌다

5) 몬순-후딜 문제가 크다

6) 전체적으로  딜도 그렇게 쌔다고   없다평딜캐지만 주력기라고 받은 천노는 딜도 약한데다 앞서 말한 것처럼 상위 보스들에서는 제대로 쓸 수도 없고, 나머지 5차스킬도 다른 직업들의 극딜기들에 비하면 쌘편도 아니다. 그나마 장점이라고하면 다른 직업들 극딜기들보다 그냥 조금 짧은 쿨타임정도인데 그 조차도 버프들이랑 맞춰서 쓰려면 다른 직업들과 별반 차이 없게 된다.


2. 사망  또는  이동  오리진 스킬 증발(안전성 문제)

  • 6분이라는 쿨타임의 궁극기가 사망하거나  이동  사라진다는 점에서 문제가 있다. 부득이하게 죽거나 페이즈이동  없어지면 딜로스가 너무 크고 다시 쓰기까지 너무 오래걸린다.
  • 다른 직업들에 흔히 적용된 재소환 기능도 없다.
  •  직업들  오리진 스킬을 죽지않고 딜을 끝까지  넣는 안전성이 보장되는 직업들도 많고지속형 스킬도 유지되는 스킬들도 있는데 윈브는 처음 설치할 때 빼고는  어느 하나도 보장되지 않는다.
  •  이동과 죽었을  윈브의 소환 스킬들이 사라지는 이유와 기준을 모르겠다. (이번에 받은 6차와 게일은 사라지고 볼텍스는 안사라진다.) 이거는 진짜 궁금해서 이유와 기준을 듣고싶다.


3. 

  • 5 스킬들 보다도 훨씬 약하다 계수니 뭐니 복잡한거 안따지고 그냥 전투측정만 해도 바로   있다. (직접측정해본 결과다아무런 버프 안올리고 순수하게 해당 스킬들로만 측정한 결과이다.)
  • 제작 과정에서 정도도 확인 안했다면  문제고알았는데도 그냥 출시한거면 그건   문제라고 본다.
  • 다른 직업들과 비교해도 제일 약하다최하위권이다
  • 1 직업이랑은 4~5배정도까지 차이난다.
  • 유일한 장점이라 하면 딜구조의 문제점을 명확히 보여준다


4. 4 강화스킬

  • 주력기 여러개를 같이 강화 받은 직업들도 있는데 윈브는 주력기인 윔은 배제되고 천노만 강화됐다.
  • 오리진 스킬은  줘놓고 강화는 윔은  안준건지 모르겠다. 윔을 오리진 스킬로 준거보면 윔이 좋거나 중요하다고 생각해서 만든걸텐데.. 4차 강화를 하나만 줄거였으면 천노대신 딜 점유율이 더 높은 윔을 줬어야 했다. 
  • 강화 자체도 크게 발전된 점이 없다그냥 이팩트 크기만 조금 올리고 딜만 조금 올린 수준으로 보인다.
  • 천노의  점유율은 5~6% 남짓이고 숙련도에 따라 +-2~3% 되는 수준인데평딜캐라고 볼 수 없는 딜 점유율이고, 장점을 전혀 살릴 수 없는 스킬이라고 본다.
  • 강화된 수준도  장점을 살릴만한 수치도 아니다. 결국 평딜캐도그렇다고 극딜캐도 아닌 애매한 포지션이 됐고, 파티에서는 민폐인 경우가 많다.
  •  흔한 스택이나 추가타도 추가되지 않았다.
  • 깜빡거리는 이팩트는 눈의 피로감을 극한에 달하게해주고정신사납고렉걸리는 듯한 느낌만 받고 개인적으로는 별로다


5. 컨셉

  • 오리진 스킬이라는게 최후의 궁극기같은 느낌인데 최후의 궁극기를 설치형 윔발사기로 만든게 어떤 생각과 컨셉을 잡고 만든건지 모르겠다.
  • 느껴지는건 바람의 정령 스톰의 힘을 빌려쓰는게 아닌 윔의 정령 힘을 빌려쓰는 느낌밖에 안받는다.
  • 제일 중요한 바람의 정령궁수그리고 시그너스 기사단이라는 컨셉이 하나도 보이지 않는 디자인과 컨셉이다
  • 몬순요정이 추가되고 맘에 들어하는 사람들도  있지만 호불호가 너무 갈린다는 말이  많다.


6. 낭만

  • 낭만이 없다.. 컷신도스킬도이팩트도 느낌이 없다.. 갑자기 숲에 에메랄드 같은게 떠다니다가 윔발사개 소환하는게 왠말인가 싶다..
  • 새로운 느낌의 스킬과 낭만이 한 열스푼 정도는 필요하다..


7. 전체적으로 받는 느낌

  • 6차는 딜로스도 없고 윔이 아닌 윈브의 본질적인 컨셉에 맞는   멋있거나 이쁘고 강력한 궁극기가 나오길 바랬는데 아쉬움이 많이 남는다.
  • 급하게 대충 만들었다는 느낌과 짜집기했다라는 느낌밖에 안받는다.
  • 애정을 가지고 키우던 캐릭이 게임사에서 버려진 느낌을 받는다.
  • 컷신이펙트딜구조 등등 신경 썼다는 느낌이 1 없다.
  • 개발진들이 윈브에 대한 이해도와 관심이 전혀 없다는걸 이번에 확실히 느꼈다.
  • 다른 캐릭터들이랑 모든 방면에서 비교가 너무 많이 된다.
  • 이렇게 본섭까지 나온다고 하면 윈브 입장에서는 6차는 그렇게 기쁜 업데이트는 아니다..


개선안

1. 딜구조

  • 한방에  때려박는 임팩트가 있는 스킬이 개인적으로 최선이라고 생각한다.
  • 윔을 재탕하려면  차별화된 형식이 필요하고  보정도 필요하다
  • 지금의 방식을 고집한다면설치딜이 강력해야되면서 사출기 딜도 많이 상향되어야 하고설치기 있는 동안 디버프나 버프가 강력하던가하다못해 스택이나 추가타라도 터지던가 해야된다죽거나  이동 시에도 유지그리고 재소환 기능은 필수로 있어야 한다


2. 4 강화

  • 강화스킬은 천노랑 윔들 강화 코어까지 내는게 맞다고 본다주력기 코어 여러개 받은 다른 직업들처럼..
  • 따지자면 천노보다 윔이  주력기라고   있기 때문에  강화는 우선적이고 필수라고 본다


3. 

  • 딜은 전체적으로 지금보다 3~4배정도는 올려야 한다.
  • 타직업들과 비교했을  필요한 정당한 상승치다수치 관련해서 계산하신 분들 자료 참고하고 요청하는거라 적절하다고 본다.
  • 운영진 분들께서 믿지 못하시겠다면 자체적으로 테스트 해보셨으면 하는 바램이다.


4. 퀄리티/컨셉/낭만

  • 전체적으로 스킬 퀄리티나 컷신 퀄리티도 올라가야 한다고 본다.
  • 다른 컨셉이나 디자인과 새로운 스킬구조가 필요하다예를 몇가지 들어보자면,

1) 컷신은 윈브 캐릭터가 등장해 바람의 정령 소환하는 어떤 동작/의식/행동이든 뭐든 해서 바람의 정령 소환한다(이때 등장하는 캐릭터의 일러는 성별에 따라 다르게 나온다). 바람의 정령은 은월 귀참에 나오는 바람의 정령을 응용한다바람의 정령이 나오면서 소환딜이 들어가고, 그 후에는 귀참처럼 긁으면서 딜 들어가는 형식바람 관련된 강력한 스킬을 쓰고 가는 형식아니면 옆에 붙어서 따라다니면서 버프든, 사출기든, 스킬이든 뭐든 써주면서 도와주는 형식아니면  외의 어떤 형식으로든 응용해서 사용한다.

은월 귀참에 소환되는 바람의 정령

(사진 출처나무위키)


2) 컷신은 시그너스 기사단 관련 디자인과 컨셉으로 시그너스나 이리나또는 캐릭터 본인(기사단장) 나온다스킬 컨셉/이펙트는

  • 궁수와 바람의 정령 그리고 기사단장답게 강력한 바람이 담겨있는 활을 쏘고, 화살이 지나가는 길은 바람이 갈라지고 폭풍이 일어나고맞으면 큰폭풍이 일어나는 이펙트(느낌은 아래 이미지 참고),

(사진 출처구글 이미지)

  • 화살이 날아갈수록 바람이 화살에 휘몰아치면서 점점 위력이 강해져 맞으면 폭풍이 일어나는 이펙트(아래 이미지참고)




첫번째 짤처럼 화살이 가면서 점점 커지는데, 바람/회오리가 화살과 화살 주변에 휘몰이치는 이펙트가 적용된다

3번째 사진은 화살 나가는 예시. 아주 원하는 이미지는 아니지만 일단 급하니 2번째 이미지 짜집기해서 포토샵 해봤는데, 그냥 아이디어만 보면 좋을 것 같다.

(사진 출처 - 구글 이미지)


3) 바람의 정령과 연관된 직업답게 바람에 대한 명확한 컨셉을 보여주는 호불호 없는 컨셉스킬은 바람이 휘몰아치는 느낌이라던가 바람관련이나 바람 정령 관련해서 장엄한 느낌을 담는다.


4) 자료 찾다가  원신 3.0 타이나리라는 캐릭터 참고해도 좋을  같다.


이런 느낌으로 활쏘고 윔이나 활들이 바람으로 인해 여러 방향에서 몰아치고지나간 자리에는


저런 필드라는게 생겨 버프와 디버프를 얻을  있다필드는 화면의 변화를 통해 표현하고이펙트는 썬콜처럼 테두리를활용하는 방법도 있을 것이고데슬처럼 배경을 활용하는 법도 있을 것이다

  • 6 스킬이라는 위엄에 알맞게 딜은 물론이고장엄하거나 멋있거나 이쁘거나 했으면 좋겠다.

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쓰다보니 길었는데 일단은 제가 느낀 문제점들과 개선안에 대해 적어보았습니다놓친것도 있을거같아서 생각날때마다추가해서 문의 드리겠습니다.

제발 면밀히 검토해주시고 개발에 적용해주시길 간절히 부탁드리겠습니다감사합니다.


이정도인데 추가할거나 수정해야  부분 있으면 댓글 부탁드립니다.

문의할 때 안보내지길래 뭐지 했는데 목차 지우니 보내지네요..ㅎㅎ 다행..

Lv6 윈드브레이끼

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