1. 건의 내용
보우마스터 마스터리코어로 강화되는 폭풍의시 6에 난사모드를 추가하는 건 근본부터 잘못된 접근 방법이고, 삭제해야합니다.
1차 테스트월드 개발자 의견에서 "마스터리 코어가 전투경험에 변화를 만드는 과정에서 기존 전투패턴에 급격한 변화가 생기는 것은 최대한 지양하였습니다."라고 적어놓으셨고 6월 29일 라이브 방송에서도 기획실장님이 "마스터리 코어는 쇼케이스에서도 그렇고 개발자 의견에서도 말씀드린 것처럼 기존 스킬의 사용 패턴을 최대한 유지하는 것을 핵심 기획 의도로 잡았습니다."라고 분명히 말씀하셨습니다.
하지만 보우마스터 마스터리코어인 폭풍의시6의 난사모드는 이 기획 의도와 완전히 반대됩니다. 현재 보우마스터의 전투패턴은 다양한 버프스킬을 중첩한 이후에 속사기인 폭풍의 시를 꾹 누르는 것으로 간단합니다. 하지만 폭풍의시에 추가되는 난사모드를 활용하기 위해서는 ▶스킬칸에 조그맣게 표시되는 게이지를 눈이 빠져라 지속적으로 확인하고 ▶9초 정도 이후 게이지가 완충되면 딜링 도중 난사모드 발동 커맨드를 입력해 폭풍의시를 난사모드로 전환하고 ▶이를 컨티뉴어스링 발동시간과 일치시키도록 신경 써야 하고 ▶극딜사용이 얼마 안 남았다면 이를 의식해서 난사모드 전환을 하지 않아야 합니다. 이는 기존 전투 패턴을 완전히 뒤집는 업데이트로 폭풍의시의 전투 편의성을 밑바닥으로 끌어내리고 보스 플레이 시 상당한 부하를 추가하는 패치입니다.
이에 따라 망가지는 전투패턴은 단순히 게이지 수치 변화나 커맨드 변화로 해결할 수 있는 사안이 아니며 폭풍의시에 추가되는 난사모드의 근간 자체가 기획 의도와 완전히 어긋난 것이기 때문에 이 부분을 완전히 삭제해야 합니다.
마스터리코어로 인해 전투패턴이 급격히 변화하는 것을 지양하는 것은 일견 당연해 보이는 사항입니다. 4차 스킬을 6차 전직 수준에 맞게 데미지를 끌어올리고 약간의 보조적인 변화를 곁들이면서 이펙트를 최신화하는 정도가 마스터리코어의 기능으로 보입니다. 보스마스터를 제외한 모든 직업이 마스터리코어로 이 정도의 변화만을 받았는데 유독 보우마스터만 기존 딜링 구조를 뒤집어엎는 변화를 맞아야 하는 실정입니다.
6차 전직의 정식 출시를 앞두고 바쁘시겠지만 폭풍의시-난사모드에 대해 전면 재검토해 보시고 삭제해 주시길 바랍니다.
2. 개선 내용
다음은 폭풍의시-난사모드가 삭제된다면 어떤 식의 기능이 그 자리를 대신해야 할지에 대한 아이디어입니다.
1) 폭풍의 시 일정 횟수 타격 시 추가 화살촉 사출
여기서 말하는 일정 횟수란 3~20회 이내로 3초 이내의 간격으로 추가 화살촉이 자동 사출되는 구조입니다. 이 경우 전투 패턴을 유지하면서도 5차스킬 극딜버프가 끝난 보우마스터의 밋밋함을 보완하고 보는 맛이 생길 것입니다.
2) 폭풍의 시 일정 횟수 타격 시 짧은 시간 강화 폭풍의시 발동
여기서 말하는 일정 횟수는 50회 이내로 7초를 넘기지 않습니다. 강화 폭풍의시 시간동안은 화살을 한 번에 여러 개 쏜다던지, 폭풍의 시 이펙트가 붉게 빛난다든지, 불이 붙는다든지 여러 방식이 있겠습니다.
3) 폭풍의 시 단순 데미지 상승
개발 시간이 정말 부족하다면 수치 조정만 하고 끝나도 됩니다. 폭풍의시에서 난사모드만 뗀다면 만족입니다.
추가로, 난사모드가 폭풍의시에 마스터리코어로 억지로 비집고 들어가는 것에는 매우 부정적이지만 언젠가 새로 나올 신규 6차 스킬으로는 좋은 아이디어라고 생각합니다. 이때에는 게이지 방식이 아닌 쿨타임 방식으로 보우마스터의 극딜 주기에 맞춰서 10초 이내의 난사모드 시간 동안 속사기가 공격 속도와 사출기 사출량이 급증하는 형식이라면 보우마스터의 10초딜량도 개선할 수 있고 4/5차 스킬과의 조화도 좋아 상당히 아름다운 구조가 될 것으로 생각합니다.