피어싱 차례군요. 먼저 요약하면, 6차 피어싱 마스터리는 대부분의 스펙에서 스플릿의 사용을 전혀 필요 없는 수준으로 만들어 줄 것으로 보입니다.
먼저 현재의 사냥 기준점에 대해 이야기해볼게요.
영상에서 확인할 수 있는, 현재 신궁에 있어 대부분이 사용하는, 파운틴을 설치하고 ㄴ으로 사냥하는 보편적인 빌드 기준으로 피어싱의 사용횟수는 5~7회 수준이기에, 인핸스 피어싱은 의도적으로 발동시키는 난이도가 정말로 어려운 상태입니다. 설사 깔끔하게 피어싱 4타로 사냥터를 정리하는 빌드를 짰다고 하더라도, 스플릿이 켜진 상태에서 빌드 동선 상의 몹이 잡힌다거나, 이볼브가 동선상의 몹을 먼저 처리하면 무조건 인핸스의 발동이 꼬이게 되는 상황이에요. 따라서 인핸스는 가끔 먼거리의 잡몹을 잡아주는 수준의, 사냥에서 계륵같은 위치에 있습니다. 하지만 여태까지 부족한 스펙으로 차근차근 하위 사냥터에서부터 사냥해 온 입장에선, 아이러니하게 '대부분의 마릿수를 챙기는 최소컷'(젠당 40마리 사냥터에서 시간당 약 18800정도 처치, 최대 19200 중 약 2퍼센트 손실)은 피어싱 화살조각 원킬이 아닌, 인핸스 피어싱(관통딜 7585.6 폭발딜 7444.8) 원킬로 보입니다. 큰 차이는 없지만 조금 더 여유있게는 파운틴 투킬(30렙 2타 900*6*2=7200)로 보나, 솔 야누스가 추가되었기에 인핸스 피어싱으로 보아도 충분해보여요. 이유는 인핸스 원킬이 안나면 인핸스에 관통되는 몹과 폭발 딜에 타격되는 몹이 '확실하게' 안잡혀서 사냥 중 정말 몹이 줄줄 새게 됩니다. 이 때 인핸스 원킬이 아슬아슬하게 가능한 상황이라면, 피어싱 직격 첫몹, 두번째 몹이 원킬이 안나는데, 두번째 몹의 경우 대부분 상황에서 첫몹에서 파생된 화살조각으로 처리가 되고, 첫몹은 종종 새긴 하나 야누스와 가이디드 애로우, 프리져가 대부분 상황에서 처치해주는 상황입니다. 따라서 현재 인핸스는 사냥 빌드 도중, 어쩌다 발동되어 먼 사거리의 추가 몹 처치만 기대할 수 있는 수준이지만, 동시에 무난한 사냥의 스펙 기준점입니다.
다음은 여전히 좋지만 사냥에선 애매해진 스플릿에 대한 이야기에요. 현재도 신궁에게 부족한 Y축을 보조해주며 사냥에서 정말 좋은 역할을 해주고 있지만, 지속시간으로 인한 스플릿 유무에 따른 사냥 편차가 현재 스플릿의 위치를 애매하게 만들고 있습니다.
스플릿이 게시판에서 항상 좋은 개선안을 써주신 유저분의 말씀처럼 120초 지속시간동안 대략적으로 120발(기존 72s지속시간/600ms주력기 딜레이)을 사용하는 카트리지형 스킬이었다면, 젠당(약 7.5s) 많이 쏴서 7발씩 피어싱을 사용한다고 했을 때 2분간(약 16젠) 112회의 스플릿이 발동되므로 사냥 빌드에서도 언제든 편차없이 사냥을 해줄 수 있을 거에요. 하지만 현재는 메르 250기준 112.8초의 스플릿 한 주기동안, 72초(약 10젠)을 스플릿으로 진행하고, 남은 40.8초(약 6젠)는 스플릿 없이 피어싱 단독으로 진행하기에, 스플릿 지속시간동안 확실히 몹을 잡아주었더라도 스플릿이 없을 땐 처치하는 몹의 손실이 발생할 가능성이 굉장히 큽니다. 거기에 손실되는 몹을 처치하기 위해 스플릿 지속시간과 아닐 때의 빌드를 다르게 진행하는 시도는 사냥에서의 피로도를 크게 상승시킵니다.
여기서 위 고스펙 유저분이 카르시온에서 사냥하는 영상에서 확인할 수 있듯, 화살조각까지 유효하게 몹을 잡아줄 수 있는 높은 스펙이라면 오히려 스플릿을 안쓰고도 맵을 전반적으로 장악할 수 있는 상황입니다. 따라서 현재의 스플릿은 이전에 제시한 '대부분의 마릿수를 챙기는 최소컷' 스펙, 즉 4차 인핸스 애로우 원킬이 딱 나는 상황에, 일반 피어싱의 첫타, 둘째타, 화살조각으로 처치되지 못한 몹들을 스플릿 지속시간대에는 잡아주는 수준입니다. 이조차도 현재 야누스가 충분히 보조해줄 수 있는 상황이군요.
간단히 정리해본 1차 테섭 기준 스킬 스펙은 다음과 같습니다.
피어싱 마스터리를 통해 기존 4차 피어싱보다 일반 공격 X축 범위 증가, Y축 변화는 없는 것으로 보이고, 2타마다 강화 피어싱(인핸스, 얼티밋 피어싱)이 발동.
딜량은 1렙 기준 약 10퍼증가, 30렙 기준 60퍼가량 증가.
/피어싱 4차
기존 피어싱 347*(5+1+1)*2.2=5343.8
인핸스 피어싱 431*(6+1+1)*2.2=7585.6 폭발딜 282*(10+1+1)*2.2=7444.8
화살조각 355*(4+1+1)*2.2=4686
/피어싱 6차
마스터리 30레벨
피어싱 555*(5+1+1)*2.2=8547 / 4차 대비 1.6배 / 1렙 381*(5+1+1)*2.2=5867.4 / 4차 대비 1.10배
인핸스 피어싱 670*(6+1+1)*2.2=11792 폭발딜 425*(10+1+1)*2.2=11220 / 4차 대비 기본 1.55배 폭발 1.51배
/ 1렙 467*(6+1+1)*2.2=8219.2 폭발딜 309*(10+1+1)*2.2=8157.6 / 4차 대비 기본 1.08배 폭발 1.10배
얼티밋 피어싱 680*(6+1+1)*2.2=11968 폭발딜 440*(10+1+1)*2.2=11616 / 4차 대비 기본 1.57배 폭발 1.56배
/ 1렙 477*(6+1+1)*2.2=8395.2 폭발딜 324*(10+1+1)*2.2=8553.6 / 4차 대비 기본 1.11배 폭발 1.15배
화살조각 595*(4+1+1)*2.2=7854 / 4차 대비 1.68배 / 1렙 392*(4+1+1)*2.2=5174.4 / 4차 대비 1.10배
얼티밋 피어싱이 1차 테섭 기준 딜레이 0인건 오류로 보입니다. 직접 공격하는 주력기에 딜레이가 0인건 본 적도 없거니와 인핸스와 얼티밋이 퍼뎀차이만 나는게 아니라 공격범위에서 얼티밋이 약간 우세하기 때문. 인핸스와 얼티밋 사이에, 아주 약간 차이나는 딜량 말고는 다 똑같았다면 '얼티밋은 조금 특이한 사양으로 딜레이가 없나...?' 싶었을텐데 일단 범위 차이가 있긴 있으니 그냥 무능한 운영진이 새로운 얼티밋 스킬 추가중에 실수한 것이 아닐까 싶습니다.
인핸스 피어싱 폭발 범위는 하단의 몹에 적중되지 않습니다. 1층 몹의 타격 이펙트는 화살조각 타격 이펙트에요.
...투명뎀스를 샀어야 했나 싶네요 왜이리 지저분한가... 얼티밋 피어싱은 인핸스 피어싱보다 더 넓게 1층까지 몹을 확실히 처리해줍니다.
이펙트는 솔직히 끔찍합니다. 공격 이펙트나 타격 이펙트나 기존 피어싱처럼 좀더 꿰뚫는 느낌이 들어가면 좋겠어요. 단, 화살조각 타격 이펙트가 스플릿 타격 이펙트에서 변경된 점은 괜찮아 보입니다.
이제 피어싱 마스터리로 인한 변화에 대해 이야기해볼게요. 일단 기존의 보편적인 빌드인 파운틴 설치 후 ㄴ 빌드로 피어싱을 5~7회가량 사용하며 사냥을 진행한다면, 일반 피어싱의 처리 범위 증가와, 강화 피어싱의 발동 빈도가 2배로 늘었기에 새는 몹이 상당부분 줄어들 것으로 예상합니다. 애초에 길쭉하거나, 좌우로 피어싱 사거리가 닿는 사냥터에서 사냥을 진행해왔기에 Y축에 변화가 없는 점은 약간의 아쉬움 수준, 큰 문제로 다가오진 않아요. 즉, 어찌됐든 기존 빌드대로 사용하면 사냥 가능 마릿수는 증가할 겁니다.
마스터리랑은 크게 상관없는 것 같기도 하지만, 최고점은 초고스펙 유저분의 솔 야누스 황혼(30렙 퍼뎀 1035*6=6210)을 통한 카르시온 제자리 젠컷으로 보면 되겠지요.
스펙이 많이 높지 않더라도 야누스 황혼 10렙(퍼뎀 (390+10*10)*6*3=8820) 이상에 파운틴 투킬(퍼뎀 30렙 2타 900*6*2=7200)만 난다면 최상층 6같은 곳에서 현재도 충분히 제자리 사냥이 가능합니다. 이런 경우 피어싱 마스터리를 통해 1층에서 새는 몹을 확실히 더 잡아 줄 것으로 보여요.
즉, 피어싱을 통해 공격 가능한 영역이 상당히 넓어졌기에 새는 몹이 줄고, 동선이 줄어들며, 빌드의 고점이 높아지는 효과를 기대해볼 수 있습니다.
일단 유의미한 추가 사냥 설치기, 주력기가 닿지 않는 넓은 범위를 젠마다 커버할 수 있는 사출기나 범위기가 없는(차지드 범위가 겁나 넓긴 한데 참 애매한 스킬... 좋아하지만 너무 애매한 스킬...) 신궁의 입장에서 제자리 사냥 기준으로도 스플릿 없이도 한 자리에서 처리 가능한 영역이 상당히 증가한 것은 긍정적인 변화겠지요.
가장 크게 만족하는 부분은 위에서부터 지속적으로 언급한, 현재 의도적으로 사용하는게 거의 불가능하고, 따라서 사냥 도중 가끔 먼 사거리의 몹을 잡아주는 역할을 기대할 수 밖에 없는 활용도가 정말 낮은 강화(인핸스) 피어싱이, 6차 마스터리를 통해 사냥 빌드에서 충분히 유의미한 역할을 할 수 있게 된 것입니다. 물론 운영진의 고뇌따윈 1g조차 안보이는, 스나이핑과 마찬가지로 단순히 4타 단위에서 2타 단위로 강화된 스킬을 쓰게 된 상황입니다. 따라서 여전히 일반 피어싱과 강화 피어싱이 커버하는 범위의 편차와 번갈아 나가는 것으로 인한 번거로움이 분명히 남아있습니다. 하지만 해당 부분은 개인적인 생각이지만 다음과 같은 이유로 크게 문제되는 부분이 아닌 것으로 보입니다. 인핸스 피어싱과 얼티밋 피어싱이 분리되어 나왔을 때, 가장 걱정된 부분은 인핸스 피어싱이 인핸스 스나이핑처럼 적에게 적중되지 않으면 손실되지 않는지에 대한 여부였습니다. 인핸스 스나이핑처럼 적에게 적중하지 않는 경우에 인핸스 상태가 유지가 된다면 정해진 빌드에서 상당한 불편함으로 다가올 것입니다. 다행히 인핸스 피어싱은 적에게 적중되지 않고 허공에 쐈을 때 손실되며 다시 일반 피어싱을 사용가능한 상태가 됩니다. 유일한 불편함은 기존 사냥 빌드대로 진행하는 경우, 사냥터 빌드에서 원하는 위치에 강화 피어싱을 발동하기 위해 한 젠당 2, 4회, 또는 6회의 피어싱을 발사, 첫타는 일반 피어싱을 사용하는 형태로 사냥을 진행해야 하는 것이겠지요. 하지만 5타, 7타로 사냥빌드를 마무리하는 경우에도 적당히 한번 더 사용해주기만 하면 첫 시작을 일반 피어싱으로 시작해줄 수 있기에 빌드만 잘 정립되면 뇌빼기에도 정말 아무 문제가 없을 것으로 보입니다. 다시 말하면, 일반적인 피어싱 4~6타정도로 진행하는 사냥 빌드의 경우, 첫번째, 세번째, 다섯번째의 일반 피어싱은 적을 반드시 적중해야하기에 빌드를 짜는데 고민이 필요해보입니다. 거기에 빌드에 따라 다르겠지만 일반 피어싱 타격 동선상의 적을 미리 잡지 않기 위해 스플릿과 이볼브의 사용도도 상당히 낮아질 것입니다.
일반 피어싱의 성능 향상이 X축의 약간 증가에 미치는 부분은 아쉽고, 사냥빌드를 4타 또는 6타로 진행하며 일반 피어싱이 적에게 반드시 적중하기 위해 빌드를 조절해야하는 부분은 마스터리 상륙 후 분명한 불편함으로 다가옵니다. 하지만 기존의 사냥 경험을 크게 해치지 않고, 스플릿 없이도 젠당 2~3회의 광범위 스킬을 높지 않은 난이도로 사용할 수 있게 되면서 훨씬 폭넓은 빌드의 가능성이 생겼습니다. 어차피 야누스 10렙, 20렙 이후면 사냥은 거의 제자리일텐데 이런게 의미가 있나 싶을 수도 있지만 어찌됐든 2타 단위의 강화 피어싱 시스템은 한 자리에서 처리 가능한 영역의 증가, 이동 동선 축소를 통해 사냥에 긍정적인 영향을 가져올 것입니다.