1. 선입력 강제공중점프의 연계자체의 딜레이문제
2. 연계가 끊겼을때의 재복구까지의 시간소요
정도가 있다고 보는데
*개인적으로 문제점2의 재복구까지의 시간소요의 경우는 단순 이슈의 존재로 해결이 된다라지만,
연계중 보스패턴으로 인한 연계가 끊김
-연계가 끊긴 타이밍에따라서 다시 연계가 시작될떄까지 걸리는 시간이 매번다름
-이후 바로 연계해도 괜찮은 보스패턴중에도 이 현자타임때문에 연계를 못하고 이슈만 써야할때가 많음
-막상 쿨이 대충 돈거 같아서 연계를 시작해도 유니콘같은 스킬하나가 다 안돌아서 재연계중 막히는 경우가 많음
등등 실전에서 사용하다보면 상당히 불편한점이 많다고 생각합니다.
개선안으로 나온건 크게 베리어, 이스케이프 등이 있습니다.
각각 개선안의 요점과 문제점을 정리해보면
1. 베리어
베리어가 개선안으로 떠오른 이유는 크게 두가지
최근 연계직업인 스커가 베리어를 받음, 그리고 문제점1의 딜레이문제의 '보완'을 위해서입니다.
여기서 중요한점은 베리어를 받는다는건 '맞으면서딜하기'를 위해서가 아닌
연계직업 특유의 딜레이가 있기에 '연계중 맞았을때의 리스크를 줄이기 위해'서입니다.
솔직히 베리어 하나 받는다고 맞으면서 딜해도 될정도로 세칼카림 익스우가 만만한 보스가 아니지만
선입력+강제점프이기에 알고도 맞아야 하는 경우가 은근 있습니다.
이스케이프의 개선과 함께 극복될 여지도 있겠지만 단순히 맞았을때의 리스크를 최소화하고 피하기 위한 시간을 조금이라도 벌어준다면 베리어는 그걸로 역할을 다하는거지
절대 계속 맞으면서 딜을 하는걸 원하는건 아니라는걸 알았으면 좋겠습니다.
그러니 베리어의 추가는 어디까지나 맞았을때의 리스크 자체를 줄이는거지
불편함 자체는 크게 안변할거라는 문제점이 있겠네요
2. 이스케이프
이스케이프가 개선안으로 떠오른 이유는 크게 두가지
연계 자체에 대해서는 리마급으로 고치지 않는한 크게 바뀌기 쉽지않다
문제점1의 딜레이등의 문제는 빠른 회피인 이스케이프의 성능향상으로 해결될수 있다. 등이 있습니다.
이스케이프의 개선안으로 나온건 여러가지가있는데
쿨감, 연계기화, 연계시쿨감화, 바닥사용가능, 스택형(트랜지션)화 등이 있습니다.
연계기화는 문제점2의 쿨꼬임을 의식하고
쿨감화,바닥사용, 스택형화는 문제점1의 딜레이문제를 좀더 이스케이프의 성능향상에 기대는 방향으로 제시되었습니다.
현실적으로 가능한건 바닥사용가능, 스택형이 있겠지만
연계기화나 쿨감화는 연계기로 편입되어 강제로 고점이 올라가고 필요할때 사용되지못하는 문제점이 생길수 있겠네요.