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[신궁] 2년반만에 복귀한 신궁유저 개선..안?

아이콘 히히히히히항
조회: 317
2025-08-22 16:32:09
2년 반 전이랑 바뀐게 없던 거랑 요즘 새로 느끼는 거? (6차 나오기 전에 접었었음)
몇 개는 그냥 좀 짜증 난다, 몇 개는 이게 아직도 이러냐 같은 느낌으로 작성한 글이고,
지극히 개인적으로 성능은 크게 고려하진 않고 플레이 재미 관점에서 느꼈던 것만 작성해봄.

>여기서 꾹보드나 꾹키보드라는 용어로 쓰는거는, 특정한 용어라기보다 그냥 꾹 키보드 누르고 있는 걸 의미함<

- 접기 전에도 있던 불편함?

1. 차지드 캔슬
아까 글 훑어보니까 이 부분이 많이 언급되긴 하던데..
정교하게 만들어진 시스템도 아니고 차징 시점이라는 어색한 시점으로 인해 그냥 없애는게 맞다고 봄.
조금 기형적인 시스템이라 괜히 남길 필요가 없다고 생각함.

2. 차지드 발사 모션 딜레이
<< 이놈이 진짜 조작감 joat 원흉중에 원흉임. 다른 건 몰라도 이건 어떻게 해야 된다고 생각함.
차지드는 자체 모션이 있어서, 다른 스킬 사용 중에 타이밍 맞지 않게 차지드 발사를 하게 되면,
그 발사 시점으로부터 차지드 딜레이가 별도로 적용되어서, 예상보다 긴 딜레이에 조작감이 엄청 딱딱해짐. 캐릭터가 예상보다 늦게 움직이니 답답하기도 함.
가령 스나이핑의 모션 끝지점에서 차지드를 발사해버리면, 총 딜레이가 (스나이핑 딜레이+차지드 딜레이)로 걸려버림.
근데 문제는 차지드는 계속 충전하고 있을 수도 없고 결국 언젠가 발사해야 함. 발사를 안하면 자동 발사까지 되버리다 보니, 발사 타이밍 맞추는 피로감, 언제 자동 발사되는지 확인 해야 하는 피로감이 엄청 올라감.

또한 발사 타이밍 맞추기가 너무 예민함. 꾹 누르기 기준, 거의 발사 초반 시점에 발사를 해줘야 함.
그러려면 캐릭터를 똑바로 쳐다보다가 타이밍 맞춰서 날려야 하는데 꾹 누르고 있다보니 타이밍이 언제인지 알기도 힘들고, 그 작은 캐릭터 모션을 (그것도 스킬 이펙트 때문에 잘 보이지도 않는) 눈이 뚫어져야 봐야 하니 극딜 때야 그러려니 하는데 평딜 탐 때 그냥 불쾌하기만 함.

중요한 건 이런 요소들이 재밌냐? 그렇지도 않음. 그냥 짜증만 남.
차지드를 공격 중 사용할 수 있는 차징기라는 개념을 가져가려면, 조작감 측면에서 자체 모션 딜레이를 없애는게 맞다고 봄.

3. 차지드 연계의 딱딱함
꾹 키보드로 누르는 공격 중에 차지드를 걸면 기존 공격이 풀림.
이거랑 연관이 있는지 모르겠는데, 차지드를 시작하는 시점 전후로 하던 공격이나 동작이 끊기는 현상이 잦음.
기존 스킬 딜레이 중에 차징이 가능하게 만들었다면, 스킬 간의 조작 연계가 부드러워야 하는데 그러지 않음.

4. 차지드 취소
일부 스킬 사용 중에는 차지드를 발사해도 취소되는 경우가 있음.
그래서 내가 차징을 열심히 했는데 그냥 맥없이 사라짐.
왜 예외를 뒀는지 모르겠음.
그리고 이거 가지고 강제로 차징 취소해서 동일 시간 차지드 캔슬 두번하는 기법도 있긴 한데, 이게 이득이 되는진 모르겠음.

/-
위의 차지드 2, 3, 4 내용 중 일부를 요약하면,
차지드는 내가 뭔 짓거리를 하고 있더라도 차징과 발사라는 일련의 과정을 가능하게 되어야 한다고 봄. (기절이나 스봉 이런 건 차치하고, 적어도 직업 내 스킬 사이에서 만큼은..)
/-

5. 스플릿 애로우 타격 시점 문제
이건 아직도 그대로더라...
아마 많이 알 거라 생각함. 실제 적이 타격했을 때 공격 지점이 맞는 부분.
우리가 이 시점을 제어할 수 있는게 아니고, 정확히 예측할 수 있는 부분이 아닌 데다가,
적이 사라지는 것 뿐만 아니라 빠르게 만 움직여도 빗나가버리니 불쾌함이 큼.

6. 리피팅 크로스 보우 카트리지 딜레이
솔직히 개인적으로는 스킬 쓰는 맛도 없어서 그냥 없애버리고 새 스킬 주는 걸 바라고 있음.

이 스킬의 딜레이가 주력기보다 길어서, 카트리지로서 끊어서 쓸 수 있다는 장점을 다 말아먹음.
위에서 똥 같은 거 떨어지거나 맵패턴 들어오면 피하면서 딜해야 하는데 그게 사실상 불가능함.
그놈의 딜레이 때문에 키다운 스킬이 아님에도 상태이상 내성 없는 정지형 키다운 스킬 쓰는 느낌이 엄청 강함.
그래서 카트리지를 32발 키다운으로 언제든지 끊을 수 있게 하거나, 딜레이를 엄청 줄이거나..
방법은 여러가지 있겠지만, 딜레이 때문에 정지형 키다운 스킬 느낌 주는 경험은 부정적일 수 밖에 없다고 봄.

7. 트루 스나이핑 중앙점 문제
빠르게 극딜 넣어야 하는데 마우스로 중앙점 찾기가 힘듬. 근데 중앙점도 중앙점이지만,
내 마우스가 지금 어디 있는지 찾는 것도 힘든 것 같음. (날이 갈수록 힘들어져 ㅠㅠ) << "요거 핵심임"
자동으로 적 중앙으로 보정을 하던가, 한참 말 나왔었던 키보드 발사를 겸하는 방식도 괜찮을 것 같음.

8. 인핸스 스나이핑 소모 문제
인핸스 스나이핑 발사 차례가 왔을 때 적을 적중하지 못하면 기회가 날아가 버리고 처음부터 스택 쌓아야 하는거.
표식 문제도 있긴 한데, 2년전에는 약간 스킬 매커니즘이 달랐던 걸로 기억함. 물론 큰 틀에선 다른 게 없긴 해보임.

9. 리트리트 이후에 꾹 키보드 스킬 타이밍
왠진 모르겠는데, 타이밍 맞춰서 스킬 쓰는게 아니라, 리트리트 이후에 꾹 키보드 누르고 있으면 한참 있다 스킬 발동됨. 타이밍 맞춰서 쓰면 되긴 하는데, 그냥 되게 해주면 좀 편하지 않을까.. 생각함.

10. 롱레트루 범위 인식 문제
롱레트루 판정 범위를 알기 어려운 문제.
이건 심각하기 보다는.. 편의성 느낌? 보스에선 아직 까진 중요하단 느낌이 안들어서..

- 요즘 새로 느끼는 거?

1. 롱레트루 타격 시점 문제?
이게 롱레트루를 쓰는 순간 적중하는게 아니라,
약간 다른 연격 스킬처럼 시간차를 두고 범위내 적을 포착해서 때리는 거라 스킬 적중 도중 적이 사라지면
그냥 아웃임. 바인드 타임 아닐 때도 한번 쓰다보니까 (근데 꼭 이 시점에 적이 사라지더라;;).
그냥 파바바박 발사하다가 중간에 적 없어지면 어떤 타격 이펙트도 안남고 맥없이 사라져서 그게 조금 맛이 없더라.

그나저나 왜 일반몹에선 스플릿 안나감? 그런 설명 없던 거 같은데

2. 롱레트루 스킬 사용 허용 문제?
이것도 편의성 느낌인데, 적중할 적이 있을 때만 나갔으면 좋겠음.
연격스킬이라 예측 샷 때릴 수도 있긴 한데.. 그냥 있을 때만 나가고 다 맞게 해주면 좋겠음.. ㅎㅎ;;

3. 6차 메인 스킬 방무, 포커스온 문제
이거 다른 직업도 그런거 같던데, 유독 6차 메인 스킬에 직업 방무 안맞추거나 다른 스킬간의 연계가 안되더라
왜 그런지 모르겠음. 걍 따로 뚝 떼어논 스킬 느낌. 그러면서 스플릿은 가져다 놔서 왜 굳이 여기다까지 스플릿을 넣은지 모르겠음. 개발 방향성 같은게 일관성이 없는 느낌

-

그 외에, 전반적으로 조작 측면에서 스킬 간의 연계 없이 따로 노는 느낌.
이게 연계 같은 걸 의미하기 보다는 스킬 간의 전환이 부드럽지 않다는 느낌이 듬.
그래서 감각적으로 뻑뻑한 느낌이 더 강하게 느껴지는 것 같음.
플레이 하다보면 왜 눌렀는데 사용이 안되는거야 << 라는 생각이 많이듬. 물론 이건 게임을 못하는 편이라 그런 것도 있겠다만.. (내성도 올려줘~)

ㅡㅡㅡ

글의 두서 없이 그냥 생각 나는대로 쭉쭉 써봤는데, 왜 이리 많음?
예전처럼 성능 밸런싱에 엄청 민감하진 않고, 플레이 경험쪽에 민감해진 터라 그런 관점에서 써본거긴한데..

Lv71 히히히히히항

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