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[패스파인더] 패스파인더 설명회(1)

Proepi
댓글: 71 개
조회: 1517
추천: 15
2025-09-05 15:40:24
패파 평딜계산기 보기링크
안녕하세요. 이런 거 만든 사람입니다.

중요한 밸패 및 구조개편 시즌에 직게에 패스파인더에 대한 잘못된 인식이 팽배해있어 이를 바로잡고,
나아가 실질적 개선에 대한 아이디어를 제시하고자 글을 작성하게 되었습니다.
이 글에서는 주로 패스파인더 딜구조의 특징과 딜로스의 주 원인에 대해 개괄적으로 얘기해보겠습니다.

(PC버전을 기준으로 작성된 글입니다)
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1. 극단적인 노쿨주력기 비중

패스파인더는 별도의 누킹 스킬 및 준극이 없이 60~70%에 달하는 주력기 파생 딜점유율을 가지고 있으며,
이는 전 직업 중에서도 흔치 않은 수준입니다.(섀도어, 보마, 스커, 나워, 신궁, 블래, 일리움 정도가 해당함)
콤보 어썰트와 엣지 오브 레조넌스는 누킹 스킬(흔히 말하는 짧쿨스킬)로 분류할 수 없는 것이,
이 스킬들은 최대 가동률로 사용 시 블디 n회마다 발동하는 고정 사이클로 편입되기 때문에
딜분포의 관점에서 강화주력기 또는 주력기에 붙은 추가타의 개념으로 이해해야 합니다.

이렇다보니 시간당 주력기 사용횟수가 고스란히 최종적인 딜량에 직접적으로 영향을 미치게 되고
메이플에서 직업&보스 숙련도 및 피지컬에 따라 가장 많이 차이나는 부분이 바로 주력기 사용횟수이기 때문에
컨트롤 수준에 따라 극단적인 딜량 편차가 날 수밖에 없으며
끊임없는 무빙을 요구하고 주력기 사용에 제약을 주는
세렌, 발드릭스 같은 일부 보스에서 처참한 성능을 보이는 상황입니다.

패파 유저로서 자기 캐릭터의 성능을 끌어올리고 싶다면
가장 중요시하면서 연습해야 할 요소 또한 주력기 사용횟수 및 쿨뚝과 재사용에 맞는 콤레 사용횟수로,
실전 기준 장인컨급에선 초당 블래 사용횟수 1.3~1.5가 찍히는 것을 참고로 하여
빡센 보스에서도 초당 1회, 잘 맞아주는 보스에선 1.1~1.3회 정도는 찍는 것을 최소한의 목표로 잡아야 합니다.
역으로 말하자면 허수아비 블디레/블디콤레조차 제대로 치지 못하거나
실전 초당 0.9회 미만의 주력기 사용횟수를 기록하면서 직업 성능을 논하는 것은 어불성설이라 하겠습니다.



2. 높은 조작난이도

제가 최근 직게를 보면서 가장 화났던 부분이 바로
"패파는 어려운 직업도 아닌데 구조적 결함으로 인해 딜이 안 나온다"라는
말도 안 되는 주장이 나오고 거기에 찬동하는 사람들이 있다는 것이었습니다.
패파는 역으로 딜분포 상의 취약점을 극복할 수 있는 구조적 장점이 있음에도
그것을 활용하기 위한 허들이 높아 많은 유저들이 누리지 못하는 상황입니다.

대표적으로 직게에서 나오는 구조얘기가 디차 누수인데, 이것도 제가 처음 공론화를 시킨 내용이지만
디차 누수가 안 나게끔 플레이하는 것은 조금만 신경써서 연습하면 금방 달성할 수 있는 영역이고
디차 누수가 안 나게끔 플레이하는 것이 무조건적인 정답이 아님에도 불구하고
본인의 잦은 잔키입력, 즉 낮은 숙련도로 인한 주력기 사용횟수 감소 문제를
애꿎은 매크로 및 디차 누수 탓으로 돌리고 그걸 구조적 하자로 치부하는 유저가 다수인 것으로 보입니다.
장인과 일반 유저 간의 격차가 크다면 그것이 바로 직업 숙련도 요구치가 높다는 것이고, 조작 또는 운영 난이도가 높다는 의미가 됩니다.

패스파인더의 조작난이도를 구성하는 요소는

1. 쿨뚝별 딜사이클의 기계적 수행 자체 난이도
2. 높은 주력기 점유율로 인한 피로도
3. 2번에서 파생되는 포지셔닝 및 무빙 제어 난이도
4. 매크로 시스템의 높은 한계치로 인한 유동적 대응능력
5. 일부 잡기술 캔슬 난이도
6. 서버렉 유도 및 링 익스체인지 난이도

크게 이 정도로 볼 수 있는데 구체적인 비율까진 산정하지 못하더라도
직게에 보이는 대다수 유저가 1번부터 이미 정상적으로 수행하지 못함을 호소하고 있으며
3~4번까지 이해하거나 수행하고 있는 유저가 극소수로 보입니다.
다른 요소가 대부분 피지컬이 좋지 않아도 연습을 통해 극복 가능한 점을 고려했을 때
실질적이고 최종적인 허들은 앞서 말했듯 주력기 사용횟수가 됩니다.
딜구조에 대한 이해와 연습 없이 패파를 n년 플레이했다거나 하는 건 훈장이 되지 않습니다.
패파가 고난도 직업임을 받아들이고 자료를 찾아보고 연습해야 제 성능을 뽑을 수 있을 것이고
어느 정도 이해도와 숙련도가 쌓인 것을 기반으로 직업성능과 구조, 밸런스에 대해 논하는 것이 맞는 수순이라고 생각합니다.



3. 밸런스 상 불합리한 요소

추후에 개선안에서 상세히 다룰 내용이지만 현 메타에서 패파가 겪고 있는 불합리한 요소가 몇 가지 있는데,
대부분 근본적인 딜구조와는 별개의 내용입니다

우선, 디스차지의 행동불가 사양이 문제입니다.
물약이 안 써진다, 제네무적이 안 써진다, 엔버링크가 안 써진다, 의지가 안 써진다 이런 식의 불만이 쏟아지니까
넥슨이 진짜 그것들만 문제인 줄 알고 하나하나 핀포인트로 예외처리를 하고 있는데
최근에도 얘기가 나왔듯 디차 이후에 얼렐언이 제대로 안 되는 것도 그렇고 딜링 중에 파운틴을 못 먹는 것도 그렇고
흔히 얘기하는 조작감 문제도 디차가 문제인 것으로 이 사양 자체가 큰 불쾌감을 유발합니다.

둘째로, 극딜 리스크가 지나치게 큽니다.
극딜기가 대부분 설치기로 되어 있고
심지어 이볼템은 자동전진 사양에 방향전환쿨 2초에 딱 10초 지속이라는 끔찍한 사양을 가지고 있어
이볼템을 시전하고 바인드를 써야 딜로스가 없는데 운이 나빠 설치기를 깔고 바인드 걸기 전에 보스가 이동해버리면 이볼템 자체를 날려버리는 상황이 너무 자주 발생합니다.
또한 쿨뚝 채용 직업인데 선오리진이 강제되어서 17극 난이도가 너무 높아진다는 점도 메타에 뒤쳐지는 요소 중 하나입니다.

셋째로, 연계 방어 장치가 너무 부족합니다.
다수의 연계직업이 공유하는 취약점으로, 운영진이 블래 카데나에만 너무 많은 편의를 봐주고
난이도는 다소 낮아도 근본적으론 유사한 반복구조를 가지고 있는 패파, 메르, 스커 등의 연계직업들에 대해서는
뎀감, 배리어, 가드, 슈스탠 등의 방어장치를 지나치게 적게 제공하고 있다는 것이 저의 의견입니다.
패파는 기본적으로 연계 중에 칼로스 간섭조차 수행이 안 되는 메르같은 케이스보다는 나은 상황이지만, 트랜지션이 딜캔 기능이 없는 단순 연계기라는 점이 또하나의 취약점으로 자리잡고 있습니다.
연계를 탈출하여 무빙을 하는 기회비용이 일반적인 직업보다 크다는 점을 감안하였을 때
보스패턴에 대응하여 연계를 유지할 수단이나 낮은 기회비용으로 미세컨을 할 수 있는 수단, 그것도 아니라면 연계를 유지할 때 막대한 리턴 셋 중 하나는 주어지는 것이 합당한 이치인데 그것이 이뤄지지 않고 있습니다.

직업 구조를 개선한다면 이런 불합리한 요소에 대해서 중점적으로 조치를 취하고,
추가적으로 체급/딜효율/편의성을 끌어올릴 수 있는 요소에 대해 논해야 한다고 생각합니다.



4. 보스 상성

개인적으로 체감하는 솔플 기준 검윗보스 상성표입니다.
체급은 아예 고려하지 않았으며 숙련도에 따라 어느정도 달라질 수 있습니다.

상 - 최초의대적자, 림보
중 - 카링, 칼로스, 검마
하 - 세렌, 익스우, 발드릭스

전반적으로 패턴난이도와는 관계없이 패턴 쿨이 길거나 맞으면서 때려도 되는 보스가 좋고 맵패턴을 난사하는 보스에서 안 좋다고 느낍니다

최초의 대적자는 숙련만 되면 3페 레이저 패턴이나 2페 맵패턴을 제외하곤 거의 말뚝딜을 할만한데다 패링이 매크로를 끊지 않아서 최상으로 느낍니다

림보는 말할 것도 없이 좋습니다. 다만 무적타임 딜로스가 보통 직업보다 큰 편입니다.

카링은 전체적으로 패턴 대응이 타 직업에 비해 수월하고 3페 혼터빌 시 콤레 얼블 언바가 혼궁이 되고 윗트랜 하나로 포지션 유지가 날먹이 되는 것이 특장점으로 보입니다. 하지만 3흉수가 되는 스킬이 있는 것도 아니고 도올 존에서 딜이 매우 불편하며 콤레가 혼도가 안 되는 점을 봤을 때 전직업에서 눈여겨볼만한 날먹직업은 아니므로 중상 정도로 평가합니다.

칼로스는 기본적으로 패파가 선호할만한 말뚝딜 보스이고 주차도 거의 날먹 수준이나, 파운틴 의존도가 높은 보스인데 파운틴 복용이 불편하고 맵패턴 비중이 높은 점, 텔포 억까와 무적타임으로 인한 딜로스, 간섭이 매크로를 끊어서 타이밍을 잘 재야하는 점 등을 따져봤을 때 중~중상 정도로 생각합니다.

검마는 파운틴 의존도가 높은 점, 3페 엎드리기 딜로스가 큰 점을 고려했을 때 중하입니다.

세렌은 장인컨 기준 평가가 올라갈 수도 있으나, 저의 미숙한 컨트롤 기준으론 일단 최소컷이 전혀 자신 없는 보스이고, 찌르기를 다 피하려고 하면 딜로스가 극심하고 적당히 맞아주더라도 위험하며 맵패턴으로 인한 무빙 소요도 많아서 개인적으로 상성이 나쁘다 생각합니다. 돌진 패턴으로 인해 이볼템을 날리는 상황이 많다는 것도 치명적입니다. 데카가 여유있는 익스세렌의 경우는 맞으면서 하면 상황이 조금 나아질 수 있겠습니다.

익스우도 세렌과 비슷한데, 세렌보단 패턴 피격 리스크가 낮지만 역으로 파운틴 의존도가 높다는 점이 저평가 요소입니다. 연계 직업 얘기에서 이어지는 요소로, 요즘 대부분 직업들에게서 익스우는 체급보스다라는 얘기를 들을 정도로 파운틴 하나로 파훼가 쉬운 보스가 되었지만 일부 직업은 그렇지 못하다는 게 안타깝습니다.

발드릭스는 "하드 기준" 상성 최악으로, 1,2페에서 짧은 쿨의 맵패턴 도배와 게이지 시스템으로 인해 무한 무빙이 강제되는 점이 트랜지션을 가진 대신 미세컨이 안 좋다는 패파의 약점을 제대로 파고들고, 트랜지션 스택을 한계까지 소모하게 만들고도 무적기를 요구하는 상황이 종종 연출되는데 보스 특성상 필연적인 주력기 사용횟수 저하가 무적기 쿨 증가까지 이어져 노피격 플레이가 너무나 어렵습니다. 제가 다른 보스를 다 컨트롤 수준을 끌어올리더라도 하발만큼은 절대 스펙대로 딜을 못 뽑을 것 같다는 벽이 느껴지는 보스입니다.




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늘 그랬지만 밸패시즌 들어 더더욱 직게에 구조 개편 목소리가 높아져서 다른 유저들을 불안하게 만드는데,
패스파인더는 애초에 주력기 비중이 높은 고난도 연계직업으로 출시되었음에도
컨트롤 요소 중 한 파트인 블디 반복구조가 매크로로 대체된다는 단 하나의 이유만으로
블디 꾹 누르다가 쿨마다 콤레(옛날엔 임레) 누르면 되는 쉬운 직업인 줄 알면서 숙련을 위한 연습을 하지 않다가
점차 직업 간 정보가 더 많이 공개되고 플레이에 한계를 느끼니 이제와서 구조 전면 개편을 요구하면
바로 그 구조를 선호해서 패파를 플레이하고 자신의 한계를 극복하여 직업의 성능을 끌어내고자 하던 유저들에게 날벼락을 떨어뜨리는 꼴밖에 되지 않습니다.

패스파인더의 근본적인 컨셉과 구조가 마음에 들지 않는 사람이라면
왜 애초에 패스파인더를 본캐로 육성하였는지 의문이고
블디 구조를 보고 반해서 패스파인더를 시작했고 현재도 연구하고 연습중인 사람으로서
현재 패파에게 필요한 패치는 전면 구조개편이 아닌 불합리한 점 몇 가지에 대한 개선과 약간의 저점완화, 그리고 가장 중요한 체급 보장이라고 생각합니다.

다른 것보다도 블디 구조를 갈아엎고 새로 들어온 구조가 기존만큼 재미도 개성도 없다면 패파를 접을 수밖에 없습니다... 절대 일어나선 안 되는 일이라고 생각하고요

다음 글은 구체적인 개선안으로 찾아오고, 실질적인 딜사이클이나 디테일, 팁 등은 추후에 여유가 된다면 설명회 2편으로 작성하겠습니다.

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