
변동 사항에 대한 수치적인 디테일 없이 단순 체감만 적어보겠습니다. 개인적으로 느낀 점에 대한 글이니 다른 분들과는 차이가 있을 수 있습니다.
1. 딜 상승
딜은 소폭 상승함. 팔랑크스 압축이 딜 상승에 가장 큰 비중을 차지하는 것 같음.
다만, 덕분에 플레이 경험이 개선됐는가? 라고 묻는다면 그건 아님. 이에 대한 내용은 아래에 따로 적겠음.
2. 핀포인트 + 플라워
이전까진 핀포인트와 플라워를 같이 사용하거나, 극딜과 준극딜 직전 핀포인트를 쓰고 플라워는 수시로 설치했음.
핀포인트도 안 쓰게 된 데다가 직게 여론과 분위기 때문인지 플라워를 사용하는 게 번거롭고 불편하게 느껴졌고, 신규 하트에 방무가 붙어 나왔겠다 플라워를 안 쓰기로 함.
어그로 관리는 약간 번거로워졌지만 게임 플레이는 굉장히 편하게 바뀜.
3. 윈드 월
평소라면 안 터져야 할 순간들에 터짐. 이에 따라 소극적으로 플레이하게 되고 엘리멘트 관리에 신경 써야 할 필요가 늘었음.
시퀀스에 묶어서 쓰던 분들은 따로 빼서 꼭 필요한 때에 사용하는 게 좋을 것 같음.
4. 아이들 윔
천노 키다운 중 딜레이 없이 사용할 수 있게 된 것은 반길 만한 부분이나 1) 익숙하지 않아서 기존처럼 천노를 끊고 사용하게 된다거나, 2) 4초 이상의 쿨감으로 약 7초마다 스킬 사용에 신경을 써야 하는 부분이 불편함으로 다가옴. 딜레이 삭제로 인해 쿨마다 칼같이 쓰지 못 했을 때 손해 보는 느낌이 드는 것은 덤.
아크의 사출기처럼 수동 사출과 자동 사출을 선택할 수 있게끔 패치하는 게 더 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 듦.
5. 팔랑크스
개인적으로 개불편 레전드 스킬로 뽑고 싶음. 딜을 빡빡하게 넣는 분들은 공감하기 어렵겠지만, 이전까진 팔랑크스 자체 딜은 큰 비중이 없었기 때문에 사용에 크게 신경을 쓰지 않았음.
돌아다니다가 복층에서 떨어지든, 보스가 텔레포트를 하든 가만히 놔두다가 얻어걸리면 윔 사출에 시너지를 내니까 쿨 돌 때마다 적당히 뿌려놓기만 했음.
하지만 준극딜 스킬로 바뀌면서 1) 움직이는 팔랑크스로 쓰더라도 풀히트를 신경 써야하고, 2) 고정된 팔랑크스로 사용하더라도 인펜트리처럼 사거리가 없다보니 그 짧은 시간 안에도 재소환을 해야 하는 경우도 있었음.
게일 재소환, 7초마다 아이들 윔 사용, 팔랑크스 관리 등 게일 한 타임 10초 안에도 눌러야 할 게 얼마나 많은지 모르겠음. 몇몇 직업처럼 키 입력을 많이 해서 몸 비틀어 고점을 냈다는 느낌이 아니라, 그냥 밀 그대로 불편하게 게임하는 느낌이 강함.
6. 몬순
120초 쿨타임 생각한 놈은 그냥 말이 안 되는 미친새끼임... 쿨타임이 60초 내외, 막말로 90초만 돼도 자주 쓸 수 있단 생각에 염두에 두고 플레이하겠지만, 5리 가서 한 번 10리 가서나 한 번 쓸 수 있으니 두세번에 한 번 생각 나서 쓰게 되고 생각지도 못 하게 윈드 월 터졌을 때나 이번엔 꼭 써야지! 하고 생각하고 있어야 손이 감.
물론 없는 것보다야 낫겠지만 이렇게 쥐어 줄 바에야 30초짜리 광역 사냥기가 나을 것 같음(몬순 사냥단 옹호 X).