바로 리마할때 내세운 아이덴터티를 저해한다는 거임.
김창섭 디렉터는 와헌 리마를 할 때 초점을 맞춘 와헌의 특징을 3개로 정했음
1. 재규어를 이용한 전투
2. 석궁 키다운 스킬을 쓰면서 다른 스킬을 사용
3. 어나더바이트와 같은 추가타
1번에서 재규어 탑승까지는 이해함(물론 여기도 말이 많은 부분이지만)
그런데 2,3번은 리마스터하면서 의미가 많이 퇴색됐다고 생각됨. 생각되는 문제점은 아래에 2,3 특징에 따라 서술하겠음
문제점(특징2 파생)
1) 이번 리마로 기존 재규어스킬의 특성을 커맨드스킬이 그대로 이어 받았음. 딜적인 면도 그렇지만 어나더바이트 스택을 쌓는 것도 그대로 따옴. 하지만 쿨이 늘어나면서 변화가 생김. 기존엔 12/6/4초 짜리 재규어 스킬을 여러번 굴리는 형태였지만, 현재는 극딜버프인 블룸이 없으면 20초임. 다만 종전보다는 개선된 점은 그 커맨드스킬을 발칸 사용 중에는 동시에 사용가능 하단 거였음.
근데 여기서 문제가 생김. 테썹에서는 분명 모든 커맨드 스킬이 동시에 사용가능했음. 타이탄이 대상이 없어서 안나가는 상황을 제외하면 굉장히 깔끔하게 한번에 다 커맨드를 털 수 있었음. 근데 왜??! 도데체?? 본서버 넘어오면서 딜레이를 만듬? 발칸없이 커맨드 단독으로 후딜레이 만들어 놓고 발칸때 딜레이 없에는 거면 당연하게도 발칸 쏘면서 동시에 쓰라는 '의도'가 있는 거잖아. 근데 왜 굳이 그 의도를 해치는 방향으로 본서버에 뜬금없이 도입한건데? 그것도 테스트도 없이? 너무 강해져서? 딜레이가 생긴 건 조작감의 차이를 일으키는 문제임. 기술적으로 이슈가 생겨서? 그냥 핑계임. 그랬으면 핫픽스때 고쳐주면 됐잖아. 그 때 불가능했으면 개발자노트처럼 안내를 해줘야지. 이런 문제가 있는 건 인지했고 다음 패치 때 수정하겠다고 말야. 도데체 무슨 의도를 가지고 그렇게 패치를 한거임? 애초에 커맨드스킬 자체는 발칸쏘면서 와바박 넣는걸 목표로 한거잖아. 그런데 왜 거기에 조작감의 불편성을 추가한거냐고.
2) 커맨드스킬과 어나더바이트는 극딜의 핵심 축임. 극딜버프인 블룸도 개발자들이 그렇게 생각하니까 커맨드스킬의 쿨을 줄여주는 거고. 그렇다면 극딜버프가 올라갈 때 커맨드스킬이 준비돼 있어야 하는데, 지금 실제 플레이 상황에서는 극딜버프 시간보고 커맨드스킬 시간보면서 애매하면 안쓰고 버텨야함. 위에서 서술한 동시사용 안되는 조작적인 불편함이 더해지면서 3커맨드스킬 따로따로 쿨 들어오는거 확인도 해야되는 수고를 더함 ^^ㅣ바. 다른직업 끌어와서 미안하지만, 렌은 걸국 망혼스킬이 중요하니까 승화버프에 초기화를 걸어줬잖아. 은월도 비슷한 매커니즘으로 1회 초기화가 있고. 근데 왜 리마를 한 와헌은 중요한 특성으로 내세우기까지한 커맨드스킬을 1회 쿨초 안해줘? 커맨드스킬 자체가 강력하다고 여기는 건 알겠지만, 극딜버프에 안섞인 커맨드스킬은 극딜버프 있는 거에 비하면 평딜로 분류돼야하고, 어나더가 과하게 쌓이는걸 방지하려고 50스택 제한도 뒀잖아. 그리고 블룸 쓰는순간 30쌓아버리고. 만약 그 제한 없어서 어나더가 엄청 많이 터지게 돼서 딜 인플레가 심한거면 커맨드 쿨초 안해주는거 이해해. 근데 그게 아니잖아. 편의성을 주는 거면 좀 확실하게 주지 그래?
문제점(특징3 파생)
갠적으로 필자는 와헌을 2012년도 시작했고, 중간에 접었다가 2020년에 복귀해서 지금까지 플레이 중임. 내가 와헌을 좋아했던 이유는 타격감 때문이었음. 무엇보다 어나더바이트의 타격감을 굉장히 좋아했고, 리마 전까지는 6차 마코 들어오면서 조금은 퇴색됐지만 그래도 잘 보존돼오고 있었음. 어나더바이트라는 추가타가 와헌의 특징이라면 그 특징이 가진 가치도 보존을 해야 한다고 생각함. 솔직히 와헌이 오래 전 리워크 이후 어나더가 생겼다지만 리마 직전까지 와헌을 해오던 사람들은 애초에 와헌이라는 직업이 바닥에 있을 때 조차도 버틴 매니아틱한 사람들임. 그 사람들은 위에 기술한 특징들에 매료돼 지금까지 플레이하고 있음. 만약 그 특징들이(특히 타격감)이 유입하는 사람들에게 어려움을 주거나 불편함을 느끼게 하면 당연하게도 개선해야 될 부분임. 근데? 이 타격감이라는 요소는 오히려 사람에 따라 굉장히 어필될 수도 있는 부분임. 이러한 가치는 리마하면서 좀 보존이 됐어야함. 추가로 어나더바이트 스택이 예전에는 버프가 묻어 있으면 발칸 한발 맞을 때 따라서 추가타가 나가는 방식에서 현재는 스택을 소비하면서 추가타가 나가는, 카인의 처형스택처럼 변했음. 이 부분은 물론 장단이 다 있겠지만, 지극히 개인적으로는 그러한 추가타가 비는 시간이 발생함으로써 생긴 아쉬움이 큼.(진짜 타다닥 거리는 소리가 좋았는데ㅠㅠ) 때문에 어나더바이트 사운드는 진짜 딴건 몰라도 개선해야함.
추가로 특성과 별개의 문제점을 말하자면,
쿨뚝의 강제성(의존도)이 과하게 높아졌다는 거임. 당연하게도 쿨뚝의존도가 높은 직업들이 있긴하지만, 와헌의 경우는 리마후에 전체적인 극딜사이클이 돌아가는데 영향을 크게 준다는게 문제임. 커맨드스킬 쿨이 돌았는데도 못 쓰는 경우는 앞서 문제점에서 기술한 극딜버프에 1회 커맨드스킬 쿨타임 초기화 기능이 있으면 이게 대부분은 해결이 됨. 하지만 쿨뚝에 따라 커맨드사용횟수가 달라지니 의존도가 확연히 높아진 건 여전함.
결론 및 요약
리마에서 내세운 직업의 특징이자 아이덴터티를
1) 커맨드스킬의 딜레이 및 극딜버프의 커맨드스킬 쿨타임 1회 초기화 기능의 부재로 인해 키다운스킬 중 타 스킬 사용의 특징이 저해되고
2) 추가타인 어나더바이트의 변화된 사운드와 타격감으로 기존에 있던 가치가 퇴색됨.