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[신궁] 패치 내용 정리

V5392
댓글: 2 개
조회: 224
추천: 3
2026-09-11 22:04:11
0. 이번 패치 내용을 정리해보았습니다. 영상 자료에 T1이 붙은게 테섭, 기본 닉네임이 나오는게 본섭입니다.

1. 딜레이 캔슬 시스템



점스더스(점프-스나이핑-더블점프-스나이핑)가 점프 조작의 방향이 엇나가는 일 없이,

기존보다도 딜레이 손실을 줄여주면서 정말 쾌적해졌습니다. 돌진기에도 캔슬 기능이 들어오며 더블점프 캔슬을 사용할 순간은 줄어들지 않을까 싶지만, 어찌됐든 작년 510ms 패치를 통해, 점프 공격 중 주력기가 끝나는 딜레이 타이밍을 맞춰야 가능했던 점스더스가, 이 점프와 공격 시스템의 변경으로 주력기 딜레이 손실을 더욱 최소화하며 미세 컨트롤에 더해 더 많은 활용이 가능하게 되었기에 굉장히 잘 다듬어진 느낌입니다.

땅바닥 스나이핑-점프도 가능합니다.




필자의 텔포직업 경험은 일단 배메와 레테입니다. 각각 즉각적인 윗텔, 윗대각텔이 가능한 두 직업의 텔포와 신궁의 캔슬 돌진은 사용감과 범용성 측면에선 다르지만, 이번 변화는 신궁을 마치 텔포직업을 플레이하는 느낌을 줍니다. 패턴을 보고 피하는게 가능해진 상황이 저점 플레이어 입장에선 정말 말도 안되는 쾌적함으로 다가옵니다. 단적으로 벨로나의 경우, 벨로나 l 패턴, 윗 천장 돌진 + 바닥 장판 패턴, 양날 도끼 패턴 때 현재는 한 타임 쉬며 타이밍 맞춰 돌진을 해주고 있다고 한다면,

테섭에선 그 딜중지를 한 타이밍에 스나이핑을 한두번 더 욱여넣는 난이도가 정말 쉬워진 상황입니다.
​​
물론 기존 더블점프만을 패턴 타이밍에 맞춰 사용하며, 기존 돌진으로 인한 딜손실을 용납하지 않으면서 점프샷을 통해 딜까지 넣는 괴물분들에겐 체감이 어떨지는 모르겠습니다...

텔포는 방향을 지정하는게 필수적이지만 요번에 추가된 더블점프 딜레이 직업들의 돌진 캔슬 기능은 방향키 조작없는 경우, 기본적으론 방향이 앞쪽으로 고정되어 있어서, 보스몹 기준으로 좌우로 이동하며 플레이할 때 보스 방향을 쳐다보기만 하면 되다보니 뇌빼고 할 때 아주아주아주 작은 편함이 있을 것 같다는 생각이 스칩니다.

텔포 직업이 딜레이 주력기를 사용하며 텔포를 사용하는 경우, 위치를 이동할 때 원하는 방향키를 지속적으로 누르는게 아니라 톡 톡 눌러주어야 후속공격에서 기존 바라보는 방향이 유지가 되는데, 요번 더블점프, 돌진 캔슬은 아직 미숙한 숙련도와 스나이핑의 독특한 공격 판정이 합쳐져 그런지, 방향을 유지하며 공격하는 것에 조작 실수가 은근히 잘 발생하는 느낌입니다. 스나이핑의 딜레이, 모션 타이밍을 정확히 알고 있어야 해당 부분을 더 잘 사용할 수 있을 것 같습니다. 고점 유저분들은 해당 캔슬 시스템을 통해 스나이핑을 와헌 드로우백 사용하고 있는 수준으로 딜손실을 최소화하시며 플레이해내실 것 같은데 보면 정말 경이로울 것 같습니다.



윗점시 속도가 0이 되는 최상단에 닿을 때까지 차지드를 제외한 다른 스킬을 사용할 수 없던 부분이 삭제되었습니다. 리마 이후로 크게 이슈가 안되어서 그렇지 정말 역겨웠던 요소 중 하나가 이렇게 해결되었습니다. 스우 1페든 칼로스든 여러 상황에서 윗점 공격을 안해본 경우는 없을텐데,

필자의 경우 엔버 미하일을 플레이하다가 신궁으로 윗점 공격 또는 윗점 후 플로우, 리트리트를 통한 추가 이동을 하려고 할 때의 삐걱임 정말 궤가 달랐습니다. 윗점 최고점에서야 차지드를 제외한 공격, 플로우나 리트리트의 추가 이동이 가능했던 부분이, 윗점 + 덮점, 덮점 + 윗점까지 함께 들어오면서 플레이가 더욱 쾌적해졌습니다. 플로우 공중 사용 작년에 받았을 땐 솔직히... 체감이 잘 안됐었는데 이번 윗점 딜레이 삭제는 테섭에서부터 사용감에 대한 만족감이 정말 큽니다.

더블점프, 돌진 캔슬과 윗점 딜레이 제거를 통해, 기존에 미리 패턴 타이밍을 대비하며, 패턴을 회피하며 쏘지 못했던 몇 발의 짜잘짜잘한 스나이핑을 이제야 사용하고 있다는 피드백을 받는게 상당히 체감됩니다.

이번 캔슬 시스템을 통해, 기존 묵직한 사용감을 크게 해치지 않으며 스타일리쉬하고 반응성이 좋게 테섭이 공개된 부분은 정말 놀랍습니다.

2. 트루 스나이핑 마우스 사용 삭제

​트스나가 변경되었습니다. 정말정말 추억의 피어싱 키다운 게이지를 트스나 키다운을 했을 때 캐릭터의 머리 부분에서 확인해볼 수 있습니다. 스킬 확인을 하면서 신궁적인 요소로 웃은건 정말 처음인 것 같습니다. 범위 내에 공격 대상이 있으면 화면 중앙에서 형성된 과녁이 적을 추적하고, 적의 중심에 도착해서, 스킬 설명에서 말하는 것처럼 정조준 된 상황, 즉, 과녁이 안 움직이게 된 순간에 키다운을 풀면 딜이 들어가는 것으로 보입니다.

변경된 트스나가 조금 메롱이긴 합니다. 다른 직업을 플레이하다 왔거나 멍때리다 시퀀스 - 트스나 누른 뒤에야 앗 시발 트스나, 커서 위치가 어디여 하면서 마우스를 움직여서 타격하는 느낌을 잘 담아냈습니다. 일단 테섭 사양의 공격판정이 생기는 순간과 사용 후의 액션 딜레이를 기존과 비교했을 때 차이는 이 정도입니다. 트스나의 사용과 적중, 다음 행동 사이 걸리는 시간을 최대한 담아보려 해봤는데 개인차가 있을 수 있습니다.


트스나 사용 이후의 방향키 조작까지는, 기존엔 마우스-키보드로 오른손이 이동하는 시간이 있고, 테섭은 해당 부분이 없습니다. 진짜 이런 부분까지 생각해서 이번 트스나 시스템을 짠거라면 좀... 무섭습니다.

빠르게 키다운을 푼 경우에 실수로 소실되는 부분과, 타격감도 맞았는지 안 맞았는지를 당최 모르겠어서 사용감은 미묘합니다. 마우스에 손이 안간다는 점 만큼은 정말 말도 안되게 좋으나, 사용감이든 정조준이 되었을 때의 판정이 더 직관적이게 보이든 다양한 개선의 필요성이 느껴집니다.

테섭에서 보스전 도중 시퀀스를 올리며 움찔거리는 오른손이 있습니다. 익숙해질 때까지 시간이 필요해 보입니다.

트스나 타겟 범위가 어떻게 되는지 확인해보았습니다. 기존처럼 맵 끝까지 닿을까 기대했으나

아쉽게도 최대 범위는 이정도로 보입니다.


벨로나, 칼로스 등의 텔포가 잦은 보스의 경우 약간 특이하게 작동했습니다. 최초 조준경이 인식이 됐다면 보스 이동에 따라 조준경이 이동했으며, 칼로스 찍기 패턴처럼 완전히 사라진 상태에 최초 조준경이 형성되지 않는다면 점멸하듯 짧게 조준경이 나타나기도 했습니다.


2인 이상 타겟 트스나 타겟은 1 타겟일때와 동일합니다. 1 타겟일 때처럼 중앙에서 형성된 조준경이 적에게 조준이 완료되었을 때 키다운을 풀면 공격이 됩니다. 조준경 조준 완료 시간은 적의 거리에 상관없이 같다고 판단됩니다. 타겟의 우선순위는 체력이 많은 순서대로, 체력이 같다면 캐릭터에 가까운 적을 공격합니다.


3. 스나이핑 VI, 리피팅 크로스보우 카트리지 최대 2인 타겟 가능, 얼티밋 스나이핑 손실 방지



스나이핑VI와 리피팅 크로스보우 카트리지의 다수 타겟이 드디어 들어왔습니다. 검마 출시가 2018년, 카링 출시가 2023년이었군요.

스나이핑 카트리지의 적중 범위 안에 2 타겟 초과인 대상이 있을 때, 스나이핑의 타겟의 우선 순위는 트스나와 마찬가지로 체력이 많은 적 우선, 체력이 동일한 경우 캐릭터에 가까운 적을 공격합니다. 카트리지도 동일합니다.


그리고 확인해보니 현재 테섭 기준 스나이핑 VI, 카트리지의 최대 타겟은 3명으로 작동하고 있습니다. 위에서도 3명이 타격되는 것을 볼 수 있고, 전투분석 상으로도 스나이핑 사용 횟수당 타격수(1인 타겟시 일반 11회, 인핸스 19회, 얼티밋 38회, 카트리지 4발 40회)가 3배씩 올라가는 걸 볼 수 있었습니다.

스나이핑 VI, 카트리지 타겟이 2타겟 이상인 경우 스플릿은 롱레트VI와 마찬가지로 스나이핑 VI 또는 카트리지에 적중된 적 중, 체력이 가장 많은 적에게서 발생됩니다. 카트리지도 동일합니다.


얼티밋 손실 방지도 함께 들어왔습니다. 리마 이후엔 6차 이전 인핸스, 6차 이후엔 스나이핑 VI의 아주 고유한 특성으로서 기존에 볼때마다 쌍욕이 절로 나오던 부분이 드디어 고쳐졌습니다. 그리고 놀랍게도 6차 이전 인핸스 스나이핑은 테섭에서 여전히 손실되고 있습니다.


4. 애로우 일루전 개선


일루전 딜레이 감소 및 지속시간이 60초로 변경되었습니다. 활용도가 많이 줄었어도 세렌, 카링, 검마에서 유용한 부분은 분명히 존재합니다. 칼로스 2페 정상화된 뒤의 지속시간 30초에 1초 설치 딜레이인 기존은 정말 개씨발이 맞지만, 변경된 테섭 사양은 활용 가능한 스킬의 인간적인 최소한은 갖춰졌다고 봅니다. 기능이 적용되는 보스가 존재하고, 해당 보스들이 아직 난이도가 상당히 있는 편이며, 더미가 그 보스들에서 유용하게, 이젠 쾌적하게 사용이 가능하다는 점은 상당히 긍정적입니다. 일루전의 유혹 성능이 정식으로 패치된게 5년이 넘어가다보니, 개인적으로 현재 이런 특수 유틸이 적용되지 않고 기본 이동 유틸과 무적기 등으로 버티는 보스들만 나오고 있어도 꼭 삭제해야하나 싶긴 합니다. 그리고 일루전 돌진 캔슬 됩니다.


세렌 여명의 노루에게 일루전 기능이 먹힐지 기대했는데 아쉽게 안됐습니다...

5. 특수 코어 가시성 향상

특코 재사용 대기시간이 버프 아이콘에 나오도록 패치가 되었습니다. 아직 테섭에선 버그가 있어 대기시간이 특수 상황에서만 나오다보니 위 패치 요소의 확인은 어려운 상황이지만 일단, 다른 유저분은 모르겠지만 전 기존 일필을 사용할 때, 칼리 링크를 함께 사용하면서 30초 타이머처럼 활용해왔습니다. 그렇게 리레 지속시간 안에 일필 타이밍이 나오는 경우, 일필과 함께 카트리지를 털어주게 되었고, 그렇게 딜링을 하는 과정에서 신궁이 일필 맞추는게 상당히 괜찮은 직업이라는 걸 인식하게 되었습니다. 일필 타이밍을 시각적으로 확실하게 확인할 수 있게 되며, 극딜 4번 중 2번정도는 꾸준히 바인드 극딜 타이밍에 일필 발동을 맞춰 오리진이든 카트리지든 극딜을 최대화할 수 있을 것으로 보입니다.


6. 딜량 조정(일단 신궁 스킬만)


본섭에서의 스플릿과 리썰 퍼니셔의 점유율만 확인한 뒤 퍼뎀과 함께 조정해 확인해 보았습니다. 요번 딜량 조정은 스플릿을 신규 6차로 정성스레 딜을 이관한 상황으로 보입니다. 언제나처럼 오리진 타수 분할 때 스플릿 발동 횟수 유지, 작년 딜레이 패치때 스플릿 딜량을 조절해서 총 딜량을 유지시켰던 끝내주는 실력을 다시금 보는 느낌입니다. 재작년 이맘때즘의 퍼뎀 상승때를 제외하곤... 솔직히 체급이나 딜 구조에 대한 상황은 위 언급한 사례들에서 정말 꾸준히 유지되어 왔어서 개인적으론 별 생각은 안 듭니다... 위에서 언급한 것처럼 스플릿의 평딜 파츠가 리썰 퍼니셔의 극딜 부분으로 이관되었구나 하는 정도를 인지하는 그정도 인식이에요. 체급 상승을 바라는 분들은 당연히 존중합니다.

이게 작년 패치 땐 준극과 평딜 요소가 아닌, 2분 극딜이 강화되는 부분에 상당히 갈증을 느꼈는데, 20분화가 된 후론 딜량이 와헌, 윈브처럼(해당 부분은 부정확합니다) 2분에 극딜보단 평딜 쪽에 전체적으로 퍼져있는게 보스의 눈금, 딜컷 패턴 등에 있어 전체적인 범용성에 좀더 유리하지 않을까 생각이 들기도 합니다. 딜링 컨디션이 굉장히 열악했기에 저점을 챙겨주는 극딜 강화 방향성을 바라게 되다가, 조작이 쾌적해지니 범용성이 좋은 구조에 눈이 가는 느낌이라고 할 수 있을 것 같아요. 그런 부분은 접어두어도 일단 딜 구조 변화 자체는 저점 플레이어 입장에선 극딜 위주의, 저점 보안 위주의 방향으로 보여 당장의 플레이에선 큰 강점으로 다가옵니다.

6. 총평
이번 패치를 통해, 신궁으로서 보스전을 하며 짜잘짜잘하게 '아 이 부분에서 내가 스나이핑을 못 넣고 있구나, 아 또 얼티밋이 날라갔구나'하고 느껴왔던 부분이 크게 줄어들거나 사라졌다보니, 이 짧은 테섭 체험에서도 신궁 플레이에서의 멘탈 상태가 정말 크게 변한 느낌입니다. 17일 패치 이후의 신궁이 정말로 기대됩니다. 직업 패치에 있어 패치 요소 대부분이 기대가 된게 정말 얼마만인지 모르겠습니다... 큰 문제라고 느끼진 않지만 일단 트스나는 좀더 딜 적중 여부를 확실하게 보여주거나 타격 발생 타이밍을 더 빠르게 조절하면 좋겠습니다.

드디어 신궁이 이 게임에서 나아가는 최소한의 구조만큼은 마련되지 않았나하는 생각이 듭니다. 이젠 여기서 어떻게 체급이라는 살이 더 붙어 좋아지거나, 유저마다 원하는 요소들이 더 개선되면 얼마나 더 매력적이게 될지 상상의 나래를 펼쳐 봐야겠습니다. 신궁에게 언제나 더 좋은 미래가 있기를 바라봅니다.

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