(글이 문의넣을 용도로 쓴거다 보니 약간 운영진에게 말하는 듯한 어투가 있을 거에요)
마지막에 결론 있으나(요약아님) 부디 쭉 읽어주세요!
우선 저는 재미를 최우선으로 고려합니다.
어떤 컨셉이나 조건이 재미를 증감시키기위해 존재해야 한다 생각하는데,
오히려 이러한 재미를 반감시킨다면, 저는 옳지 않은 방향성이라고 봅니다.
그 다음이 구조적 문제라 생각해요.
사실 현 조건이 어떠한 재미를 줄 것인가에 대한 의문이 너무 듭니다.
차라리 위장스킬 하나 쥐어주고 관련 유틸을 주면서 그와 동시에 조건을 주는 것이
원거리 암살자라는 저격수 컨셉에 맞다고 보는데...
일단은 현상황을 최대한 유지하되 재미를 보강할 수 있는 방향을 생각해 봤습니다.
데미지는 고려하지 않았어요!
주관이 들어가있어요!
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우선 스킬들의 전체적인 타겟 수 상향이 필요해 보입니다.
전체적인 스킬의 타겟수가 낮다고 생각이 들어요. 추후 언급할 피어싱 개선안을 생각하면 더욱 필요하며
차지드 애로우가 타겟 수에 막혀 중간에 나가다 마는 거는 볼 때마다 마음이 아픕니다 ㅠㅠ
- 2차스킬
피어싱 : 기존 피어싱II의사양으로 변경, 사거리는 1.5배로 변경 / 마스터레벨 20
리트리트 샷 : 동일 / 마스터레벨4
네트 쓰로잉 : 복구 및 쿨타임 삭제 / 마스터레벨 5
저는 기존 피어싱을 2차에 데려다 놓은게 전혀 이해가 가지 않았습니다.
기존 아이언애로우도 낮은 x축으로 성장과정에서 불쾌한 경험만을 가져다줬는데,
파편화살 조차 4차가 되어서야 지급된다는 것이 말이 안됩니다.
특히 3차스킬과도 연관이 깊은데, 3차스킬의 볼트럽처가 사라지고 피어싱 만으로 해결해야 하는 상황에서
파편화살을 선지급하지 않는 것은 재미를 반감시킬 뿐입니다.
사거리는 추후 3, 4차 피어싱과 연계되어 필요합니다.
- 3차스킬
인핸스 애로우 : 4차의 어드밴스드 삭제 후 4차로 변경
피어싱 II : 기존 인핸스 피어싱 사양으로 변경(투사체 속도 포함)(폭발 제외), 사거리는1.5배로 / 마스터레벨 20
프리져 윙즈 : 삭제
슈타이크 아이젠 : 복구 / 마스터레벨10
닷지 : 삭제
드래곤 펄스 : 보스 몬스터를 포함하여 적을 밀어내며, 둔화5초 적용. 밀어내는동안만 경직. 재사용 대기시간 30초 / 마스터레벨 4
드래곤 펄스는 이러면 어떨까? 싶어서 넣어봤습니다. 닷지를 삭제하고 넣을 스킬이 드래곤 펄스였고, 마땅한 효과가 떠오르지가 않아서 이건 재미로 넘어가심 될 것 같습니다.
인핸스 애로우의 경우 굳이 피어싱에 까지 적용시킬 필요가 없다는 의견입니다.
그리고 기존 인핸스 피어싱은 피어싱II로 변경시켜야 합니다.
보스를 하면서 중간중간 강해지는 스킬은 나름의 시각적 재미를 가져옵니다.
리그오브레전드의 베인 3타와 같은 느낌이죠
그런데 사냥기는 아닙니다. 지속적으로 몹들을 잡아야 하고 그 사냥시간이 길어지는 만큼 밋밋한 기존 피어싱을 계속 사용하기에는 무리가 있습니다. 사실상 제일 큰 이유는 기존 피어싱이 너무 멋이 없다는 거죠
인핸스 피어싱은 투사체가 날아가는 것, 타격 이펙트가 굉장히 시원합니다. 테섭에서 인핸스 피어싱을 쓰려고 1시간 넘게 사냥을 즐겼을 정도입니다. 스나이핑은 강화이펙트가 아니여도 멋지다는 생각이 드는데, 피어싱은 전혀 아니였습니다. 사냥성능도 향상시킬 겸, 굳이 재미없는 방식을 선택할 필요는 없다고 생각합니다.
사거리는 재미, 성능과 직결됩니다. 스나이핑은 누군가를 노리는 스킬이라면, 피어싱은 관통하는 스킬입니다.
특히나 화살이 관통하는 느낌을 주려면 사거리가 길고, 투사체 속도가 빨라야 하죠. 관통 이펙트도 중요하구요!
투사체 속도와 관통 이펙트는 만족입니다. 하지만 사거리가 아쉽습니다. 쭉 뻗어 나갈 듯한 느낌이 아니라 중간에 끊기는 듯한 느낌이 많이들어(기존에도 이런 느낌이 너무 싫었습니다.) 사거리를 기존 대비 획기적으로 늘일 필요가 있어 보입니다. 파편화살이 y축을 보조하는 정도의 역할만을 수행하고, 기본적으로 신궁은 x축을 강하게 밀고 나가는게 좋다는 것이 제 개인적인 생각입니다. (전 피어싱이란 스킬이 너무 좋거든요 ㅎㅎ...)사거리가 길어진 피어싱은 왠만한 맵에서 한 층을 2피어싱으로 커버가 가능할 것으로 보입니다. y축이 없는 대신, 한 층만큼은 확실히 잡아낼 수 있는 거죠.
프리져 윙즈는 효용성이 없습니다. 그냥 없애는게 맞다는 의견입니다. 스킬포인트 잡아먹지 마세요! (있을 거면 프리져랑 같이 올라가게 해주든가 찡찡)
프리져 윙즈로 인해 뺏긴 스킬포인트를 슈타이크 아이젠으로 옮겨주면 될 듯 합니다.
- 4차스킬
피어싱 III : 피어싱 II에서폭발 추가
어드밴스드 인핸스 애로우 : 삭제
인핸스 애로우 :
스나이핑만을 강화, 표식 삭제, 인핸스애로우에 없는 스나이핑 방무는 추가할 것
그냥 스나이핑의 최종데미지가 증가한다 하면 편할 것 같은데;;
강화타가 빗나갈 경우, 강화타가 소모되지 않도록 변경
포커스 온의 지속시간 15초로 변경
인핸스 피어싱의 최종형태를 4차에 와서 완성 시킬 수 있도록 합니다. 위에 언급한 배가 된 긴 x축 사거리를 기반으로 신궁만의 독자적인 사냥 능력을 갖출 수 있을 것으로 생각합니다. (개인적으로 폭발 범위도 좀 늘려줘용)
어드밴스드 인핸스 애로우를 삭제하고 인핸스 애로우만을 유지시키며, 스나이핑만을 강화하도록 합니다. 인핸스 스나이핑 적중시 생기는 표식은 굳이 있어야 하나 싶습니다. 인핸스 스나이핑 적중 이후 지나치게 짧은 시간 이내에 스나이핑을 맞춰야 하는 강제성이 재미도 없고 불편하기만 합니다. 그래서 표식 개념은 롱 레인지 트루샷으로 넘겨주는 방법을 생각했습니다. 이는 뒤에 하이퍼에서 설명하겠습니다.
강화타를 적중해야 발생하는 포커스 온 버프는 효과가 꽤 큼에도 유지하기에 난감한 부분이 있었습니다. 만약 운영진 분들께서 이러한 조건을 감안하여 밸런스를 조정해주는 거라면 할말은 없겠지만... 편차가 있을 가능성이 높다는 것이 불편하다는 것에는 변함이 없습니다. 기존 사거리 문제도 데미지 편차에 대한 문제였죠.
이번 destiny쇼케이스에서 신궁은 현재의 빠르고 자유롭게 이동하는 현재의 메타에 어울리지 않는다고 하셨습니다. 그런데 아이러니하게도 현재 변경된 패시브가 오히려 이러한 상황에서 더 불리하게 동작합니다. 반드시 강화타를 때려야 하는 입장에서 신궁은 행동에 제약을 받을 수 밖에 없습니다. 그리고 그러한 보스 패턴들이 신궁에게 불리하게 다가오기도 하구요. 예를 들어 윌 1페와 3페를 들겠습니다. 윌 1페는 윌이 비교적 짧은 간격으로 텔레포트를 진행하게 됩니다. 일반적으로 보스에게 딜을 넣을시 스킬을 꾹 누르는 경향성이 있습니다. 그러다 보면 보스의 텔레포트 타이밍에 스킬이 빗나가는 경우가 꽤나 생기죠. 그 때 강화타가 빗나가 버리면 신궁은 포커스온 지속시간을 유지하지 못하게 됩니다. 제가 직접 해보았는데 타이밍이 안맞으면 이러한 상황이 연속적으로 발생하기도 하더라구요. 그런데 이를 방지하기 위해 스킬을 썼다 땠다 썼다 땠다 하는 것이 과연 재미를 향상시키는 요소인지 싶습니다. 이후 5차스킬 풀버스트 샷과도 연관되는데, 보스가 사라질 것을 염려하여 스킬을 쭉~ 시원하게 쓰지 못하는 것이 재미만 떨어뜨리는 불쾌한 경험밖에 되지 않았습니다. 따라서 강화 스킬이 빗나가더라도 강화 스킬이 소모되지 않고, 이어서 쓸 수 있는 방식으로 변경하는 것이 좋다고 생각합니다. 그와 동시에 여유를 줄 수 있도록 포커스온의 지속시간도 늘여주는 것이 좋다고 생각합니다. (어떤분께서 무릉문제도 있다고 하니 늘이는 것이 좋아보입니다.) 솔직히 현재의 포커스온 구조가 어떤 재미를 불러오는가 싶은데.. 어떤 구조라 함은 재미를 증감시키기 위해 존재한다고 생각하거든요. 그런데 굳이 남겨야 한다면 이러한 방식이 좋아보이며, 개인적으로는 가능하다면 재미를 올려주는 색다른 방법을 재시해 주는 것도 좋을 것 같습니다. (원거리 암살자인 저격수에 답게 위장스킬 같은 건 어떨까요?)
- 하이퍼 변경점
롱 레인지 트루샷 : y축 중심 기준 상하 각각 50% 상승, 쿨타임 10초로감소
후딜레이 감소
효과추가
패시브 : 인핸스 스나이핑/5차스킬적중 시 15초간 지속되는 목표 표식이 생김. 표식 n중첩 상태인 적에게는 롱레인지 트루샷 발동시 표식을 모두 소모하여 방어율무시 및 최종 데미지 증가된 공격. 타격음은 3배로
표식은 하나씩 감소하며 표식 소모한 경우 재사용 대기시간 +m초
마크 오브 팬텀과 유사한 방식
롱 레인지 트루샷, 이번에 이펙트 바뀐거 너무나도 시원하고 좋습니다. 다만 사냥스킬로서 활용하기에는 아직 부족한점이 많아 y축 상향과 쿨타임 감소가 필요하다 생각합니다.
그리고 추가한 패시브가 있습니다. 스킬을 적중하여 적에게 목표 표식을 생성하고, 이 목표 표식이 일정 개수에 도달하면 표식을 소모하여 강력한 일격을 가하는 스킬입니다. 제가 이러한 효과를 추가한 이유는 다음과 같습니다.
저격수는 목표를 지정한다. -> 목표 표식
적을 조준한 후 저격한다. -> 롱 레인지 트루샷 자체 이펙트
롱레인지 트루샷의 가장 매력적인 점은 이펙트에서 저격의 느낌이 든다는 점입니다. 캡틴의 데드아이와 비슷한 느낌이죠. 이러한 느낌을 살려 목표 표식을 터트리는 스킬로서 롱 레인지 트루샷을 활용하는 것이 좋다고 생각했습니다. 다만 위에서 언급한 듯이 불편을 야기하지 않을 정도여야 하므로, 충분한 표식 수급처, 그리고 표식을 사용했을 때 대기시간을 늘리는 방식을 채택해 <기존의 사냥기로서도 활용하고, 짧쿨 극딜기로서 보스에서도 사용하는,> 빗나갈 때의 리스크도 줄일 수 있다는 생각이 들었습니다.
이번에 바뀐 이펙트가 마음에 드는데 보스에서도 유용하게 쓸 수 있게 해주었으면 했습니다. 물론 유틸기가 아니라 딜링기라 성능상 추후 문제가 될 수 있을 것이라 생각은 들지만.. 재미가 있으면 되지 않겠나요? 충분히 고려해 볼 수 있다고 생각합니다.
차지드 애로우
차징 중 숙일 수 있게 변경
차지드 애로우 자체 발사 시 딜레이 삭제
차징 전/후 y축 범위증가
차지드 애로우가 이번에 차징시간이 5초에서 3초로 감소한 것을 확인했습니다.
저는 개인적으로 차징 스킬을 좋아하지만, 차징시간이 너무 길다는 점이 재미를 반감시켰습니다.
이번에 감소한 3초도 조금 아쉬워 2.5초 정도까지 줄여주면 어떨까 싶은데, 개인적으로 방향성은 마음에 듭니다.
다만 차징 도중 숙일 수가 없어, 숙여야 하는 보스 패턴이 발생할 때 원하지 않는 타이밍에 발사해야 하는 부정경험이 발생합니다. 차지드 애로우 차징 중 숙일 수 있도록 해야합니다.
차지드 애로우 자체 발사 시 딜레이 삭제는 자동발사와 관련이 깊습니다. 보스에게 던질 타이밍을 놓치고 끝까지 차징하였을 때, 차지드 애로우는 자동 발사 됩니다. 차지드 애로우가 다른 스킬과 동시에 사용할 수 있지만, 자체적으로도 딜레이를 가지고 있는 스킬입니다. 그래서 차징하며 보스패턴을 피하던 중 차지드 애로우가 자동 발사되어 버리면 캐릭터가 모션을 취하면서 보스패턴을 맞게 되는 경우가 종종 있었습니다. 그래서 차지드 애로우는 캐릭터 모션에 전혀 영향을 안주는 스킬로 변경하는 것이 좋다는 생각이 듭니다. 쿨타임 10초마다 3초이상의 차징을 해야하는 스킬로서, 이정도의 편의성은 보장해주어도 괜찮다고 생각합니다. 개인적으로 신궁 컨트롤의 정수라는 생각이 드는 스킬인데 이는 다른 스킬 사용중 사용가능, 차징 기능 두개만으로도 충분하다 생각합니다...
그리고 사냥기로서는 보통 차징하지 않고 쓰는 편인데, 차징하지 않았을 때의 차지드 애로우는 5차스킬이 맞나 싶을 정도로 y축이 처참합니다.... 차징 메리트가 있는 것에는 공감하지만, 사냥 보조기능 수준은 할 수 있게 해주세요.. ㅠㅠ
풀 버스트 샷
화살간 y축을 더 좁게 만들고 딜레이 감소
다수기로 변경
신궁의 가장 문제가 큰 세 스킬중 하나라 생각합니다. 다른 하나는 스플릿 애로우인데,
이건 도저히 개선안이 떠오르지 않아 넘어가려합니다.
풀 버스트 샷은 스플릿의 단점을 매꾸기 위해서인지 히트스캔 방식을 적용하지 않고 있습니다.
그로인해 풀 버스트 샷 자체가 보스에 안맞아 버리는 상황이 발생하죠. 그리고 점샷을 하다보면 화살하나가 삐져나와 맞지않는 상황이 있었습니다. 그래서 화살간 y축을 더 좁게 만드는 것이 좋다고 생각되며, 발사하고 투사체가 날아가는 속도, 그리고 후딜레이까지 모든 시간을 일괄적으로 감소시켜 y축이 요구되는 보스에서도 부정경험을 줄일 수 있도록 하는 것이 옳다고 생각합니다. 지금은 y축 보스가 거의 없지만, 추후 생길 수도 있는 것이니까요. 바인드 평준화 하신다고 했으니 이게 제일 좋긴 합니다.
풀 버스트 샷 자체 데미지도 극딜 도중의 스플릿 애로우와 맞먹습니다. 그런데 잡몹이 있는 보스에서 풀버스트 샷이 막혀버리죠. 따라서 다수기로 변경하여 잡몹을 관통하게 해주는 것이 좋다고 생각합니다. 피어싱 처럼 첫 타겟 기준으로 스플릿을 터뜨려도 되구요. 잡몹에 막힐 때마다 제 가슴이 아파옵니다... ㅠㅠ
트루 스나이핑
사용하지 않은 화살 한발 당 쿨타임 감소
이 스킬은 더이상 극딜기로서의 역할을 하지 않습니다. 120초로 줄어든다고 해서 얼마나 유의미할까 싶구요.
그래서 신궁에게 부족한 생존 유틸로 사용할 수 있도록, 사용하지 않은 화살 한발 당 쿨타임을 돌려받는 형식은 어떨까 싶습니다. 아마 이렇게 해버리면 12초의 무적을 지속적으로 쓰는 거 아니냐 싶을 텐데, 그게 문제라 안해주는 것이면 기존 무적시간을 조금 짧게 해주는 대신, 화살을 발사할 때마다 트루 스나이핑의 무적 지속시간이 증가하게 하는 것이 해결 방법이라 생각됩니다. (해제시 무적은 별도로 필요합니다. 한손을 마우스에 가져가야 하는 스킬이다 보니)
- 결론
무적기 지속시간 이라든지 강화 데미지 수치라든지 등, 유틸 및 데미지적 수치는 운영진 분께서 고려해야 할 사항이라 생각됩니다. 너무 부정적 경험을 가져올 수준만 아니라면요.
재밌게 만들어주세요. 현재 테섭의 신궁은 기존 신궁과 구조적 차이 이전에 재미적 차이부터 크게 발생하지 않습니다. 잘 만들어 둔 스킬들은 보강하면(인핸스 피어싱 기본으로 변경 및 사거리 증가와 같이) 신궁이라는 캐릭터를 더 재밌게 플레이할 수 있을 것입니다. 캐릭터를 재밌게 만드는 것 만큼 게임에 도움이 되는 것은 없다고 생각합니다. 이것을 운영진 분이라고 모르는 것도 아니구... 낭만이라는게 있잖아요 :)