본 리마스터 개선안 합본은 Harang, 대나무죽순빵님의 개선안을
임의로 묶은 것이며, 저의 의견이 들어가 있습니다.
먼저 두분을 비롯한 개선안에 참여해주신 많은 분들의 노고에 큰 감사를 드리며,
만약 두 분께서 불편해하시면 바로 게시물을 삭제하겠습니다.
확인했지만 혹시 개선안에 누락된 부분이 있다면 댓글로 말씀해주세요.
개선안 원문
Harang님의 보마 리마스터 개선안(22.01.16/4일차)
https://www.inven.co.kr/board/maple/2296/93494
대나무죽순빵님의 종합 건의안(22.01.16)
https://www.inven.co.kr/board/maple/2296/93491
*버그리포트 작성 방법
메이플스토리 테스트월드 - 버그리포트 - 글쓰기 구분/건의사항
(본문 부분에 아래 개선안<1>, <2>를 복붙해 주시면 됩니다.)
여러분의 목소리가 필요합니다. 많은 참여 부탁드립니다.
-----------
보마 개선안 <1>
<1. 패치된 스킬이 가지는 문제점>
(1) 폭풍의 시(4차)
문제점
a. 잡몹있는 보스에서의 딜로스
-> 폭풍의 시는 '진 힐라', '듄켈' 과 같은 보스 상황에서, 욕망의 현신, 타락한 용사 등의
잡몹에게 폭풍의 시가 모두 박히며 딜로스가 발생하고 있습니다.
이는 단순한 폭풍의 시의 딜로스 뿐만 아니라, 사출되는 흡혈/마법 화살과 퀴버 풀버스트 등에도 영향을 주기에,
실질적으로는 더 심한 딜로스를 유발합니다.
b. 1월 12일 패치이후 생긴 폭풍의 시 '2발~n발째 딜레이'
-> 1월 12일 패치이후에 생긴 오류로, 폭풍의 시를 끊어서 다시 사용할 경우에 발생합니다.
첫번째 발이 빨라진건 좋은데.. 왜 그 다음부터 화살이 안나가요...?
해결 방안
a-1. 'HP가 가장 높은적 우선 타겟'기능 추가
-> 폭시가 가지는 문제점을 해결할 수 있는 방안은 나이트로드의 '쿼드러플 스로우'와 같이 보스 우선타게팅 기능입니다. 이 기능만 추가되어도 진 힐라, 듄켈 등에서의 부족한 딜 효율이 높아지게 됩니다.
a-2. '관통'or'다수 타겟'기능 추가
-> 현재의 단일 타겟 스킬들이 가지고 있는 고질적인 문제를 해결할 수 있는 또 다른 방법입니다.
'관통'기능 혹은 '다수 타겟'으로 변경하고, 여러 적을 타격할때 데미지 감소 등을 통하여 딜적인 밸런싱이 가능합니다.
(2) 퀴버 풀버스트(5차)
문제점
a. 특정 상황에서의 유도 기능의 아쉬움

(올바른 예)

(아쉬운 예)
-> 1월 12일자 패치로 퀴버 풀버스트의 유도성능이 대폭 상향되어서 루시드 2페이즈, 무릉 등에서는 확실히 개선된 모습을 보여주지만, 텔레포트 직후 바로 나타나지 않는 '윌'을 비롯한 특정보스에서는 '5초동안 적을 찾는' 기능이 제대로 발동하지를 못하고 있습니다.
+ 각종 보스에서의 아쉬운 예
-> '보스 몬스터를 우선 타격'이 제대로 발동되지 않고있습니다. 보완이 필요해보입니다..
해결 방안
a-1. '트라이플링 윔'의 로직 도입

(윔이 체공하는 모습)
-> '트라이플링 윔'은 1.2.351 패치에서
'목표로 한 적이 사라졌을 경우 2초 동안 제자리에 머물며 다른 적을 찾게됩니다'라는 버프를 받았습니다.
이 때문에 퀴버 풀 버스트와 비슷한 상황에서 체공하는 모습을 보여주며,
보다 효과적으로 적에게 타격을 가할 수 있습니다.
이와 비슷하게 풀버스트의 '5초 동안 적을 찾는'로직에, 위와 비슷한 내용을 추가해준다면
텔레포트 패턴의 보스들에게 보다 효과적인 대응이 가능합니다.
(3) 플레시 미라주(3차, 4차)
문제점
a. 너무 긴 타격 간격
-> 당초 쇼케이스에서는 '사냥 능력의 보완'을 컨셉으로 출시된 스킬임에도 불구하고,
현재 '발동이 필요한 공격 횟수 10회'가 실제 사냥 빌드에서 너무나 큰 제약으로 작용합니다.
보우마스터의 대부분의 사냥빌드에서 1젠에 언카를 10회, 폭시를 100발이상 쏘는 경우는 없습니다.
때문에 1젠 안에 플레시 미라주가 발동되지 않으며, 결국 사냥에 있어서 '사냥능력의 보완'을 체감하기가 힘듭니다.
b. 코어 강화의 어려움 증가
-> 기존 보우마스터 유저들이 채택했던 코어강화 형태는 2중 4코어 6스킬 강화였으며, '운즈샷'은 기존 강화코어에 해당되지 않았습니다.
하지만 이번 리마스터 결과 '운즈샷 코어' -> '플레시 미라주 코어'로 변경되었으며,
필수적인 강화코어에 해당하게 되었기에, 이대로면 기존의 유저들은 강화코어를 모두 뜯어고쳐야합니다.
해결 방안
a-1. '발동이 필요한 공격 횟수 감소'
-> '사냥 능력의 보완'을 위해서는 1젠 안에 플레시 미라주가 한 번 이상은 터져야 유의미한 변화가 존재합니다.
이를 위해서 발동이 필요한 공격횟수를 5~7회 정도로 감소하고, 데미지를 조정하는 것이 적절합니다.
b-1. 강화 코어의 통합
-> 아델을 비롯한 신직업들은 여러 스킬의 강화 코어가 통합이 되어있습니다.
이번 리마스터의 의도가 기존 모험가 유저들이 코어강화를 새로하는데 돈을 쓰는것이 아니라면,
추가적인 코어강화부담을 없애기 위해서는, 기존 보우마스터 유저들이 필수적으로 채용하던 강화코어에 통합하는 것이 필요하다고 생각합니다.
(4) 애로우 플래터(3차)
문제점
a. 패치 이후, 기본 설치 각도가 중간으로 설정됨
-> 플래터의 스킬 설명상은 해당 각도로 설정되는 것이 맞지만,
플래터가 만들어진 이후부터 쭉 기본 각도가 최저로 설정되어 있었고,
유저들의 사냥 빌드, 보스에서의 사용에서도 최저 각도로 사용하는 상황이 대부분이기에,
이 부분은 문구를 수정할 필요가 존재합니다.
b. 너무 짧은 30초 지속시간 & 설치된 플래터 지속시간 확인 불가
-> 보우마스터를 '30초 마스터'로 만든 스킬중의 하나가 설치 플래터인데, 가장 큰 문제점은 설치된 플래터의 지속시간을 몰라서, 30초가 경과되지 않아도 수시로 깔게되면서, 많은 피로도가 발생합니다.
c. 아래각도로 설치하는 과정에서, 간헐적으로 설치된 애로우 플래터의 화살이 바닥으로 내려꽂히는 현상 발생
해결 방안
a-1. 플래터의 기본 설치각도 최저로 변경(패치 이전 본섭과 동일한 높이)
b-1. 지속시간의 증가 & 설치된 플래터 지속시간 표시
-> 지속시간을 30->60초 정도로만 증가시켜주시고,
설치된 플래터의 지속시간을 퀴버 플로우처럼 우측 상단 버프창에 표시해주셨으면 합니다.
(5) 잔영의 시(5차)
문제점
a. 변경된 효과로 인한 3분주기 파티에서의 손해
-> 기존 60초 쿨타임을 가지던 잔영의 시는, 재사용 대기시간 중의 패시브 효과를 얻기 위해 사용하는 60초짜리 버프스킬이었습니다. 때문에 평딜사이클에 항상 가이디드 애로우와 함께 60초 마다 사용하여 평딜을 강화하는 용도로 사용했습니다.
이번 테스트서버 패치를 통해 잔영의시가 30초 지속 / 2분 쿨타임의 극딜기로 사용됨에 따라,
보우마스터는 가디언 엔젤 슬라임과 같은 3분 주기 파티에서는, 잔영의 시를 극딜기로 사용하기 위하여 쿨타임이 돌아도 1분가량은 사용하지 못하고, 상시 유지되던 패시브 효과를 1분가량 포기해야 합니다.
2분 극딜의 성능이 좋아진 건 환영할 일이지만, 이 변경점으로 인해 패시브 효과의 가동률이 떨어진 것이 아쉽습니다.
해결 방안
a-1. 잔영의 시 패시브 효과 개편
-> 기존에는 사실상 상시 유지되던 잔영의 시의 패시브 효과를 유지하면서, 잔영의 시를 변경의도에 맞게 효과적인 극딜 버프로 사용하기 위해서는, 잔영의 시의 패시브 효과의 '재사용 대기시간 중' 문구를 삭제하는 것이 필요합니다.
이렇게 변경할 경우, 잔영의 시의 패시브효과의 가동률을 보존할 수 있고,
잔영의시의 액티브 효과와 패시브 효과는 동시에 발동하지 않기에, 극딜량에 미치는 영향은 존재하지 않습니다.
추가적으로 이 경우 사냥에서 잔영의시를 꾸준히 돌리지않아도 패시브 효과를 누릴 수 있기에,
사냥에 있어서도 이점이 존재합니다.
(6) 리트리트 샷(2차)
문제점
a. 슈퍼 스탠스 기능의 하자

(예시1)

(예시2)
-> 현재 리트리트샷의 슈퍼스탠스 기능은 '시전 후 짧은 시간' 이라는 문구로 알 수 있듯이,
미하일의 '로얄가드'처럼 정말 정확한 타이밍에 쓰지 않으면 슈퍼 스탠스 기능을 통한 보스 대응이 불가능합니다.
b. 여전한 '슈타이크 아이젠'의 대체 불가성
-> 1월 12일의 테스트 서버 개발자 노트에서는 '리트리트샷 시전 시에 짧은 시간 슈퍼 스탠스 효과를 추가하여 기존의 슈타이크 아이젠이 주던 효용성을 보완하고자 합니다'라며 의도를 밝혔지만,
슈타이크 아이젠은 단순 슈퍼 스탠스 기능만을 위해 사용되던 스킬이 아니며,
'공중에서 사용 가능한 이동기'라는 대체 불가능한 특징으로, '스피릿 세이비어', '루시드 2페이즈', '진힐라', '듄켈', '검은 마법사' 등의 저스펙~고스펙 가릴거 없이 다양한 컨텐츠에서 '이동기'로서 다양한 역할을 수행하던 스킬입니다.
단순히 '슈퍼 스탠스'의 추가로는 슈타이크의 기존 쓰임새가 완전히 대체가 불가능합니다.
해결 방안
a-1. 슈퍼 스탠스 기능의 강화
-> 이번 테스트 서버 리트리트샷 슈퍼 스탠스 기능의 하자를 보고 떠오른 것은 소울마스터의 1.2.345 패치의
'댄스 오브 문/스피딩 선셋'의 슈퍼 스탠스 추가 상황과 똑같다고 생각했습니다.
이 경우에도 초기 테스트 서버 출시 시에 지나치게 짧은 슈퍼 스탠스 시간 때문에 사용에 있어 많은 문제점을 가지고 있었기에, 본 서버에 넘어오는 과정에서 슈퍼 스탠스 시간이 조금 더 넉넉해졌다고 알고 있습니다.
현재의 문제많은 리트리트 샷의 슈퍼 스탠스 시간도 보다 넉넉해질 필요가 존재합니다.
b-1. '슈타이크 아이젠'의 부활
-> 문제점에서 밝힌 바와 같이, 패치된 '퀴버 플로우'와 '리트리트 샷'의 슈퍼 스탠스 추가가 있다고 하더라도,
기존 다양한 컨텐츠에서 유저들이 사용하던 '슈타이크 아이젠'을 완벽하게 대체하는 것은 불가능합니다.
특히 '스피릿 세이비어'에서는 다양한 점프대를 통한 공중체공이 주가 되는만큼, 슈타이크 아이젠을 통한 빠른 이동이 빛을 발하는데, 매 번 다른 위치에 생성되는 돌의 정령들의 특성상, 퀴버 플로우로는 해당 상황에서의 실시간 대응은 거의 불가능합니다.
슈타이크 아이젠은 어떤 형식으로든 부활이 필요합니다.
<2. 패치될줄 알았는데 안된 스킬>
(1) 애로우 레인(5차)
왜..?
a. 운영진도 인정한 하자있는 스킬
-> 운영진은 간담회에서 '애로우 레인은 서버와의 통신과정에서 부하를 유발하는 오류'가 있었다며, 너프 이전으로의 롤백은 불가능하다고 못박았습니다. 때문에 레인 롤백을 기대하던 유저들은 '그러면 레인 너프로 인해 받은 최종데미지 약 6%를 보상하라'고 얘기했지만 제대로 이뤄지지 않았습니다.
이 때문에 당연히 리마스터때는 어떤 형식으로든 변경이 있을것이라 예상했지만, 그대로 왔네요..
해결 방안
a-1. 지금처럼 유지하되, 레인 사용시 버프효과 증가 및 변경
-> 현재의 애로우레인은 너프 이전의 레인과는 분명히 다른스킬이 되었습니다.
64비트가 되었음에도 너프 이전 레인의 찰진 타격음은 찾아볼수가 없게 되었으며, 단순 2분짜리 버프기에 불과한 상황이 되었습니다.
레인 너프 과정을 통해서 단순히 최종데미지 6%가량을 손해봤으며, 그 이후로 여러번의 보완패치가 있었지만,
변경점들을 다 합쳐도 너프의 충격과는 비교가 되지 않는 수준입니다.
레인 너프로 인한 최종데미지 5%~6% 손실을 보우 엑스퍼트 등을 통하여 보상해주셨으면 합니다.
b-1. 아예 다른 스킬로의 변경
-> 굉장히 어려운 요구라는 것은 압니다만, 다른 5차스킬들에 비하여 위상이 너무 떨어지는 레인을 어떤식으로든 다듬어서 출시해주실 수는 없는건가 싶습니다. 진짜 너프 이전의 레인을 기억하던 입장으로서는, 바뀐 초라한 레인이 너무나 맘에 안드는데, 이번 리마스터가 종료되면 향후 4-5년은 이 레인을 가지고 가야한다는 사실이 속상합니다.
(2) 아머 피어싱(4차)
왜..?
a. 4개 스킬에만 적용되는 데미지 증가
-> 운영진은 1.2.344 업데이트에서 '아머 피어싱 또한 일관성 없게 적용되고 있었습니다'라고 밝히며, 일관성 있게 만드는 과정에서, 결국 '언카운터블 애로우, 폭풍의 시, 윈드 오브 프레이, 잔영의 시 액티브' 단 4개 스킬에만 데미지 증가효과가 적용되었습니다.
대체 이렇게 일관되지 못하고 효과도 제멋대로인 패시브 스킬을 왜 그대로 두시는 건가요..?
해결 방안
a. 단순한 방무, 최종데미지 증가 패시브로 변경
-> 현재 보우마스터는 부실한 패시브 효과들로 인해서, 방무의 효율이 비정상적으로 높은 상태입니다.
차라리 '아머 피어싱'이라는 이름에 걸맞게, 방무 효과나 최종데미지 효과를 적용해주셨으면 합니다.
(3) 익스트림 아쳐리 : 활(3차)
왜..?
a. 당연히 패시브화 될줄...
-> 방어력이 사실상 의미없는 수치가 된 상황에서, 방어력 25% 감소는 무의미한 디버프 수치라 생각합니다.
이 무의미한 디버프가 얼마나 중요하길래 패시브화를 안하고 꾸역꾸역 온오프로 두는건지 모르겠습니다.
해결방안
a-1. 패시브화
-> 방어력 25% 감소의 삭제 & 패시브화 해주세요..
(4) 닷지(3차)
왜..?
a. 회피가능한 공격의 무의미함
-> 3차 육성 과정에서 필요한 스킬도 아니고, 회피가 가능한 공격은 일반 몬스터의 공격밖에 없습니다.
보스의 패턴이 회피가능한게 아니라면, 여전히 의미가 없는 스킬이라 생각합니다.
b. 크리티컬 판정의 무의미함
-> 보우마스터는 샤프아이즈 포함 기본 크리티컬 확률 85%를 가지고 있는 직업입니다.
추가적으로 궁수류의 '크리티컬 리인포스'때문에 100%를 넘기는 크리티컬 확률까지 맞추는 상황입니다.
이 상황에 닷지의 크리티컬 판정은 더이상 의미가 없습니다.
해결 방안
a-1. 슈타이크 아이젠(3차)의 부활
-> Destiny Live에서 '자주 사용되지 않는 스킬의 삭제'에 주된 방점을 두었다고 밝힌것을 보면,
슈타이크 아이젠을 자주 사용하지 않는다고 판단하여 삭제가 이뤄진 것 같습니다.
하지만, 슈타이크 아이젠은 기존 보우마스터의 이동기임을 제외하고도,
슈퍼 스탠스 효과와, 공중에서 사용할때 일시적인 체공효과 등을 가지기에,
개인의 활용도에 따라서 무궁무진한 활용이 가능한 스킬이었습니다.
때문에 똑같은 3차 스킬 중에서 슈타이크가 삭제되고, 닷지가 남아있는 현 리마스터는 납득이 안가네요..
닷지를 삭제하고, 슈타이크 아이젠을 돌려주셨으면 합니다.
a-2. 다른 데미지 관련 패시브로의 변경
-> 닷지의 현재의 무쓸모함을 생각하면, 단순한 데미지 관련 패시브로의 변경도 괜찮은 방법입니다.
정말 어떤 형식으로든 지금의 닷지를 변경할 필요가 있습니다.
(6) 더블 점프(1차)
왜...?
a. 타 직업과 다른 커맨드
-> 윗점에 있어서 매번 얘기가 나오는 것은 '다른 직업과 다른 커맨드'입니다.
유독 방향키를 두번 눌러야 하는 보우마스터의 윗점은 키 입력 특성상 키 씹힘 현상이 자주 발생합니다.
또한 다른 직업을 육성하다가 온 사람들에게 있어서도 많은 불편사항입니다.
b. 단축키 등록 불가
-> 이 또한 타 직업의 더블 점프와 비교했을때 불편한 부분입니다.
a에서의 문제점과 동일하게, 타 직업군 유저들의 보우마스터에 대한 접근성을 떨어트리는 역할을 합니다.
c. 하강 기능의 실효성
-> 더블 점프에는 아래 방향키 두번 입력을 통해 빠르게 하강할 수 있는 기능이 달려있습니다.
하지만 보통 하강이 필요한 경우는 윗점을 사용하거나, 전방으로 더블점프를 이용할 때인데,
하강 기능 또한 더블 점프에 같이 묶여있기에, 윗점 이후 하강, 전방 더블점프 이후 하강이 불가능합니다.
이 때문에 실질적으로 거의 사용하지 못하는 기능이 되었습니다.
해결 방안
a-1. 마우스 우클릭을 통한 '현재 방식/시그너스 윗점방식'간의 선택
-> 데몬의 글라이딩을 마우스 우클릭으로 잠가서 더블 점프 방식으로 사용할 수 있는 것처럼,
기존 커맨드에 익숙해진 기존 유저들을 위한 현재 방식과
대중적으로 쓰이는 시그너스의 더블 점프 방식 간에 선택이 가능하게끔 해주셨으면 합니다.
b-1. 단축키 등록
-> 이 또한 타 유저들이 보우마스터를 플레이함에 있어서 보다 익숙한 조작감을 가져다줄 수 있습니다.
c-1. 더블 점프 이후 하강 기능의 추가
-> 현재 하강기능은 윗점, 전방 더블점프 와 사용횟수를 공유하기에, 실질적으로 사용할 수 없습니다.
따라서 더블 점프 중에서도 '윗점/전방 더블점프'와 '하강'은 횟수를 공유하지 않게끔 분리하는 것이 좋습니다.
<단순한 오류 및 전반적인 문제점>
(1) 프리퍼레이션의 효과 상향
-> Destiny Live에서 전직업에게 스탠스를 줄 것이라는 발언이 있었습니다.
만일 스탠스 100%가 기본값이 된다면, 프리퍼레이션이 제공해줬던 3가지의 버프효과 중,
스탠스 확률 100% 효과는 무의미해지게 되는데, 이렇게되면 3가지의 버프효과가 2가지로 감소하게 됩니다.
하이퍼 버프 스킬인 만큼, 이 부분에 대한 보완은 필요하지 않을까 싶습니다.
(2) 샤프아이즈 하이퍼 스킬
-> 많은 유저들이 샤프 아이즈의 하이퍼 스킬들의 효용에 대해서 의문을 가지고 있었는데,
이번 테스트 서버에서 바뀐 '샤프 아이즈-크리티컬 레이트'의 아이콘에는 크확이 20% 증가로 표기되어있습니다.
아이콘 표기처럼 20% 가 증가한다면 유의미한 하이퍼 스킬이라 생각되지만, 이 부분이 오류인지를 모르겠네요.
다만 확실한 것은 정말 무의미한 하이퍼인 샤프 아이즈 관련 하이퍼 스킬들의 개편이 필요하다는 것입니다.
보마 개선안 <2>
1. 퀴버 플로우
지난 1/12일자 패치로 가동률이 100%로 조정되고 재설치 기능이 추가 되면서
보완이 이루어졌습니다.
하지만 동시에 쿨타임이 60초에서 120초로 증가해 불편함을 야기합니다.
사냥 중 맵을 이동하게 되는 상황(폴로/프리토,마빌 경뿌,옆맵 이동)에서 퀴버 플로우가 사라지게 되는데,
이동 후 쿨타임 때문에 스킬을 재설치 할 수 없는 문제가 발생합니다.
때문에 남은 쿨타임동안 퀴버 플로우를 사용하지 못 해 매우 비효율적입니다.
또 지속 시간이 너무 짧아 오랜 사냥 시 피로도가 높아집니다.
현 지속 시간대로라면 1재획당 스킬을 60번씩 다시 사용해줘야 합니다.
따라서 지속 시간을 180초로 향상하고,
쿨타임은 120초에서 60초로 조정할 필요가 있습니다.
2. 언카운터블 애로우
언카운터블 애로우의 이펙트,후딜,공속 개선이 필요합니다.
먼저 이펙트 관련입니다.

(출처 인벤 보마직게 언카운터블 애로우 이펙트 개선안 게시글)
현재 언카운터블 애로우의 이펙트는 Before의 모습입니다.
물론 리마스터된 언카운터블 애로우의 이펙트도 매우 훌륭하지만
2% 부족한 느낌이 있습니다.
After의 모습과 같이 이펙트(사진상 왼쪽 끝)에 약간의 화살촉을 추가해 다듬게 되면
더욱 훌륭한 이펙트가 될 거 같습니다.
후딜 관련입니다.
언카운터블 애로우 특유의 사용 직후 발생하는 답답함이 아직 해소되지 않았습니다.
현재 딜레이 수치에서 50ms정도 감소시켜 주시면 해결됩니다.
공속 관련입니다.
보우마스터는 현재 익스 그린,쓸윈부 등의 추가적인 아이템,스킬 사용이 있어야만
풀공속이 돼 언카운터블 애로우를 원활하게 사용할 수 있습니다.
패시브 스킬 중 하나에 공속 1단계 증가 옵션을 추가해 주시면 해결됩니다.
3. 플래시 미라주
지난 쇼케이스에서 사냥,보스 능력의 전반적인 향상을 위해 플래시 미라주 스킬(이하 신 스킬)을 추가했다고
소개하셨습니다.
실제로 신 스킬이 딜 점유율의 10~11%를 차지하며 보스 능력 향상에 큰 도움이 됐습니다.
하지만 몬스터 사냥에선 큰 힘을 발휘하지 못하고 있습니다.
사냥 능력이 향상 됐는가에 대한 가장 직관적인 지표로는 몬스터 마릿수/h가 있는데,
몬스터 마릿수/h를 증가 시키는데 기여하는 가장 큰 요소는
1젠 컷(몬스터가 새로 젠 되기 전에 맵의 모든 몬스터를 잡는 것)이 가능한가입니다.
현재 신 스킬의 발동 조건은 4차 기준 조건부 공격 횟수 10회입니다.
이 발동 조건이 너무 까다롭다고 생각합니다.
보마 사냥 빌드에서 1젠 안에 언카운터블 애로우를 10번 이상,폭풍의 시를 100번 이상 적중시키는 일은
매우 드뭅니다.
때문에 1젠 안에 신 스킬이 발동되지 않고,
이는 몬스터 마릿수/h의 감소로 이어지며
개발진이 의도한 사냥 능력 향상에 기여하기 힘듭니다.
따라서 신 스킬의 발동 조건을 조금 완화해 주셨으면 좋겠습니다.
5~7회 정도로 조정한다면 1젠 안에 한 번은 신 스킬이 발동 될 것이고,
이것이 개발진의 의도에 맞는 방향이라 생각합니다.
물론 발동 조건 완화에 따른 퍼뎀의 조정은 필요합니다.
현재 540%의 수치를 손실없이 잘 배분해 주시리라 믿습니다.
코어 관련입니다.
현재 신 스킬의 강화 코어 20레벨 효과는 크리티컬 확률 5% 증가입니다.
유의미한 강화 효과로 바꾸기 위해선
일몹뎀 증가,타격 횟수 1회 증가,공격 가능 대상 1 증가 등으로
변경돼야 합니다.
- 여기까지가 두분의 개선안 합본이며, 아래는 저의 의견이니 구태여 필요하지 않다고 생각하시면 여기까지의 내용만 버그리포트에 적어주셔도 될 것 같습니다. -
메이플이라는 게임은 물론이고, 보우마스터라는 직업을 사랑하고 늘 애정을 갖고 플레이하는 유저들이 있습니다. 리마스터 유저들이 그간 만들어온 리마스터 이전 개선안은 물론이고, 이후 개선안에서조차도 여전히 고쳐지지 않은 문제점들이 산적해 있습니다.
저희는 모험가 리마스터가 이후 타 직업군 리마스터를 위한 일종의 실험, 희생양으로 여겨지지 않기를 간절히 바라고 있으며, 그런 많은 유저들의 우려와 달리 실제로 의미 있는 이펙트 및 성능 개선이 이루어져 다행이라고 생각합니다.
그러나 테스트서버 공개 이후에도 보우마스터를 비롯해서 많은 직업군들의 여전히 고쳐지지 않은 고질적인 문제점들은 물론이고 심지어 일부 직업군들의 경우 직업 자체와 해당 직업을 플레이하는 유저들에 대한 이해도가 현저히 떨어져 보이는 듯한 개선안까지, 저는 아직까지 갈 길이 멀다고 생각합니다.
물론 직업 리마스터에 대한 유저들과 운영진들 간의 시각 차이가 존재할 수 있고, 문제점이 게임 구조적으로 해결이 사실상 불가능할 수 있습니다. 만약 그렇다면 설명 중 의도적이든, 실수로든 누락 된 부분이 없이 솔직하고 분명하게 개선이 어렵거나 불가능한 이유를 밝히고, 그에 대한 합당한 보상 방안 혹은 대체재가 있어야 한다고 생각합니다.
'합당한 보상 방안'에 대한 시각 차이 또한 존재할 수 있겠지만 부족한 설명과 함께 유저들이 그저 불합리하다고 생각하는 시스템 혹은 요소에 대한 개선 요구를 외면하다시피 해 왔기 때문에 유저들이 여전히 운영진의 해명에 신뢰를 잘 가지지 못하는 것 같습니다. 물론 이번 라이브를 기점으로 운영진과 유저 간 느껴지던 일종의 간극이 많이 줄어든 느낌이지만, 실제 게임 경험이 바뀌지 않으면 의미가 없다고 생각합니다.
현재 모험가 전체 직업 리마스터로 인한 부담이 매우 크고, 이후 시그너스를 비롯한 타 직업군의 밸런스 패치로 인해 운영진 분들의 부담이 더욱 가중되어 있는 부분에 대해서는 충분히 이해합니다. 하지만 이번 리마스터 업데이트가 모험가로 한정되어 있고, 운영진 분들 역시 모험가 리마스터를 이번 겨울 업데이트의 핵심 요소로 소개했으며 유저들의 인식과 기대치 또한 높은 편이기 때문에 충분히 납득 가능한 완성도를 갖춘 채로 본섭에 넘어와야 한다고 생각합니다.
위 개선안들이 운영진 분들에게 도움이 되었으면 좋겠고,
또 인게임이 많이 반영이 되었으면 하는 바람입니다.
운영자 분들의 노고에 항상 감사드립니다.