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[보우마스터] 보우마스터 스킬 개선안

Ervin
댓글: 6 개
조회: 1551
추천: 19
2022-01-25 09:48:42
다른분들이 지금까지 올린 글이랑 중복되는 내용이 있을수도 있는데
본섭 넘어오기전에 나름 심각하다고 생각하는 개선사항 몇가지 적어봤습니다.

시간이 얼마 남지않아서 급한대로 작성한 상태고

개선내용을 보충하는대로 수정해서 업로드할 예정입니다.


만약 제 의견에 동의하시거나 일리가 있다고 생각하시는 분이 계시면


메이플홈페이지→테스트월드→버그리포트→건의사항으로 전달해서

보우마스터 리마스터를 도와주세요. 

(https://maplestory.nexon.com/Testworld/BugReport/Create)


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개선안 정리 1편
보우마스터 컨셉 개선안
(https://www.inven.co.kr/board/maple/2296/93739)
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1. 퀴버 풀버스트 발동 사거리 증가



현재 투사체 사거리간에 차이가 있어
같은 위치에서 공격을 하더라도
미라주나 잔시같은 투사체들이 발동될때
풀버스트는 더 가까이 접근해야만 발동되는 문제가 있습니다.

아무리못해도 주력기인 폭시가 닿는 거리에서는 무조건 발동이 되어야하는데
풀버스트만 유독 사거리가 짧아서 발동이 안되다보니
다른 투사체 사거리가 아무리 길어도 풀버스트를 기준으로 맞춰야되는 상황입니다.

풀버스트도 다른 투사체와 비슷한 수준으로 발동 사거리를 늘려주세요.


2. 플레시 미라주 유도 사거리 증가



신규 스킬인 플레시 미라주의 투사체가
생성은 되었지만 유도가 되지않는 문제가 있습니다.



가까이에서 발동됐을때는 정상적으로 투사체가 유도되지만
멀리서 발동됐을때는 투사체가 생성만 되고 유도는 되지않아서
제자리에 가만히 멈춰있다가 소멸되는 상태입니다.

일단 발동이 됐다면 대상을 추적해 날아갈 수 있도록 유도 범위를 늘려주세요.


3-1. 폭풍의 시 발사 기준점 조정



적과 맞닿은 상태에서 폭시 사용시 공격이 맞지않는 문제가 있습니다.

본섭은 거의 딱붙어서도 공격이 들어가는데
이펙트가 쓸데없이 크게 바뀌어서 그런지
적이 저보다 약간 앞서있는데도 맞지를 않습니다. 

후방공격 판정이 전무한 스킬인 만큼
발사 기준점과 이펙트를 최대한 캐릭터 중앙쪽으로 조정해서
가까이있는 적과 붙었을때 공격할 수 있게 개선해주세요.


3-2. 폭풍의 시 부정경험 해소



보마는 폭시+잔시 원킬이 뜨는 시점부터
원킬컷이 높아 언카가 강제되는 특정 지역을 제외하면
폭시로 사출기를 빠르게 터트리면서 사냥을 하는 경우가 대부분인데
현재 폭시는 공중에서 사용이 불가능하다는 문제가 있습니다.

사출기 발동조건이 훨씬 유리해서 폭시를 쓸수밖에 없는데
땅에 발을 딛은채로 써야한다는 제약 하나때문에  



바닥에서 폭시 누른상태로->점프->폭시 끊고->더블점프
이를 반복하는 식의 유사 점프샷을 어쩔수없이 사용하고 있는 상황이어서
공격이 부자연스럽게 뚝뚝 끊기고 쓸데없이 버벅거리기 일쑤입니다.

와일드헌터처럼 누른채로 더블점프까지 써지는 수준을 바라는 것도 아닙니다.

단지 점프샷만 사양으로 인정되면 
점프->더블점프->폭시를 반복하는 식으로
불합리한 억지 루틴을 개선할 수 있는데

플래터처럼 바닥에 고정시키는 스킬도 아니고
리트샷으로 공중사격도 하는 마당에
왜 폭시만 공중에서 쓰지 못하게 만들어서
부정경험을 유발하는지 이해가 안될 따름입니다.

이렇게 행동에 제약이 걸려있는 상황이다보니
보스에서는 순간적으로 거리를 벌리거나
좁히면서 카이팅하는 스타일리쉬함도 없고
덕분에 컨하는 재미가 떨어져서 플레이가 조금은 단조롭게 느껴집니다.

대다수가 불편함을 느끼고있는 만큼 폭시 점프샷을 사양으로 인정해주세요.


3-3. 폭풍의 시 이펙트 개선



날개가 덕지덕지 붙어있는것 때문에
활이 맞나 싶을 정도로 너무 과하게 느껴지고
특히 뒤로 뻗어있는 부분이나 흐물거리는 모양새가
생선의 꼬리 내지는 지느러미처럼 보입니다.

그리고 시전할때 날개가 하나씩 붙는것보다는
펼쳐지는쪽이 더 자연스러울것 같은데

이펙트는 호불호의 영역이니 의견만 전달합니다.

4. 잔영의 시 패시브 상시유지



기존의 5초 지속이던 잔시는
극딜과 상관없이 쿨이 돌때마다 사용해서
패시브 가동률을 100% 유지하던 스킬이었으나

현재 30초 지속되는 극딜 스킬로 변경되면서
극딜 상황에서 풀버나 레인같은 스킬과 주기를 맞춰야하는 스킬로 바뀌었습니다. 

현재 사양이 솔격일때는 크게 상관이 없지만

만약 극딜 주기가 90초 180초인 파티격 상황에서는
첫 극딜 이후 120초가 지나 잔시 쿨타임이 돌아온 시점부터
다음 극딜인 180초까지 60초간 패시브를 전혀 활용하지 못한다는 문제가 있습니다.

극딜 주기 자체를 현재 메타인 180초로 맞추는게 제일 베스트겠지만
그럴게 아니라면 적어도 패시브 발동 조건에서
잔영의 시 재사용 대기시간 중에 발동된다는 문구를 삭제해서
패시브는 어떠한 상황에서도 상시 가동할 수 있도록 개선해주세요.


5-1. 퀴버 카트리지 단축키 표시 변경



퀴버를 사용해서 화살 종류를 변경했을때
버프창쪽은 현재 적용중인 화살로 아이콘이 바로바로 변경되지만
단축키쪽은 마법화살 하나로 고정되어 있다는 문제가 있습니다.

단축키라는게 해당 키를 눌렀을때 어떤 스킬이 사용되는지 확인이 되어야하는데
현재 방식으로는 확인이 불가능해서 직관성이 매우 떨어집니다.

단축키에서도 흡혈/마법 화살을 별도로 분리해서
아이콘이 직관적으로 표시되게 개선해주세요.

5-2. 퀴버 카트리지 아이콘 디자인 변경



퀴버 아이콘이 디자인 자체가 워낙 단순하기도 해서
아직 미완성이겠거니 고쳐지겠거니 했는데
3주동안 안바뀐걸 봐서는 이대로 갈거같더군요.

특히 매트릭스 창에서 퀴버를 포함하는 코어를 봤을때
퀴버쪽은 거의 하얀 배경만 보이기때문에
이게지금 엑박이 뜬건가 싶을정도로 괴리감이 듭니다.

두 화살이 모두 들어있는 어드벤스드 퀴버 아이콘으로 대체하거나
현재 아이콘에서 배경만 추가하는 방법도 물론 있겠지만

지금처럼 화살 하나만 달랑 있는것보다는
퀴버 사용시 캐릭터 머리위에 뜨는 이펙트를 본따서 아이콘을 만들면
지금보다는 훨씬 보기좋지 않을까 생각이됩니다.

스킬 성능에 영향이 있는 부분은 아니지만
완성도 측면에서 고려바랍니다.

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