https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FUYt8pcq0AcDiHZhM7ZXE-jFfXliMmo8Qiz5UzH1o4g/copy
이번에 64층을 갱신해서 64층을 비롯한 자잘자잘하게 컷트라인 수정했습니다.
53~71층만 실제값을 바탕으로 수정하였고 그 밖의 범위는 단순 추정치+@입니다.
층수 옆에 나오는 영상링크는 수정 아직 안 했습니다.
몇몇구간은 상위10% 컷이 너무 쉽다는 의견이 있어서 정말로 상위10%컷으로 올렸습니다.
58층 이하의 저층구간은 시드링레벨이 들쭉날쭉하기도 하고 매우 저층은 층마다 딜타임이 길어서 웨펖리레만 돌려도 충분하기 때문에 크게 건드리지 않았습니다.
극최소컷의 개념은 다음과 같습니다.
극최소컷 n.0층 : 상위10% 수준의 유저 기준 여러번 해야 깰 수 있음
몇 유저들은 극최소컷 개념을 "가능한 것이 중요"로 받아들이는데 무릉은 변수가 너무 많아서 가능한 것이 중요에 도달하기가 불가능합니다. 저는 실제로 클리어한 값과 영상기록이 남아있어야 납득가능해서 극최소컷 여부가 궁금하다면 엑셀에 스펙 입력하실 때 자신의 숙련도에 따라 스공을 일정 퍼센트 감소시켜서 입력하면 됩니다.
소숫점 아래의 숫자에 대해서도 설명드리겠습니다.
n.m층 =/= n층을 깨고 n+1층 몬스터의 체력을 m*10%깎음
소숫점 아래는 그저 n층을 얼마나 여유롭게 깨느냐의 숫자일 뿐이지 n+1층 체력을 깎는 정도까지는 표현하지 못합니다. n층을 죽이고 극딜버프가 얼마나 남았냐, 블스만 쓰고 넘어갔냐, 메인 시드링 쿨이 돌아왔냐에 따라 체력깎는 정도가 다르기 때문에 소수점 아래 숫자와 실제값과 다소 차이가 있더라도 크게 개의치 않으셔도 됩니다. 이런 것이 크게 두드러지는 구간이 67-68구간인데 제 빌드 기준으로 67-68빌드가 거의 동일하고 스펙차이도 거의 안 나기 때문입니다.