에이전트 스텝
- 이동속도 증가 기능 추가
체인아츠 : 체이스
- 사용을 하면 즉시 2초 다크 사이트가 발동, 체이스 이동을 하면 다시 2초 다크사이트가 갱신
- 각종 공격들에 의해서 다크 사이트가 풀리는 현상을 개선
( 릴리싱 봄의 폭발 공격, 윙대거의 웨폰 버라이어티, 테이크다운의 난타, 오드넌스의 대포 발사 ... 등등 )
- 공격 시 상태 이상 슬로우가 절반만 지속되는 오류 수정
체인아츠 : 스트로크
- 원심력의 최종 데미지는 스트로크를 제외한 최종 데미지로, 2~3초 내지 정도의 넉넉한 버프 형식으로 변경
- 공격 시 상태 이상 슬로우가 절반만 지속되는 오류 수정
서먼 스로잉 윙대거
- 유일하게 캔슬이 불가능한 논체인 스킬, 체이스와 스트로크 캔슬이 가능하도록 변경
- 수리검의 폭발하는 공격 범위를 증가
서먼 슬래싱 나이프
- 상태 이상 디버프(공포)의 지속시간 30초로 증가
서먼 비팅 니들배트
- 상태 이상 디버프(혼미)의 지속시간 30초로 증가
- 배트의 첫 번째 타격부터 상태 이상 디버프(혼미)가 걸리게 변경
웨폰 버라이어티
- 타 직업들의 스택 스킬처럼 허공에 사용 시 스택 버프를 갱신하도록 변경
위크포인트 컨버징 어택
- 상태 이상 최대 적용을 10개에서 5개로 압축, 그에 맞게 스킬의 효과도 압축
( 예시 : 상태 이상 한 개당 크리티컬 확률 4% 증가, 크리티컬 데미지 22% 증가 )
* 기존의 수치는 2% / 11% 증가입니다, 자세한 건 아래에 서술함.
카데나가 자력으로 걸 수 있는 상시 적용의 상태 이상은 총 6개
( 슬로우, 모법 링크, 출혈, 나이프와 배트의 디버프, 베놈 버스트 )
위크포인트 컨버징 어택을 압축해달라고 하는 이유는
솔플과 파티플에서 직업이 가지는 기본 스펙이 달라지는 것을 해소하고 통일하여
모든 보스 플레이(솔로/파티)에서 데미지가 균일하도록 하는 것이 목표입니다.
위에서는 이해가 되기 쉽게
단순히 스킬의 효과를 2배로 압축하는 걸 예시로 들었으나
솔플의 밸런스에 큰 영향이 가는 게 우려가 된다면
효과의 크리티컬 데미지 증가는 수치 조정을 감안하여
현재 파티 플레이의 상태 이상 10개의 고점(타 직업들의 디버프)을 포기하고
솔플에서의 메리트를 늘리는 방향이 괜찮지 않을까 생각을 합니다.
추가로 베놈 버스트를 뺄 수 있어서
V 코어 슬롯이 부족한 상황에 도움이 될 수 있습니다.
- 크리티컬 데미지의 증가는 수치를 조정하여 최종 데미지로 변환을 고려해 볼 수 있음
( 크리티컬 데미지의 투자 효율이 증가하는 것을 기대해 볼 수 있음 )
체인아츠 : 터프 허슬
① - 무적 효과를 다른 스킬로 옮기는 아이디어
* 무적 효과를 다른 스킬로 옮길 것 ( 예시는 아래의 하이퍼 스킬 - 체인아츠 : 크러시 )
* 사용 효과로 슈퍼 스탠스, 피격 데미지 감소 추가
* 부가적인 차원으로 스택의 충전 기능은 유지할 것
* 시전 시 바로 공격 판정으로 변경 ( 선 딜레이 제거 )
* 공중에서 스킬의 발동이 가능하게 변경
② - 스킬의 활용을 지금처럼 무적으로 이어가는 경우
* 보스에서 입장 사용 시 스택 충전과 무적의 용도가 이중으로 겹치는 게 불편한 경험
* 스택의 충전을 다른 스킬로 옮기는 것을 요구
( 예시는 아래의 하이퍼 스킬 - 프로페셔널 에이전트 / 상인단 특제 비약 / 체인아츠 : 크러시 )
* 공중에서 스킬의 발동이 가능하게 변경
체인아츠 : 테이크다운
- 시전 시 강제 이동을 삭제하여 리레 탈출의 눈치 싸움을 해결
- 시전 직후 5초의 난타 충전을 하는 동안 무적
- 난타를 터뜨리는 단계에 따라 무적 시간 +@ 추가 ( 예시 = 1단계 : 3초 / 2단계 : 4초 / 3단계 : 5초 ... 등등 )
- 웨버 5회의 조건을 그여축의 역 시너지 해결을 위해서 논체인 5회 사용으로 변경
[ 체인아츠 : 테이크다운에 관한 의견 ]
나도 묶이던 셀프 바인드가 사라졌기에
14초의 무적을 완전히 안 돌려줘도 괜찮지만
못해도 최대 10초 무적까지는 다시 받아야 한다고 생각합니다.
순순히 무적을 그냥 안 줄 거라면 저렇게라도 패치 해주고
바인드 관련의 오류, 팅기는 현상은 싹 다 해결을 해주시기를 바랍니다.
그리고 피통이 한 번에 몰아서 깎이는 구조 때문에 자꾸 이러는 거면
평범하게 피통이 까이는 스킬로 바꿔도 되니까 이거에 관련해서도 고쳐줬으면 합니다.
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하이퍼 스킬
프로페셔널 에이전트 ( ② 관련 )
- 필수로 사용 시 스택이 최대치로 고정이 되도록 기능을 추가
상인단 특제 비약 ( ② 관련 )
- 크리티컬 확률을 상태 이상 내성이 대폭 증가하는 걸로 변경
- 체인아츠 : 터프 허슬의 스택 충전 기능을 옮기는 것을 고려해 볼 수 있음
체인아츠 : 크러시
ⓛ - 체인아츠 : 터프 허슬을 위에 적힌 슈퍼 스탠스, 피격 데미지 감소로 바꿀 경우 ( ① 관련 )
* 사용 시 2초 무적을 추가
* 공중에서도 사용이 가능하도록 변경
② - 크러시를 딜링 스킬로 마음껏 쓰시고 싶은 분들의 의견을 반영할 경우 ( ② 관련 )
* 평타의 원심력과 연계 사용이 가능하도록 변경 ( 예시 = 체인아츠 : 터프 허슬은 평타와 연계가 가능함 )
* 공중에서도 사용이 가능하도록 변경
* 체인아츠 : 터프 허슬의 스택 충전 기능을 옮기는 것을 고려해 볼 수 있음
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5차 전직 스킬
A.D 오드넌스
- 스킬의 딜링 시간과 딜을 압축, 판정과 범위를 대폭 수정 및 상향
- 아니면 스킬을 새로 뜯어고치던가
체인아츠 : 퓨리
- 180초 쿨타임 / 30초 지속으로 딜 압축 및 스킬 개선
- 맨 아래 화면의 좌, 우를 가리는 사슬 그래픽이 시각적 플레이를 방해하는 것을 해결
체인아츠 : 메일스트롬
- 소용돌이를 설치하는 시전 딜레이 감소
- 시간에 따른 공격 속도가 점차 감소하는 패널티 삭제
- 공격 시 상태 이상 슬로우가 절반만 지속되는 오류 수정
웨폰 버라이어티 피날레
- 준비시간 쿨타임 삭제
그란디스 여신의 축복
- 쿨타임을 180초 주기와 사용이 가능하도록 변경
- 재사용 확률 100%로 변경
- 스킬 하나를 설정하여 고정으로 쿨타임 초기화가 가능하게 변경
- 혹은 쿨타임이 1초 이하 스킬에는 재사용 불가능으로 변경
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* 리마스터 이후 ~ 4월의 기록
개발진들이 정말로 눈팅을 하고 있다면, 보고 양심에 찔려보라고 하고 싶은 말 좀 적어봅니다.
이미 리마스터, 밸런스 패치를 본격적으로 한지 벌써 세 달이라는 시간이 흘러갔어요.
카데나 유저들은 1월부터 그닥 유의미한 패치를 받지는 못했으나
다음 달에는 그래도 해결이 되겠지, 다음엔 또 되겠지 하면서
기다리고 기다리다 맞이한 게 이번 패치였어요.
성의 있는 밸패 매달 한다면서요?
근데 몇 달째 지금 이게 무슨 상황인지도 모르겠고
이렇게 시간이 더 흘러가버리면
반년 동안 없데이트가 되어버릴 수도 있는 상황인데
이러면 환불 사태, 간담회 이전과 달라지는 게 도대체 뭐죠?
환골탈태?
솔직하게 그동안 생각했던 거 말할게요.
환골탈태 기대도 안 했고 별로 의식하지도 않았어요.
근데 이번 테스트 서버에서 일주일 동안 의견을 보내고, 이건 영 아니라고 외쳐도
불도저처럼 유저들의 소통은 다 밀어내고 본섭에 상륙시키는 걸 보니까
생각이 들더라고요.
뭘 잘하셨다고 환골이라는 말을 입 밖으로 꺼내세요?
이거는 환골이 아니라 반골이라고 불러야죠.
패치를 안 해준다면 저희 유저 측에서도 답은 간단해요.
해주실 때까지 저희도 계속 의견을 밀고 나갈 거예요.
보고 많은 생각을 해보셨으면 좋겠네요.
* 5월 이후의 기록
저번 달에 패치를 박살 내놨으면 후속 조치는 필수가 아닌가요?
물론 밸런스적인 부분도 실망한 건 맞지만
제일 화가 나고 열받는 것은
기만을 당하고, 방치가 됐다는 걸 느끼고 있다는 거예요.
게임이 종료되는 것과 렉이 심하게 유발되는 현상은 밸런스가 아니에요.
게임 측에서 고객에게 서비스를 위해 당연히 제공해야 할 수리에 불과하거든요.
운영진들의 태도가 정말 극혐오스러워요.
그리고 퓨리는 지속시간과 딜을 압축 해달라는 의견인데
기어코 고집을 부리는 한결같음에 박수를 드립니다.
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22일차
지친다 지쳐