이번에 사냥기 받은 직업들은 패시브효과나 추가타가 생김 대부분
이건 사실 당연한거임 사냥기가 보스기에 미치는 영향이 단 1도 없다면. 사냥기랑 보스기가 어느정도 통합된애들은 그거하나만 강화해도 보스도 사냥도 해결되는데 다음으로받는 보스전용기까지 강화하면 사냥기 보스기 통합된애들이 너무 우위에 서고 사냥기 보스기 하나씩만 나온 상황이라면 사냥기가 보스점유율이 0에 수렴하는 친구들은 상대적으로 사냥하려면 보스에서 손해를 볼수밖에 없으니까
그래서 이번에 나온 사냥기 마스터리 코어는 대부분의 직업이 패시브효과로 다른 보스스킬을 강화시켜주거나 추가타가 발생하는 스킬이 생기거나, 유틸적인 개선이 생김.
이러면 당장에 두개의 코어가 나온 시점에서도 양쪽다 비슷한 강화 효율로 사냥과 보스딜을 챙길수있고 4개의 코어가 나오면 특정직업은 코어를 덜 강화해도 코어를 강화한 직업과 비슷한 효율을 낼수도 있겠지만 결국에 4개의 코어를 모두 강화하는 상황까지 가면 투자되는 조각과 기운대비 딜상승량은 비슷하게 수렴할 수 있음.
그런데 여기서 문제는 칼리 또한 보스기와 사냥기가 분리된 직업임
1차로 받은 플러리 크레센텀은 사냥에서는 보조역할을 하고 보스에서는 대략 3~4프로의 점유율을 가지고 있음
2차로 받은 러쉬는 보스에서 캔슬과 이동을 목적으로만 사용하고 딜적으로는 아무런 도움을 주지 않음. 블리츠 또한 딜점유율 3~4프로정도 차지하고 기본적으로 이스킬또한 캔슬이 목적임. 스플릿은 보스주력기중 하나로 대략 10프로 언저리의 점유율을 차지함.
타직업과 비슷한 방향성으로 나왔다면
1차 플러리를 사냥기로 줬다셈 치고 헥스3종을 내줘서 보스딜만 강화하거나
1차 플러리를 보스기로 줬다셈 치고 보이드를 내줘서 사냥딜만 강화하고 패시브를 달아줘서 보스를 강화하는 형식이 됐어야함.
그런데 사냥기는 줘야겠고 생각은 더하기 싫었는지 보이드를 내고 나중에 줬어야할 스플릿을 땡겨서줘서 마스터리코어가 두개만 나왔을때 사냥과 보스간에 생기는 괴리를 해결해서 내버림. 이러면 당장은 보스와 사냥 둘다 챙길수는 있겠지만(물론 이마저도 절대 만족할만한 수준도 아님) 스플릿은 원래 안줄거를 새로만들어서 준게 아니고 원래 줬어야할것을 떼와서 준거임. 다른직업들은 사냥기만 주면 다른방식으로 보스를 챙겨줬는데 이러면 나중에 코어 4개 다나오면 4개 풀강한다고 쳐도 강화효율이 밀릴수밖에 없음.
칼리 이해도가 없는건지 그냥 귀찮은건지 이상하게 칼리만 오로지 수치딸깍으로 해결하려는 경향이있는데 이대로 들어오면 강화효율 ㅈ박는거는 그냥 둘째문제고 풀강기준 효율도 다른직업보다 안나옴.