안녕하세요. 메이플스토리 그대생각입니다.
이 글은 어제 올린 개선안을 바탕으로 만드는, 복붙용 테섭 문의 양식글입니다.
현재로서 내려진 결론은 라모르 카르트와 반전 카드의 완전한 '삭제'와 느와르, 로카피의 퍼뎀 증가 입니다.
테섭 첫날부터 이러한 결론이 도출되었다면 좋았겠지만, 충분한 시간 동안 고민하고 연구해야만 했기에,
2차 테섭까지 48시간밖에 남지 않은 현 시점에서라도 모든 내용을 요약하는 문의 양식을 배포하려 합니다.
먼저 컴팩트한 문의 양식을 완성하기 전에, 어제 올린 글에서 조금 더 추가되어야 하는 팩트들을 짚겠습니다.
아직 글을 읽지 않으신 분들은 이전 글 링크를 선 정독 후 읽어주시면 감사하겠습니다.
이전 글 링크 : https://www.inven.co.kr/board/maple/2297/289735?p=2&category=%EA%B4%B4%EB%8F%84%ED%8C%AC%ED%85%80
이전 글에서 제가 내린 결론은, 라모르와 반전 카드를 삭제하고 느와르와 로카피의 퍼뎀 딸깍이 필요하다 였습니다.
하지만 현실적으로 생각할 때, 신규 스킬을 만드느라 고생한 개발진이 과연 이걸 유저 니즈대로 해줄까?에 대한,
다소 비관적인 시각으로 바라보실 분들도 계실 것이 당연합니다.
저 또한 매우 동의하는 바이고, 감히 열심히 만든 스킬의 구조가 이상하니 삭제하라와 같은 징징거림이 아닌,
객관적인 입장에서 매우 논리적이고 타당하게, 이 스킬들이 반드시 삭제되어야만 하는 명백한 이유를 다시금
여러분께 상기시켜드려야 할 필요성을 느꼈기에, 오늘의 이 글을 작성합니다.
우선 현재 테섭의 수치와 구조를 간단히 요약드린다면, 다음과 같이 이야기할 수 있습니다.
"원래라면 그저 느와르, 로카피 퍼뎀 딸깍만으로 얻을 최종뎀 15.3%를
느와르, 로카피에 더해 반전 카드, 라모르 카르트라는 추가 스킬로 분산하여 받게 되었다" 입니다.
물론, 모든 건 개발진이 정하는 것이기 때문에 유저 입장에서 '원래라면' 이라는 가정이 성립하긴 어렵습니다.
하지만 현재의 테섭은 이 '원래라면' 이라는 가정에 비해 정말 문제점이 너무 너무 너무 많습니다.
저번 글에서 충분히 설명드리지 못한, 라모르 카르트와 반전 카드가 삭제되어야 하는 이유는 다음과 같습니다.
1. 반전 카드는 현재 실전에서 간헐적으로 발동이 되지 않는 버그가 있다.
마을에서 허수아비를 치거나, 칼로스 1페이즈에서 딜을 하다 보면 간혹, 이러한 경우가 발생합니다.
무릉 수련장에서는 한 번도 증발이 되지 않습니다만, 실전에서는 간헐적으로 발동이 되지 않고 있는데,
제가 생각하기에 그 이유는 바로 캐릭터와 몬스터의 Y축 위상 차이에서 오는 것 같습니다.
조금 더 자세히 설명하자면, 수련장과 같이 캐릭터와 몬스터의 Y축 좌표가 동일한 상태에서는 딜이 잘 들어가나,
칼로스 1페이즈에서 몬스터가 캐릭터보다 Y축 상단에 있는 상황이라거나
마을에서 Y축 범위를 실험하기 위해 허수아비를 캐릭터가 아래쪽에서 공격하는 경우에는
그 상황이 계속 유지된다는 전제 하에 반전 카드가 간헐적으로 발동이 되지 않고 있습니다.
하지만 이것은 단지 추측일 뿐이며, 실제로 정확히 어떤 조건으로 증발되는지에 대한 확실한 조건은 모릅니다.
과연 이 버그를 개발진은 9일 내에 고칠 수 있을까요? 만약 고쳐지지 않는다면, 그리고 삭제되지 않는다면,
팬텀은 앞으로 허수아비딜에서 약 4.3%의 점유율을 갖는 스킬을 실전에서 가끔 증발되는 경험을 하게 됩니다.
가끔씩 한 번 증발하는 정도는 괜찮다구요? 밑의 내용에 비하면, 이것은 새발의 피 입니다.
2. 반전 카드는 느와르 카르트와 달리, 저지먼트와 같은 '범위형 공격 스킬'이다.
이게 무슨 뜻이고, 뭐가 문제인지 잘 모르실 겁니다. 하지만 조금만 생각해보면, 바로 알 수 있습니다.
일단 팬텀 유저분들은 모두 아실 테죠. 팬텀에게 있어서 느와르 카르트라는 스킬이 어떤 의미인지를요.
느와르 카르트는 명실상부, 팬텀의 오메가이자 알파, 즉 대체불가능한 주력 스킬입니다.
6차 전직 출시 이전에는 점유율 1위였던 스킬.
6차 이후 디파잉 페이트, 조커, 블랙잭, 맠팬, 리브, 얼드, 템오카 모두가 미친듯이 강화되어 성장하는 와중에
혼자 그 어떤 강화도 적용되지 않았음에도 불구하고, 현재까지도 무려 11.16%라는 점유율을 자랑하는,
그야말로 '미친 존재감'을 드러내는 대단한 스킬입니다.
느와르 카르트가 이토록 압도적인 점유율을 자랑하는 이유는 당연히 모두가 아시겠지만,
팬텀의 모든 공격에 발동되면서 범위의 한계가 존재하지 않는 자동 추가타 스킬이기 때문입니다.
이 문장이 가지는 의미를 잘 생각하셔야 합니다. 일례로, 블랙잭의 경우를 보겠습니다.
팬텀의 블랙잭은 허수아비에서도 물론 18%의 압도적인 점유율을 자랑하는 스킬이지만,
실전에서는 그보다 더 높은 점유율을 보여주고 있는데, 그 이유는 다음과 같습니다.
1. 보스의 패턴을 피해 멀리 도망가면서도 일단은 던져놓기만 하면 범위 한계 없이 딜이 들어간다.
2. 느와르 카르트는 팬텀의 스킬이 적중하면 무조건 날아가므로 마찬가지로 범위의 한계가 없다.
또한 다른 예로 템오카 VI, 로카피, 리프트 브레이크, 스인미, 크오솔, 에르다 노바 등의 모든 스킬도
일단 스킬이 적중하기만 한다면, 느와르 카르트는 무조건 사출되어 적을 공격합니다.
즉, 느와르 카르트는 범위에 제한이 없고, 모든 스킬에 자동으로 발동되는 희대의 고효율 스킬인 것입니다.
하지만 이번에 느와르 카르트의 퍼뎀을 깎아먹고 출시된 반전 카드는, 이러한 느와르 성질과 정면으로 충돌합니다.
우선 반전 카드는 느와르와 달리 범위에 한계가 존재합니다.
그 범위는 전방 600px, 상단 300px, 후방 500px 이상, 하단 170px 이상으로, 대략적으로 다음과 같습니다.
이전 글에서는 상단 범위를 380px 정도로 추측했는데, 오늘 실험한 결과로는 300px인 것으로 확인됩니다.
제가 어제 그렇게 오해했던 이유는, 반전 카드 스킬의 범위 판정에 조금 딜레이가 있어서였습니다.
예를 들어 캐릭터가 점프를 한 뒤 낙하하는 과정에서, 착지 직후 리프트 브레이크나 템오카를 사용하면
반전 카드의 범위 인식시점은 캐릭터가 착지한 위치가 아닌 공중에 떠 있던 위치로 인식하여
실제 Y축 범위보다 다소 높아 보였던 것이고, 실제로는 템오카의 최대 사거리보다 짧은 300px로 확인되었습니다.
그래서 이게 뭐가 문제라는 거냐? 범위 넓지 않냐? 라고 생각하실 수 있지만, 전혀 그렇지 않습니다.
지금의 반전 카드는 명백히, 표면적으로 '느와르 카르트의 대체품'으로 일단 출시가 되었습니다.
명분은 그러하나, 사실 5초에 한번씩만 발동되는 극한의 평딜 스킬이기 때문에 제대로 대체한다고 볼 수도 없지만,
어쨌거나 느와르 카르트 VI의 퍼뎀을 깎아먹고 출시된 대체 딜 스킬인 상황입니다.
하지만 기존의 느와르 카르트는 범위의 한계가 없는 스킬이었던 데에 비해, 반전 카드는 제한된 범위가 존재합니다.
특히 상단 범위의 경우, 템오카보다도 낮을 정도로 짧으며, 전방 범위는 리프트 브레이크보다도 더 짧습니다.
'아니 어차피 팬텀은 근딜이고 바로 앞에서 딜하지 않냐? 뭐가 문제인 겨?' 라고 하실 수 있지만,
지금 비교되고 있는 대상은 느와르 카르트입니다. 다시 한 번 상기합시다. 느와르 카르트는 범위의 제한이 없어요.
즉 리프트 브레이크를 최대 사거리에서 사용하든, 템오카를 Y축 상단 최대 사거리로 히트하든,
로즈 카르트 피날레를 데미안이 위로 올라간 상태에서 사용하든, 스인미 또는 크오솔을 사용하든
모든 경우에 타격되었던 느와르 카르트와는 달리, 반전 카드는 그럴 때마다 딜이 들어가질 않는다는 겁니다.
앞에서 말했던 간헐적 미발동 오류와 함께, 실전에서 두 번째로 딜이 증발할 가능성이 존재하고 있습니다.
반전 카드의 문제는 여기서 끝이 아닙니다. 다음으로 가겠습니다.
3. 반전 카드는 오직 팬텀의 스킬 중 직접 공격하는 스킬 및 탤오팬 공격 스킬로만 발동된다.
이 명제는 반전 카드의 근본이 보스용 스킬이 아니라는 것에서 오는 치명적인 문제로, 다음으로 설명이 가능합니다.
일단 근본적으로 반전 카드는 신규 스킬이 아니죠. 기존에 이미 존재하던 스킬이고, 사냥 보조용 스킬이었습니다.
출시 때부터 반전 카드는 팬텀의 스킬 중 직접 공격하는 스킬 or 탤오팬 공격 스킬로만 발동이 되었습니다.
탤오팬 스킬이야 기존에 쓰던 카디널 블래스트류 같은 사냥 스킬이니 원래부터 문제가 없었고,
여기서 키포인트는 '팬텀의 스킬' 중 '직접 공격하는 스킬' 이라는 조건입니다.
이해하기 쉽게 밴 다이어그램으로 나타내어 보겠습니다.

- A : 팬텀의 스킬 중 '직접 공격하는 스킬'
ex) 얼드, 템오카, 맠팬, 리브, 로카피, 트와일, 코오암, 콜 오브 페이트, 더블 피어싱 등
- B : 탤런트 오브 팬텀시프로 사용하는 공격 스킬
ex) 카블, 바주카, 쇼다운, 플래터, 파컷 등
- C : 팬텀의 스킬 중 직접 공격하지 않는 스킬
ex) 조커, 블랙잭, 설치 플래터 등
- D : 그 외 공용 스킬 또는 일반 공격
ex) 스인미, 크오솔, 솔 야누스, 에르다 샤워, 에르다 노바 등
이게 도대체 뭔 개소리인가 싶습니다.
간단히 요약하자면, '반전 카드는 조커, 블랙잭, 공용 스킬로는 발동이 되지 않는데, 느와르는 발동이 된다' 입니다.
위의 2가지 사항에 더해, 반전 카드는 특히나 조커, 블랙잭으로는 발동조차 되지 않는다는 치명적인 문제가 있네요.
개발자들이 코딩을 하시길, 조커랑 블랙잭은 팬텀이 직접 공격하는 스킬이 아니라고 하십니다...
네.. 그럼 그만큼 우리가 실전에서 딜 손실을 보는 수밖에요. 그렇다고 합니다.
4. 반전 카드는 결정적으로 단일 공격 스킬이다. 모든 컨텐츠에서 손해를 볼 수밖에 없는 구조.
먼저 현재 테섭에서는 6차 반전 카드 및 6차 저지먼트 한정으로 보우타 기능이 추가되어 있긴 합니다.
반전 카드는 당연히 메인 딜링으로 내세울 거면 보우타를 넣는 것이 맞기에 넣은 걸로 보이지만,
저지먼트의 경우 13년 동안 보우타 기능이 없던 게 6차 전직을 통해 마침내 도입되었습니다.
정말 감사드립니다. 하지만 툴팁이라도 수정해서 친절하게 알려주셨으면 더 좋았을 것 같습니다.
자, 보스 우선 타격. 좋죠. 그런데 이건 저지먼트만 주셔도 무방합니다. 단일 공격기가 또 추가되는 건 싫습니다.
느와르는 기본적으로 다수 공격이 가능한 스킬인데, 반전 카드는 단일기입니다.
그냥 단일기는, 지금의 메이플에 존재하는 모든 컨텐츠는 물론, 앞으로 나올 컨텐츠에서 무조건 손해를 봅니다.
루시드, 가엔슬, 더스크, 듄켈, 진 힐라, 검마 1페, 세렌 여명, 칼로스 2-3, 2-4, 카링 3페 등 모든 보스 컨텐츠와
에픽 던전, 아즈모스 협곡, 사냥 등 그냥 메이플의 모든 컨텐츠에서
전 직업 최하위권 딜을 달리는 팬텀이 그나마 버티고 있는 이유인 '다수딜'을 책임지는 느와르 카르트의 존재감을,
이 반전 카드가 모두 망치고 있습니다.
심지어는 이 단일기 문제가, 반전 카드에서 그치지 않는다는 겁니다...
5. 반전 카드의 퍼뎀 1,470%에는 로카피 VI의 패시브 30%p 뎀증이 미적용 중이다.
이건 의도한 건지 아닌지는 모르겠으나, 굳이 이걸 미적용시킨 개발자들의 의도가 궁금하네요.
6. 라모르 카르트 또한, 결정적으로 단일 공격 스킬이다. 마찬가지로 모든 컨텐츠에서 손해.
현재 테섭 무릉 수련장에서 몬스터를 5마리 깔고, 라모르를 키고 템오카 1틱만 때려보십시오.
라모르가 1회만 소모되는게 아니라, 5회 소모됩니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이건 라모르가 n초간 느와르를 대체하는 구조가 아니라, n장의 느와르를 대체하기에 발생하는 문제입니다.
그냥 뭐... 답이 없죠?
만약 정녕 라모르를 도입할거면 반드시 n장이 아닌, n초간 대체하는 구조로 변경해야 합니다.
7. 라모르 카르트 시전 시 보스의 왼쪽에서 딜하면 저지먼트가 들어가지 않는 버그가 존재한다.
이건 저번 글에서도 설명한 부분입니다. 그냥 오류이므로 개발자의 할 일이 더 늘었습니다.
8. 라모르 카르트의 일반 모드(80장) 퍼뎀은 터무니없이 낮고, 무의미하다.
우선 현재 테섭에서는 일반 모드 라모르 카르트의 퍼뎀이 미표기되어 있습니다.
제가 모험을 통해 알아본 결과, 그 값은 +245%p으로 추정되었습니다. 코강 2.2배 고려하면 539% 입니다.
따라서 실제로 80장의 느와르 카르트를 80장의 라모르 카르트로 대체하면, 43,120%의 퍼뎀 이득을 봅니다.
43,120%는 얼드 VI를 1.6초 더 치는 수준의 딜 상승입니다.
즉, 180초에 한번 사용하는 조커 타임의 라모르 카르트를 제외하면,
나머지 60초 평딜에 사용하는 라모르 카르트는 그 존재 의미가 거의 없는 스킬이나 다름없습니다.
준극딜에 맞춰 90초에 한번씩 사용하든, 메르 250에 쿨감 5초 맞추고 빡세게 60초 준극딜에 3번 돌리든
무슨 똥꼬쇼를 해도 최종뎀 상승 거의 없다는 겁니다.
이렇게 짜게 줄 바에는 180초로 고정하는 게 맞습니다. 괜히 왜 족쇄가 더 늘어나야 할까요?
9. 라모르 카르트는 현재 지속시간이 다로 없어 보스 입장 전 미리 160장까지 충전이 가능하다.
전형적인 의도하지 않은 부정 경험입니다.
그냥 다른 거 필요 없이, 라모르를 삭제하지 않고 끝까지 도입할 거라면,
라모르는 지속시간 n초 간 느와르 카르트를 대체하는 스킬로 변경해야 합니다.
10. 라모르 카르트는 전 직업 최초로 극딜 키다운 중 사용해야만 하는 최악의 스킬이다.
스킬 시퀀스로 편하게 가자는 방향성과 정면으로 충돌하는, 도무지 이해할 수 없는 족쇄 시스템입니다.
미리 켜는 지속시간이 있는 버프형 스킬로 변경하는 것만이 답이라고 할 수 있겠습니다.
이러한 모든 문제점을 정리하면, 다음과 같이 요약할 수 있겠습니다.
반전 카드와 라모르 카르트는 그 발동 방식과 조건, 단일기의 한계, 각종 오류와 버그, 범위의 한계와 더불어
앞으로 추가될 신규 컨텐츠나 팬텀의 신규 6차 스킬 코어 등 미래의 확장성을 대비하는 관점을 포함해
절대로, 기존의 느와르 카르트를 절대로 대체할 수 없는 최악의 성능을 가진 스킬 시스템이다.
만약 이 모든 문제를 해결할 자신이 있으시다면, 저희는 그에 맞는 개선안을 제시하겠습니다.
허나 그렇게 가는 길보다는, 아래와 같은 방법이 훨씬 쉽고 간단한 해결 방안입니다.
반전 카드와 라모르 카르트를 삭제하고, 느와르 카르트와 로즈 카르트 피날레의 데미지를 상향하는 것.
★팬텀 신규 마스터리 코어 테섭 1차 개선안★
- 느와르 카르트 VI : 540% 데미지로 공격(퍼뎀 2배 딸깍)
- 현 테섭 저지먼트 보우타 기능은 그대로 도입
- 저지먼트의 범위를 전방 650px 이상, 후방 650px 이상, 상단 400px 이상으로 확대
- 반전 카드 삭제
이렇게 되면 팬텀의 극딜 평딜 모두 고르게 강화가 될 것입니다.
또한 느와르의 중요성이 높아짐에 따라 저지먼트의 중요성 또한 올라가므로,
저지먼트의 증발을 최소화하기 위해 현 테섭 수준보다 공격적으로 범위를 확대할 필요가 있습니다.
추가로 현재 테섭 저지먼트의 후방 범위가 400px까지 상향된 잠수함 패치를 발견했는데,
정말 너무 감사드리는 부분이지만.. 마찬가지로 릴리즈에 설명 좀 해주셨으면 좋겠고
앞으로 추가될 신규 스킬 대비 미리미리 범위를 최대한으로 확장해주셨으면 하는 마음입니다.
이와 같이 변경 시 느와르의 점유율은 20% 정도로, 예상 최종 데미지 상승량은 11.1% 정도로 계산되었습니다.
- 로즈 카르트 피날레 VI : 1,100% 데미지로 6번 공격하는 참격 7회 발생
- 460% 데미지로 2번 공격하는 장판 8초 지속
- 패시브 효과 : 템페스트 오브 카드 데미지 70%p 증가
- 점샷 기능 추가
이렇게 개선하면 로즈 카르트 피날레는 장판이 아닌 첫타딜이 주력인 퍼뎀 100,000%의 한방 스킬이 되고,
마크 오브 팬텀의 퍼뎀인 95,000%보다 소폭 높은 약 7% 정도의 점유율을 가질 것으로 예상할 수 있습니다.
또한, 느와르 카르트 VI로 인해 좁혀진 얼드와 템오카의 퍼뎀비율을 유지하기 위해 템오카 뎀증 패시브를 도입,
결과적으로 1템오카 = 1.8얼드라는 현재의 밸런스를 유지하면서 최종 데미지를 약 8.06% 증가시키게 됩니다.
그리고 점샷 기능이 장판 때문에 추가가 못 되고 있는거라는 이야기들이 있는데, 이는 사실이 아닙니다.
점샷을 하면서 범위형 장판이 깔리는 스킬은 스인미, 베일 오브 섀도우 등이 명백히 존재하고 있기 때문에
랜덤형 장판에서 범위형 장판으로 변경된 현재는, 로즈 카르트 피날레의 점샷이 되지 않을 기술적 이유는 없습니다.
즉, 느와르 카르트 VI로 11.1% / 로즈 카르트 피날레 VI로 8.06%가 증가해
최종적으로 마스터리 코어 2개로 인해 20%의 딜 상승을 기대할 수 있습니다.
극딜의 경우 현 테섭의 조커 타임 라모르 카르트 극딜과 거의 비슷해지고,
평딜의 경우 현 테섭보다 대폭 상승되어 결과적으로 15.3%라는 수치에서 20%라는 수치로 최종 개선이 됩니다.
물론 어디까지나 구조적인 부분에서의 개선을 말씀드린 것이고, 20% 수치가 팬텀에게 적절하다는 것은 아닙니다.
수치야 20%가 되든 25%가 되든 개발진들이 조정해서 출시를 할 것이기 때문에 저희가 판단하기엔 좀 어렵습니다.
결론적으로 이펙트를 찍어낸 분들께는 정말 죄송하지만... 이 두 스킬은 삭제가 되는 것이 맞습니다.
어쩔 수가 없어요. 너무나 많은 문제들을 가진 스킬이기 때문에, 저희로서는 다른 선택의 여지가 없습니다.
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저번 글에서 부족했던 부분을 좀 더 보완하였고, 추가적인 문제점들 또한 발견하여 적어보았습니다.
등이 있었네요.
라모르 카르트는 일단 삭제 후에 나중에 6차 스킬 코어로 추가된다면 어떨까 싶습니다.
쿨타임은 90초나 180초면 적당할 것 같습니다.
개인적으로 라모르 카르트 이펙트가 굉장히 이쁘다고 생각해서, 꼭 추후 6차 스킬로 추가되면 좋겠습니다.
15초 지속 버프화 + 90초 or 180초화는 반드시 필요할 것 같네요.
일단은 목요일 2차 테섭까지 최대한 이 글을 복붙해서 테섭 문의를 해 주시면 좋겠습니다.
그 이후의 운명은.. 그때 가서 이야기하도록 합시다.
그리고 마지막으로 몇마디만 더 하겠습니다.
팬텀 유저들은요.. 얼드, 템오카때도 보셨겠지만
그냥 퍼뎀 딸깍만 해줘도 만족하는 그런 사람들입니다.
어쨌거나 얼드 템오카 결국에는 그냥 딜수치 딸깍만 했는데도 이렇게나 좋은 평을 받았어요.
그냥 축제 분위기였을텐데 말입니다. 굳이... 이게 최선이었을까요.