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[나이트워커] ❗나이트워커 개선안 최종 & 문의방법❗ (추천, 공유, 문의 부탁드립니다!)

전대카이저셋
댓글: 21 개
조회: 3380
추천: 9
2025-04-11 11:45:01
안녕하세요 나이트워커 스킬 개선 및 기타 관련 개선 의견에 대해 글 남깁니다.
글재주가 좋은 편이 아니라 가독성이 떨어질 수 있는 점 미리 양해의 말씀드립니다. 🙇

추가) 문의하실 분들을 위해 복사하시기 편하게 절취선을 따로 만들었으며 문의하는 법 추가로 첨부 했습니다!
절취선 안의 내용 복사하셔서 문의하시면 됩니다!


문의하는 법

테스트월드 메인 링크

1. '테스트월드 이용신청' 클릭 (별도조건X)
2. '버그리포트' 클릭
3. 구분 '건의사항' 선택
4. 제목란에 나이트워커 스킬 및 기타 패치 내용에 대한 개선 건의드립니다. 입력 (복붙은 간혹 안 되는 경우도 있는 것 같습니다.)
5. 내용 창에 아래 글 복사 후 붙여넣기
6. 확인 버튼 클릭해서 제출하기


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1. 건의 내용
1.2.186 업데이트 나이트워커 패치 및 기타 패치 내용에 대하여 개선사항 건의드립니다.

2. 개선 내용

1. 쉐도우 서번트 익스텐드 스킬 개선 (예시 a, b)
 나이트워커의 경우 기본적으로 허수아비딜 측정 및 밸런싱 자체를 익스텐드 항시 유지를 전제로 하며, 딜링에 있어 매우 큰 비중을 차지하는 스킬이므로 익스텐드 스킬의 증발 현상은 응당 개선돼야 한다고 생각합니다.

a) 버프 스킬로 변경
· 스킬 사용 시 '캐릭터를 따라다니며 행동을 따라 하는 그림자 생성' 및 캐릭터 위치에 '그림자 or 박쥐 표식' 생성
· 스킬 재사용 시 표식과 캐릭터의 위치 전환 or 해당 표식의 위치로 이동
· 아래 방향키와 함께 사용 시 현재 캐릭터의 위치에 표식 재생성
(나이트워커의 '쉐도우 서번트' or 나이트로드의 '쉐도우 파트너' + 호영의 '왜곡 축지부' or 플위의 '파이어 블링크' 방식)

b) 히어로의 '소드 오브 버닝 소울' 방식으로 변경
· 우클릭(커맨드)으로 설치형 or 버프형 (쉐파 or 쉐도우 서번트) 설정
설치형 익스텐드 : 이동 유틸이 중요한 상황
버프형 익스텐드 : 보스의 이동이 많거나 패턴이 난해한 상황


2. 쉐도우 바이트 스킬의 보스 공격 시 버프 방식 개선 (예시 a, b)
· 1~20초마다 불필요하게 스킬 사용을 강제하는 부분을 개선

a) 최종데미지 버프 패시브화 (바이트 스킬은 개인의 필요나 기호에 따라 사용할 수 있도록 개선)

b) 버프 지속 시간 20초 → 30초 or 60초로 개선 및 시퀀스 등록 가능화
· 30초로 변경 시 : 팔랑크스와 함께 사용
· 60초로 변경 시 : 깔끔하게 극딜 및 준극 타임마다 사용


3. 사일런스 스킬 및 쉐도우 스피어 스킬의 압축 및 발동 주기 개선
· 오리진(사일런스) 스킬 지속 시간 20초로의 압축 및 발동 주기 감소 (3초→2초)
· 쉐도우 스피어(5차) 스킬 지속 시간 감소에 비래하는 발동 주기 감소 (3.9초→2.5초)

 극딜 주기가 2분으로 단축된 만큼 오리진 및 스피어 스킬의 발동 주기 또한 함께 개선되는 것이 필요하다 생각됩니다. 추가로 쉐도우 스피어 스킬의 경우 데미지 부분에서 1/3로 너프를 받았음에도 불구하고 지속시간 마저 감소를 하며 발동 주기는 그대로라 너프폭이 너무 과한 것으로 생각됩니다.
시드링이나 엔버 링크 지속시간 내 스킬 발동량 상승으로 인하여 성능이 과하게 높아지는 것을 우려하는 것이라면 이를 실측 후 그 결과에 따라 스킬의 퍼뎀을 추가적으로 조정하는 등의 방안을 통하여 개선하는 것이 실전성 및 사용감에 있어 괴리가 적을 것으로 생각됩니다.


4. 래피드 스로우 스킬의 키다운 사용 가능화
· 기존 연타 방식만이 아닌 키다운을 통해서도 최대 타수 타격이 가능하도록 변경
(기호나 상황에 맞게 선택하여 사용할 수 있도록 변경)


5. 무적기(다크니스 이베이젼) 스킬 개선
· 75초 쿨타임 3초 지속 → 60초 쿨타임 2초 지속으로 개선
(나이트로드의 60초 쿨타임 2초 지속의 무적기 '나이트폴 시그닛'처럼 개선하는 것이 실전성 및 사용성 부분에서 훨씬 좋을 것으로 생각됩니다.)

 해당 무적기는 지속 시간 중 공격이 불가한 스킬이라 굳이 딜로스를 감수하면서 3초 무적이 필요한지에 대한 의구심이 듭니다. (재사용 시 취소하고 공격을 재개할 수는 있지만 쿨타임이 감소되거나 하는 메리트 없이 75초의 쿨타임을 가집니다.)

 혹여 나이트워커의 경우 나이트로드에 비해 기타 유틸 (피흡, 방어막 등)이 존재하기에 이런 식의 방향으로 패치를 기획하신 거라면 전직업 쿨타임 없는 이동기 스킬 지급으로 평준화가 이루어진 만큼 나이트로드의 경우 60초 쿨타임 2초 무적 스킬에 더해 기존 이동기(쉐도우 러쉬) 스킬의 쿨타임 삭제 (현재 5초 쿨타임이 존재하며, 조건을 통해 극딜 타임에만 쿨타임 거의 없이 사용), 나이트워커의 경우 60초 쿨타임에 2초 무적기 지급 등의 방식으로 차등 패치를 하는 것이 앞으로의 메타에 있어 양측 모두가 납득 가능하며 더 사용성이 좋은 스킬이 될 것이라 생각됩니다.


기타1. 시드링 스위칭 방식 개선 (예시 a, b, c)
 모든 직업이 2분 주기가 된 만큼 전 직업 공통으로 개선돼야 할 사항이라고 생각됩니다.

a) 신규 시드링 활성화 스킬 출시
시드링 칸 옆 훈장, 칭호와 유사한 시드링 추가 장착 슬롯 or 스위칭 전용 시드링 슬롯을 만든 후
링 엑티베이션2 등의 시퀀스 등록이 가능한 신규 시드링 활성화 스킬 출시

b) 시드링 적용, 선택 스킬 출시
시드링 칸 옆 훈장, 칭호와 유사한 시드링 추가 장착 슬롯 or 스위칭 전용 시드링 슬롯을 만든 후
시드링 선택 스킬을 출시
(솔 야누스의 모드 선택, 팬텀의 얼티밋 드라이브 모드 선택, 제논의 멀티 모드 링커와 같은 느낌의 2~3개의 시드링 스위칭까지는 현재에 비해 불이익이 감소하도록 개선)

c) 숨돌리기 개선 or 삭제
(작업에 있어서는 가장 쉬운 방법이지만 3~4개 이상의 시드링 사용하는 직업들이 대거 나올 수 있으며 이로 인해 추가적인 밸런싱의 문제도 있으며 유저들의 입장에서도 피로감을 높아지게 하기에 좋은 방법이라는 생각은 안 듭니다.)

 위와 같은 개선이 없을 시 준극딜이 있고 그 의존도가 높은 직업일수록 스위칭 대기 시간에 따라 시간 낭비가 불가피하며 이로 인해 딜손실 및 기타 불이익이 발생합니다.


기타2. 레디 투 다이 스킬 개선 (예시 a, b)

a) 피격데미지 증가 디메리트 제거 후 순수 최종데미지 증가 스킬로 개편
(리스크 및 1, 2단계 구분이 없는 순수 최종 데미지 버프 스킬로 개편)

b) 기존의 컨샙을 유지하되 그에 상응하는 납득 가능한 높은 최종데미지를 지급

 지금까지의 패치 및 밸런싱과 유저분들의 허수딜 측정은 전부 이 레디 두 다이 스킬을 사용한 것을 기준으로 이루어졌습니다.
하지만 해당 스킬은 디메리트를 감수해야만 타직업과 비슷한 딜량을 낼 수 있거나 혹은 감수하고서도 별다른 리스크나 디메리트가 없는 직업들에 비해 낮은 딜량이 나오는 기형적인 구조로 방치되어 왔기에 제대로 된 개선이나 개편이 필요하다고 생각됩니다.


기타3) 초월자 시그너스 여신의 축복 스킬 개선 (예시 a, b)
 모든 시그너스 직업의 극딜 주기가 120초로 조정되었고 스킬 시퀀스 시스템과의 사용성을 고려하여 스택 방식 삭제 및 스킬 효과의 개편이 이루어져야 한다고 생각합니다.

a) 120초 주기 30초 지속 스킬로 변경하고 그에 맞춰 효과 수치 재설정

b) 사용 시 효과 최대치로 선적용 후 일정 시간 이후부터 감소로 변경

 기존 방식은 스킬 사용 후 일정 시간 마다 추가로 피격 데미지 감소, HP회복, 데미지%가 추가로 증가하는 방식으로 해당 스킬을 극딜 전에 여유를 두고 따로 미리 사용하지 않고 시퀀스에 넣어 사용하거나 극딜 직전에 사용할 경우 극딜 시 큰 디메리트가 있습니다. 그렇기에 일반 버프 스킬로 변경하거나 기존 방식에서 역으로 적용하여 불필요한 선사용(예열) 방식의 개선이 필요하다고 생각합니다.


기타4) 스킬 데미지 너프 수치 조정
 이번 패치로 직업의 극딜 주기가 3분-> 2분으로 변경 됨에 따라 단위 시간 내에 극딜 스킬 사용 횟수 증가로 인한 의도치 않은 딜상승 방지하기 위해 스킬들의 데미지를 1/3로 너프하는 것이라면 리레 등의 시드링 너프까지 함께 들어오는 경우 곱연산으로 이중 너프가 되는 셈이니 운영진은 이 부분 제대로 확인하신 후 만약 시드링 너프를 할 것이라면 스킬 퍼뎀 너프 폭을 조정을 하거나, 시드링 너프 없이 스킬 퍼뎀만으로 조정하는 방향으로 들어오는 것이 합당하지 않을까 생각됩니다.


 직업 자체의 최종데미지 너프와 함께 들어온 스킬들의 조정인 만큼 부정적인 경험만이 아닌 기존의 불편함, 불합리함의 개선이 함께 적용된다면 현 테스트서버의 패치 그대로 들어오는 것에 비해 압도적으로 많은 유저들이 납득하고 수용할 수 있을 것이며, 타직업을 플레이하는 유저들의 입장에서도 데미지 조정 및 너프가 무조건 나쁜 것만이 아닌 오히려 스킬의 구조개선을 통하여 플레이 경험의 개선이 이루어지거나, 실전성의 증가로 인하여 기존의 데미지에 비하여 너프의 폭이 심하지는 않을 수도 있구나라는 좋은 선례가 되어 향후 모든 유저들의 패치에 대한 불신 및 우려가 줄어들 것으로 사료됩니다.
부디 합리적인 개선 및 패치가 이루어지길 바라며 마지막까지 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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딜너프를 수긍해야 한다면 최소한 이러한 유틸 및 구조 개선은 이루어져야 한다고 봅니다.

다른 고견 있으시다면 댓글에 남겨주시면 감사하겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다 모두 좋은 하루 보내시면 좋겠습니다. :)

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