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[나이트워커] [장문] 나워 문의 개선안

직게보러옴
댓글: 15 개
조회: 1601
추천: 56
2025-09-12 20:04:49

불평만 말하기에는 제가 이 직업에 너무 애정이많아서 나워 1차 테섭에 대한 개선안을 작성합니다.


이 글은 직게에 계신 여러분들과 공유하는 것과 동시에 운영진분들에게 전달하고 싶은 문의 내용이기도 합니다.

물론 문의를 보낼 때는 조금 더 정보 전달 느낌의 글로 작성하는 편입니다.

꽤 긴 글이며 더 좋은 의견, 누락된 의견, 혹시나 뺐으면 하는 부분이 있다면 편하게 댓글 남겨주세요. 


퇴근길 버스안에서도 고민하며 오늘 아침에도 일어나서 분탕글 보자마자 머리가 뜨거워지는 걸 보며 전 나워를 못 놓아주는구나 싶었습니다.

 

이번 개선, 한문장으로 표현하자면 나워 유저로써 저는 이번 패치를


좋은 방향성과 너무 아쉬운 결과라고 표현하고 싶습니다.


긴 글이기에 요약은 맨 아래에 적어놓았습니다.

 

 

우선 칭찬.

1.    극딜 직업답게 극딜 비중이 높아졌어요. 나워유저들이 나워를 고른 이유. 마코 출시 이전 극딜 30초가본체라고 할만큼의 극딜몰빵 직업.
물론 이번 테섭의 래피드와 익텐의 수치가 많이 실망스럽고 60초 대신 2분에 한번 쓰는 래피드의 값이 생각보다 낮아 실망스러움과 동시에 방향성은 좋으니까 라고 스스로 위로하게 됩니다.

2.    쉐도우 스피어 허수 딜과 실전딜 괴리 감소 극딜바인드 이후 딜을 하는 것에 어려움을 겪던 유저분들이 대부분 이번 패치로 저점이 많이 올라올 것으로 보이는 변경사항이었습니다.

3.    무적기 도중 공격 가능 무적기 쿨이 아쉬우나75초쿨과 별개로 공격 가능한 기능으로 나왔다는 것만으로도 좋습니다.이전과 달리 한패턴을 무적으로 씹으려고 사용 후 3초동안 딜을 할 수 없어 무적기를 취소하는상황도 사라졌고요.

4.    2분 극딜 시퀀스 딸깍 드디어 반년만에 시퀀스 기능이 출시하고 남들처럼 1시퀀스 우다다다가가능해졌습니다 하 최신 기술 너무 좋아

5.    익스텐드의 극딜버프화 + 쉐도우 쉬프트 스킬쿨뚝이 불가능하던 구조에서 쿨뚝이 이제 선택의 영역으로 들어오게 되었습니다. 수치와 별개로 만족스러운 방향성입니다. 쉬프트 또한 익텐이 변경되며사라질 수 있던 유틸을 1분에 3번 사용하게끔 만들어준 것은좋습니다만 아 칭찬만 하는 타임이니 뒤에 후술하겠습니다.

6.    퀸터플의 다수기화, 너무 좋아요. 사거리가 그대로여서 사실상 카링과 흉수가 겹쳐있을 때를 제외하고는 유효하지 않겠지만 그나마 그나마 악조건에서 덜 불리해졌다 라고 생각이 듭니다.

 

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이제부터가 개선안 본론입니다.

 


 



현재 나워에게 남아있는 문제는 다음과 같습니다

1.    남아있는 구조 문제 선오리진 후시퀀스, 주기통합된 메이플 메타에 안 맞지 않나?

2.    여전히 해결되지 않은 실전과 허수딜 괴리

3.    나워 퀸터플 << 근본 수정에 왜빠졌는가?

4.    망가진 헥사효율 의도된 것인가?

 


첫번째, 남아있는구조 문제입니다.

 

나워는 오리진을 시퀀스 이전에 사용하는 [선오리진 후시퀀스]의 극딜 형태를 가지고 있습니다.


솔플할 때는 괜찮습니다. 극딜 쿨이 5-6초 정도 남아있을 때 오리진을 사용하면 극딜 쿨밀림은 하나도 겪지 않으니까요.



다만, 파티격에서는얘기가 달라집니다.

오리진 스킬을 설계할 때 선오리진 후 극딜 버프를의도했을지언정 시퀀스로 극딜버프를 올리는 방식이 단순해지고 보통 파티격으로 도전하게 되는 신규 보스들 림보, 발드릭스, 대적자를 생각해본다면 보스가 직업의 사거리에서 벗어날 정도로 멀리 움직이고 있습니다


리레 지속시간을 20초로 만들고 오리진과 일반 바인드로 20초간 묶어두고 최대한 딜을 우겨넣어야하는 


현 메타에서 선오리진을 사용하는 리레직업들은 파티원들이 오리진바인드를 보자마자 극딜을 사용하는 것과 달리 오리진 컷씬 동안 딜을 못한만큼 다음 극딜에서 5-6초후에 극딜이 돌아오는 쿨밀림을 겪습니다.


과거 2분과 3분으로 주기가 나뉘어져 있던 메이플에서다양한 조합을 위하여 2분으로 통합하였습니다


또한 솔플지향 게임인 동시에 파티격으로 상위보스에 도전하는 욕구를 자극하게끔 리워드 보강도 되고 있는 현 메이플에서 

선오리진 후시퀀스의 형태의 직업들은 파티격에서 5초만요를 외쳐야하는 22분이 직업이되었습니다.

 

제안

>>오리진 사일런스 컨셉 유지하되 압축하는 방향 - 오리진 컷씬 압축 및 오리진 거대 표창 간격 단축혹은 11스택 와다다다 식으로 털리는 방식으로 압축이 되었다면 dps적으로도선시퀀스 오리진 바인드 구조로 나쁘지 않은 극딜 방식을 채용할 수도 있었을텐데 너무 아쉽습니다.


>> 딜버프 형태의 극딜버프가 아닌 익텐과 일루전 등의 분신소환형 극딜버프는 오리진과 불협화음을 냅니다. 이를 오리진과 조화롭게 변경 익텐 일루전의 시간이 압축되고단축된만큼 약하고 긴 오리진의 컷씬이 엇나가는 느낌을 받습니다


저는 정답이 뭔지 잘 모르겠습니다. 고민해주세요. 부탁드립니다. 

이 선오리진 극딜의 구조는 메이플 모든 유저들이 원하지 않는 형태입니다.

 




두번째, 실전과 허수 괴리를 남기는 구조


이번 패치로 확실하게 허수와 실전딜의 차이를 줄이겠다는 의지는 보였습니다. 기존 준극기였던 래피드 쓰로우의 2분화와 

가동률 50% 극딜 버프 쉐도우 스피어의 압축이 대표적인 예시라고 생각이 듭니다.


하지만 남아있는 문제들이 여전히 있으며 이번 테섭으로새롭게 생겨난 문제점도 여러가지 있습니다.


주된 원인은 이전 오리진 극딜 문제에서 언급했던보스가 직업 사거리에서 벗어날 정도로 멀리 움직이는 형태이지만 

보스 숙련도와 별개로 실력으로 커버되지 없는 형태의 스킬들이 여러 개 존재합니다.


쉐스, 오멘, 바이트, 팔랑크스 이 스킬들이 실전에서 꽤 많은 괴리를 보일것입니다.


쉐스? 아니 압축해주지 않았어?’ 하며 당황스러울 수도 있습니다. 극딜 때 쉐스는 사실 문제 없이 허수, 실전과 동일하게 

들어갈 것입니다. 20초 바인드 동안 털어내는것에 제한이 없으니까요


극딜 때 문제가없다면? 그렇습니다 


준극 때 허수아비에 레투다 엔버링크 버프를 받은 채 쉐스를 다 털어낼 수 있는 반면, 실전에서 

레투다 지속시간 15초안에 바이트 2, 오멘 1, 팔랑크스를 전부 사용하며 쉐스 스택을 다 턴다?’ 

불가능입니다.


현재 준극 버프 도중 쉐스 딜을 온전히 넣는데 제한이 크며 레투다 엔버가 끝나고 난 뒤에서야 쉐스 스택을 다털어내는 형태가 됩니다

쉐스를 준극기로 두려고한다면 5-10초 정도에는 스택이 다 털리게끔 설계되어야한다고 생각합니다

 



바이트, 사실 메잘알들은 바이트라는 스킬이 딜링기로 보면 압축, 단발성, 넓은 범위를 공격할 수 있기에 짧쿨기로 적합한 형태 스킬라고 생각할 겁니다. 실제로도 그렇고요. 


다만이번 패치로바이트의 후딜이 15%가량 감소하였으나 여전히 이베이젼으로 캔슬해야하는 수치입니다


10초마다 점캔 이베이젼으로 캔슬하는 스킬이 생겼다? 이전에는 최종뎀 버프를 갱신하기위해서, 이제는 고점을 뽑아내기 위해서. 그런 노력을 투자한 리턴값이 점유율 5퍼 정도의 수준에 불과합니다. 물론 실전에서는 바이트의 점유율이 더 높게 나올수도 있다고 생각합니다. 실전과 허수의 괴리가 보스가 도망간 경우를 제외하면 있을 수 없는 스킬이니까요

다만 10초마다 눌러야 한다면스킬 딜레이를 조정해주셨으면 합니다.

 


오멘, 오멘은 소환수지속과 쿨초기화(재사용)에 영향을 받는 마스터리 코어 스킬입니다

30초 쿨타임과 소환수지속적용시 9.1초의 지속시간(0.3초마다 타격하여 총 31)을 가지고 있습니다


범위가넓거나 재소환이 되었다면 문제가 덜 되었을테지만

재사용이 가능한 스킬을 재소환까지 한다는 건 사실피로도가 꽤 높을 겁니다


[아랫키 눌러서 현위치에 소환, 재사용터졌을 경우 지속시간 끝나갈 때 쯤에 다음 극딜버프 안에 넣을 수 있게끔 재사용]


저는 이런 형태를 바라지 않습니다. 오멘은 렌이라는 직업이 사실 답안지가 아닌가 싶을 정도로 명확한 해결방안이 있습니다. >>> 렌의 예인과 같이 사용 직후 빠르게 31타를 털어내는 형태가되었으면 좋겠습니다.

 


팔랑크스 

하아공용스킬이 좋아진 것은 좋은 일입니다

좋은데,, 일단 저는 지금의 팔랑크스 스킬의 딜까지 준극 버프 안에 다 우겨넣는 상상은 사실 잘 안됩니다

레투다 안에 다 넣으려면 얘네들이 보스 등 뒤에 뛰어 올라가서 때려야 하는 거 말고는 잘 그려지지도 않아요



다른 시그너스 직업군들 역시 마찬가지로 엔버링크안에 팔랑크스를 우겨넣는 것이 고점일텐데 현재테섭 사양의 팔랑크스는 소환 지속시간 15초 중 12-13초동안보스를 타격해야 풀딜을 넣을 수 있습니다. 돌진, 텔포를자주 쓰는 현 보스 메타에서 현재 설계된 팔랑크스 풀딜은 사살상 불가능입니다

>> 이 스킬이 한번더 압축되면 좋겠습니다. OR 대안으로 소환 지속시간이 15초가아닌 22.5초 롤백이 되거나 그 이상으로 지속되었으면 좋겠습니다.

 






위 스킬들보다 더 더 더 중요한 문제점이있습니다.


세번째, 바로 나워의 기본 평타기 퀸터플 스로우입니다.



사실 근본 수정에서 무조건 수정될거라고 기대했던 부분이었으나 언급이 단 하나도 없었습니다

오히려 표창이 보스를 관통하는 미친 퍼포먼스를 보여주었죠. 다수 타겟팅을 원하긴 하였지만 이렇게 고민 없는 형태의 결과물이 나올 거라곤 생각하지 못했습니다.

물풍선이 터지는 맛이 조금 있었는데.. 하아 어디서 어떻게 말을 해야하나 생각이 많습니다만 하나하나 정리하면서 적어내려가 보겠습니다.


3-1 퀸터플의범위

나워의 퀸터플 1타는기본 표창 던지는 모션으로 상단하단 판정 0, 딱 캐릭터 키만큼 거의 맞추는 스킬이며 

전방 사거리도375px 전후방상단 판정이 메이플에 가장 가장 좁은 평딜스킬입니다같은 문제를 지니고 있는 

나로 역시 전방 사거리 400px로 상하단 및 후방 판정이 0px입니다(스프레드때문에 나워보다 25px 긴 요소가 전혀 이득을 못 보기도 하지요.)


나로를 사실 언급한 이유는 기본 표창 모션을 스킬로다룬다면 이 부분은 같이 개선받아야한다고 생각해서 입니다. 저와 다른 의견을 가진 사람들이 있을 수있지만 저는 다음과 같이 생각합니다.

기본 표창 모션을 스킬로 쓰지 말아주세요.


? 그러면 표창 직업 근본 다 말아먹으라는거냐? 아닙니다

표창을 던지더라도 

위로 던지고 

아래로 던지고 

멀리 던지고 정도는 할 수 있게 해달라는 겁니다

또 

표창이 단순히 관통하는 게 아니라 관통을 하더라도 

내가 맞췄는지 적이 내 표창에 맞은걸 육안으로 확인할 수 있는 이펙트가 있으면 좋겠습니다

타격음만 들리는 게 아니라 타격이 팍 하고 되고 그 뒤에 몬스터도 같이 퍽하는 이펙트가 보여야하는데 이건 너무합니다.


지금 테섭의 표창은 근본 수정이 아니라 근본 멸시입니다

아니 그 전에, 표도는 표창을 던지는 원거리 딜러인데 왜 근거리에서 때리는게 기본이 되었을까요? 왜 원거리에서 못 때리는 걸까요?


이 부분은 사실 3분 시절부터 생각해왔지만 이제는 더 적극적으로 요구하고자 합니다

다음테섭 때 팍 하고 수정되는 걸 기대하지는 않습니다. 다만, 이 기본 표창 모션 메커니즘을 그대로 퀸터플 스로우에 복붙한 형태는 더 이상 보고 싶지 않습니다 진심으로요.



퀸터플의 이펙트와 별개로 성능 이야기를 하자면 예시로 칼로스가 떠오릅니다.

예시로 현재 현역인 칼로스 2. 나워 이번 패치가 저점 완화라고 알고 있는 분들 많겠지만

이제 극딜하고 런하는 경우에만 yes이고 그 이외 평딜하는 상황에서는 바이트와 오멘 팔랑크스 깔고 도망치기 정도 하면 

어느정도 보완이 되겠지만 퀸터플을 맞추는 개념에서는 너무 하드해졌습니다. 

이제는 칼로스를 아래층에 두고 패다 칼로스가 올라오더라도 칼로스와 같은 층에서 맞딜하는 형태로 해야합니다

냥냥펀치 눈으로 보고 피하고 파운틴 빨면서 눈깔레이저 풀피로 맞아야합니다 아래층으로 내려가길 바라면서 한번씩 허공으로 점프 유도도 하게 되겠죠. 혹시라도 간섭 패턴 피하다 윗층으로 갔는데 칼로스가 텔을 타버렸다다른 직업들처럼 아래층에서 점프로 칼로스 때리기는 애당초 불가능했고 평딜 도중 아래로 유도하며 익텐을 깔아두고 아랫층에서 사출기 소환하는 형태의 딜링은 선택지에 아예 없어졌습니다. 익텐 롤백은 바라지 않지만(아니, 안 바랍니다. 롤백 절대 하지마세요. 방향성은 좋아요.) 극딜이 끝난 시점의 평딜 난이도는 오히려 올라간 형태가 되었다는 뜻이죠.

나워의 난이도는 단순히 이전 익텐, 쉐스 구조가 문제가 아닙니다

>>열등한 평딜 사거리와 범위가 난이도의 원인이됩니다.

 

캐릭터부터 대충 날아간 범위..


3-2 퀸터플2타 증발 + 이베이젼

퀸터플은 1, 2타구조로 한번에 10의 딜이 들어가지 않고 처음 한번 5 그리고 짧은 시간 이후 5의 데미지가 추가로 2번 때리는 형태입니다. 그리고 이 1, 2타 사이에 점프를 사용하게 되면 2타 모션이 캔슬되며2타가 모션 없이 그대로 나가는 방식입니다.

그래서 일반적인 나워 유저는 바이트, 오멘 등 선딜 혹은 후딜이 긴 스킬을 쓰기 전에 퀸터플 캔슬하며 딜을 이어갑니다. 


문제는 이 테크닉이 고점이 어디까지 뚫려있냐인데 


이 점캔에 득도한 사람들은 즉발 이동기 이베이젼을 사용하면 이베이젼 특유의 후딜 + 2타 증발을 최소화하기위해

[퀸터플] [점프] [방향키 조작] [이베이젼]을 사용하여 평딜 로쓰를 최소화합니다.

말로하면 '뭐야 표창 던지고 점프해서 회피기 쓴거 아니야?' 하겠지만 숙련된 나워의 무빙은 진짜 부드럽습니다.

사실 이 메커니즘이 막혔으면 좋겠다 아니다가 아닙니다. 이 메커니즘은 고점을 열어주는 컨이지만 이 메커니즘을 모르는 유저들의 경우

단순히 [퀸터플]-[이베이젼] 이런식으로 이베이젼을 사용하게 됩니다.

이게 뭐가 문제냐 하면, 퀸터플 1타모션 직후 이베이젼을 사용하게 되면 2타가 캔슬이 됩니다

2타모션이 캔슬되는 것뿐만 아니라 2타 딜이 증발합니다.

즉발 이동기 인줄 알고 썼더니 내 딜이 토막이 난다.


또한 

퀸터플은 6초마다2타가 강화되는 형태인데 퀸터플 이베이젼을 사용하게 될 경우 강화2타 딜이 증발하는 것은 물론이며 강화표창이 사용된 판정이 되며 6초동안 다시 쿨이 돌게 됩니다.


허수아비에서는 패턴을 회피하기 위해서 2타를 증발시킬 일도 없지만 실전에서는 부득이한 경우 숙련된 나워유저들 역시 점프 이베이젼이 아닌 이베이젼을 바로 사용하게되는 경우가 꽤 비일비재합니다.


즉발 이동기 있으니까 개사기네. 라고 하고 넘어갈 수 있습니다

좋은 스킬 맞지만 법사 직업군들의 텔포 딜레이가 개선되고 대적자와 더 부드러운 전투경험을 원하는 2025년도에는 

이 이베이젼, 그 정도 리스크 있을만한 스킬 아닙니다.

[퀸터플]-[이베이젼] 바로 사용하더라도 2타증발 안되게 해주세요

OR 증발이 되더라도 최소한 강화표창 사용 안 했다면 사용 안 한 판정으로 남아있으면좋겠습니다.


 

아 추가로, 퀸터플 누르다가 엎드리기 하고 일어나려고 하면 엎드려서 일반 공격 나가는거 이거 고쳐주세요.

 



어우 물한모금 마시고 오세요. 기네요. '이 사람이 올바른 소리만 하는건 아니어도 나워를 많이 애정하는구나' 라고 생각해주세요.

 

 


네번째, 망가진헥사효율입니다.

사실 메이플에서 패치를 겪고 헥사강화효율이 변경되는일은 꽤 빈번했습니다.

헥사효율이 달라졌다 가 문제가 아니라, 본격적으로 나워의 스킬들을 강화를 하는데 이전만큼 강해지는느낌이 안 든다가 문제라고 생각됩니다.

이번 패치로 헥사 풀강한 유저 기준 팔랑크스의딜점유율이 4, 베버가 2퍼로공용스킬 코어의 점유율이 무척이나 많이 늘어났습니다. 테섭 기준으로 이전과 달리 5차만 한 나워로 오리진과 어센트를 제외하고 나워의 대부분의 기능을 사용할 수 있게 되었죠.

마코를 뚫어야만 제대로 즐길 수 있는 직업보다는 이 편이 나워라는 직업을 경험해보는데 진입장벽 자체는 낮아졌다는 생각이 듭니다. (이 부분은 장점이맞아요)

BUT 이번 패치로 기존 나워의 딜 주축이던 쉐스, 익텐, 래피드 5차스킬 강화효율이 무너졌습니다.

 

여기서 제가 질문하고 싶은 점은

1. 쉐스강화 효율 일부러 낮추었는가?

2. 익텐수치, 가동률, 정말 나워의 메커니즘을 이해하고 조정한것인가?

3. 래피드, 익텐과 마찬가지로 나워의 메커니즘을 이해한것인가?

위 세가지입니다.

 

2분에한번 사용하는 극딜기 래피드는 10, 쉐스는 7, 익텐은 조금 복잡한 변경점이 있었죠.

패치 전 분신체 최종뎀 50퍼에서 85퍼까지, 가동률 60초 중 45->55초까지늘어나는 형태에서
이제는 분신체 최종뎀 70퍼에서 105퍼까지, 가동률 120초 중 20초로고정되었죠..


익텐의 딜 상승치는 본체(100%)+분신(평딜 때 쉐파 70%, 극딜 때 일루전135%)+익텐 분신(x) 총합입니다.


기존에는 헥사풀강 시 60초 중 55초 가동이 되며

극딜 상승량은 차이 12%=(235%+85%)/(235%+50%) 평딜 상승량이 16퍼정도였는데

이젠 2분중 20초로 줄어든거 가동률 변경도 없고 최종뎀 70퍼에서 105퍼로 익텐 풀강해봐야

극딜 때 딜11%(235+105)/(235+70) 늘어나고 평딜에는 무의미해졌습니다.

익텐 분신체가 사라짐과 동시에 그 남은 100초간 쓰로우 스킬로 사출되던 어비셜과 배트 역시 그만큼 양이 줄어들었습니다.

사실상 메르 쿨감을 고려하면 익텐은 상시유지에서 가동률 6분의1이 살짝 넘는 수준이 되었음에도 불구한대가로 극딜 딜량이 겨우 6.25%(=[235+105/235+85]) 올라갔습니다.

 

나워가 패치하기 어려운 직업이라는 건 이해하고있지만 이번 패치는 나워의 스킬들이 얼마나 긴밀하게 연관되어있는지 모르고 나온 결과가 아닌가 하는 생각이 하룻밤 지나서도 사라지질 않습니다.


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여기부터는 살짝 뇌피셜이자 음모론입니다

제가 어제 정신이 나갔던것도 있지만 나워가 너프될 상황은 절대 아니라고 생각했었거든요.

여기부터 살짝 스킵하셔도 됩니다.


패치노트를 본 날 저는 최종뎀이 곱연산이 아닌 다른 분신체들과 합연산 되는 익텐의 상향수치 겨우 20%p에불과한데 래피드 데미지 역시 상향수치가 13%에 불과해서 과연 이 부분이 의도한 건가?’ 라는 의문이 들었습니다.


나워 극딜이 [극딜버프] x [나워 본체 딜+쉐파딜+일루전 분신1&2 +익스텐드 딜] 인데
[
극딜버프] x [나워 본체 딜+쉐파딜+일루전 분신1&2] x [익스텐드]로 착각했다면 사실 래피드 딜을 겨우 13퍼가 늘어난 부분이납득이 갑니다.


만일 래피드가 13%상향되고 익텐 최종뎀이 곱적용되는 스킬이었다면 

극딜 때 딜 상승량이 [래피드 딜 상승량(1.13)] x [익텐 곱적용 상승량 (100%+105%)/(100%+85%)]=1.252 거의 극딜때 래피드 리턴값이 최종뎀 25퍼 상향이라는 값이 적용될 수 있었을거라고 생각합니다


이정도 수치가 2분에 래피드를 2번 사용하던 버전과 비슷한 수준이죠. 극딜 때 그정도 수치가 늘더라도 

래피드의 점유율은 12% 정도로 어마무시한 딜 상향은 아닙니다.

그러면 만일 이정도 극딜 수치를 의도했다면 풀강익텐은 어느정도 최종뎀 x%이 나왔어야했느냐?

(235+x)]/(235+85)= (100+105)/(100+85) 로 헥사 풀강 익텐 최종뎀 x값은

x=320*(205/185)-235=119.59,119% – 120% 정도의 수치로 상정되었어야 한다는 겁니다.


--- 음모론은 여기까지 다시 돌아가죠----------


*다시 말하지만, 운영진이 의도적으로 나워를 너프한걸 수도 있습니다. 하지만 나워를 플레이하는 입장에서는 

현상황에 너프한다는 것은 전혀 납득이 안 갑니다. 만일 너프가 의도된 부분이었고이 의견을 수용할 입장이 아니시라면

아 이 사람이 워드로 10페이지정도 개선안을 적다가 미쳐버렸구나하며 가여이 여겨주세요.


물론 위처럼 바꾼다고 하더라도 기존 익텐만큼의 강화효율이 나오진 않을겁니다. 평딜 도중 사출기 영향을 주던 것이 없어졌으니까요. 강화효율이 떨어진 건 떨어진 것이죠.

 

쉐스가 점유율 7-8퍼센트 나오는 것이 납득이 되지 않습니다. 헥사 풀강한 유저가 팔랑크스가 거의 5퍼에 달하는 점유율을 보일 때 쉐스 풀강 7퍼대라는 것은 익텐 쉐스 둘다 강화되지 않은 5차 상태의 나워는 팔랑크스가 쉐스보다 더 강한 스킬이며 마찬가지로 강화하더라도 최종뎀 3(환산 800-1000) 래피드 역시 10퍼 정도 나온다는 것은 풀강해야 최종뎀 4(환산 1200-1300) 익텐은 평딜 도중 사출기 등 수치에 변화를 못 주는데도 불구하고 강화효율이 오직 극딜 때 딜량 11퍼 즉 최종뎀 대략 5-6퍼 정도 영향을 주는 스킬이 되었습니다.

오멘과 퀸터플을 제외하면 모든 스킬의 강화효율이 너무나도 빈약해져버리는 이 상황이 의도된 것인가요? 코강하는 순간 체급이 나오는데 그 이후 강화효율이 너무 너무 빈약해져버렸습니다.

 



사실 이 네번째 부분은 개선안이라기보다는 투정으로 보이기도 합니다


말하고 싶었던 점은 헥사강화, 메이플 6. 메이플 성장의 주축을 담당하는 부분의 성장이 너무 빈약해졌다

오멘과 퀸터플 제외하고는 너무 모든 스킬들이 수치들이 보수적으로 잡혀있고 여러 내실 인플레를 겪었음에도 불구하고 


헥사스탯3을 뚫기도 전인 2024년도 4차마코 출시되었을 때 시점의 나워가 어센트 스킬을 제외하면 지금 나워와
비슷한 성능을 보이고 있다
는 점입니다


그렇다고 쉽거나 강하냐? 아닙니다 전혀 아닙니다. 오히려 주력기로 인해 난이도가 있는 편이며 특유의 짧은 후딜에 적응하기도 어렵습니다.



저는 사실 하고 싶은 얘기가 너무 많습니다만 내용이 산으로 갈까봐 이만 마치도록 하겠습니다.

 




내용을 약간 요약해드리자면

1.   이번 패치 방향성은 좋다. 극딜 직업이 극딜직업 다워졌다

- 극딜을 쓰고 도망가는 형태의 딜링을 자주하는 사람 혹은 입장 극딜 자체는 오히려 강해졌다고 느낄 수도 있다.

2.   허수딜과 실전딜의 괴리는 여전히 남아있다 퀸터플 1,2, 쉐스(실전에서 준극 버프에 쉐스 스택 털기 불가), 오멘(긴 타격시간+한정된 범위+긴 딜레이, 압축필요), 팔랑크스(긴 타격시간 대비 너무 짧은 지속시간), 10초마다 바이트 사용 강제(새로운 딜사이클)

3.   나워 체급이  왜 너프되었는지는 이해가 가지를 않는다. 개발자 코멘트 기원

4.   수치 너프와 더불어 직업의 헥사강화가 이상해졌다. 이 역시 개발자 코멘트 기원

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

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