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[섀도어] ⭐섀도어 플레이경험 개선안 (10월 패치 건의 예정)⭐

아이콘 스카섀도소블
댓글: 8 개
조회: 331
추천: 6
2025-09-14 22:19:17

섀도어 플레이경험 개선 예상안 (10월 패치 건의 예정)

 

안녕하십니까?

스카니아에서 섀도어를 육성중인 소블(루웽) 이라고 합니다


 

먼저, 꾸준히 섀도어 관련 정보&공략글을 작성하고 있습니다. 섀도어 관련 정보가 필요하신 분은 댓글에 링크 혹은 이름으로 검색을 통해 도움되시길 바랍니다 .

 

섀도어 정보글 포탈

https://www.inven.co.kr/board/maple/2297/306383

 

오늘은 정보&공략글이 아니라 10월 예정되어있는 섀도어 플레이경험개선 패치 예상 및 개선사항을 작성하고 이후 10월 테섭이 나오면 해당 글을 개선하여 건의사항 템플릿으로 작성하고자 합니다.

 

섀도어 플레이 경험 개선 패치는 10월로 예정되어 있고 보통은 테섭이 나오고 해당 내용을 보고 관련 글을 작성하나 앞으로 

1. 약 한달간 개인적인 사정으로 바쁠 것 같고 

2. 타직업 패치를 보니 이렇게 글을 작성 후 운영자에게 최소한 가이드라인or 플레이중인 유저의 희망사항 을 전달

하여 직업 이해도가 없는 패치가 들어오거나 아 몰랑 딜레이패치가 되지 않기 바라기 때문에 이번에는 조금 일찍 글을 작성하게 되었습니다.

 

섀도어 플레이하는 일반인이고 오늘은 주관적인 내용이 담긴 글이기 때문에 틀린내용이 있을 수 있습니다. 잘못된 내용이나 수정이 필요한 부분은 댓글로 남기면 참고 및 수정,보완 하도록 하겠습니다.


+ 재획할때마다 짬짬히 작성했다 보니 말투가 왔다갔다 합니다. 이해부탁드립니다. 건의사항 작성시 수정하겠습니다.

 

오늘 글의 순서는 다음과 같습니다.


 

0. 들어가기 앞서

 

1. 운영자는 왜 플레이 경험개선 이라는 패치를 하는가

 

2. 암살(주력기) 플레이 경험 개선

 

3. 다크사이트 관련 플레이 경험 개선(베일,연막,쉐도우엣지&커버트 쉐도우)

 

4. 그 밖에 필요한 개선사항들 (메익,무스펠,어썰트,무적,절개,인투닼)


5. 개인적인 건의사항

 

마무리하며

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0. 들어가기 앞서


오늘은 개인의 생각이 포함된 글인 만큼 몇 자 작성하고 시작해 보도록 하겠습니다.


 0.1 섀도어 이해도

 섀도어를 약 10년째 육성하고 있으며 리마 전, 후로 많은 분들께 섀도어를 알려드리며 플레이하고 있으며 본캐는 하적자,하림까지 가능 등 뉴비부터 고인물까지 겪는 고충에 대해 어느정도 알고 있다고 생각하며 최근에는 공략글에서 위컴알까지 활용하여 정확한 정보를 전달하는 등 섀도어 관련 이해도는 충분하다고 자신합니다.

 

0.2 플레이 경험 개선 방향과 메타

 저는 5캐릭(섀도,메카,불독,데벤,일리움)을 주력으로 키우고 있으며 8월 개선 받은캐릭2, 9월 테섭 캐릭1 , 10월예정 2캐릭을 플레이해보며 느낀 운영자의 패치 방향성과 플레이 경험 개선방향을 바탕으로 작성하였습니다.

 

0.3 섀도어는 사람에 따라 플레이 스타일이 다르다 .

 뉴비~고인물까지 많은 섀도어와 교류하면서 느낀점은 플레이 스타일이 굉장히 자유로운 직업이라는 점입니다. 주력기와 각 스킬의 활용, 셋팅(누르는 횟수, 타이밍, 어빌, 쿨감, 스킬 분배 등)에 따라 나에게는 정답이 다른사람에게 정답이 아닐 수 있으며 본인노력에 따라 딜차이가 천차만별인 직업인 만큼 저의 의견이 정답이 아닐 수 있기 때문에 만약 다른의견이 있는 경우 해당 글을 활용하여 본인이 생각하는 개선사항을 테섭 건의사항을 통해 제출하시면 좋을것 같습니다.


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1. 운영자는 왜 플레이 경험개선 이라는 패치를 하는가


 운영자가 플레이 경험 개선 패치를 하는 이유는 렌의 출시 이후 운영자가 처음으로 직접 플레이 해 보고 느낀 불편함 과 박탈감 때문일겁니다.

 

기존에 직업들은 각 직업의 유틸에 따라

 

1. 주력기로 딜링 중 보스패턴을 보고 피할 수 있는 직업

2. 주력기로 딜링을 위해 보스패턴을 예측 및 회피 이후 다시 딜을 이어가는 직업

두 종류였다고 생각합니다.

 

따라서 2. 의 경우 내가 보스패턴을 생각 안하고 주력기를 누르면 패턴을 인지 했음에도 후딜때문에 피하지 못해 죽는(불쾌한 경험을 하는)경우가 다수 있었으며 이에 따라 주력기 딜레이가 긴 직업의 경우 허수아비와 실전보스에서 딜차이, 같은직업 이라도 실력(숙련도)에 다른 딜차이가 심하게 나기 시작합니다.

 

(따라서 주력기 딜레이가 긴 직업의 경우 고점 플레이를 위해 보스 스킬의 데미지와 쿨타임을 외우고, 연습을 통한 상황에 맞는 주력기 사용 여부 판단 등 많은 노력을 필요로 하였다고 생각합니다. )

 

하지만 렌이 출시하며

3. 주력기를 누르면서 피하면서 때리면서 피할 수 있는 직업

이 생김에 따라 플레이 해본 운영자 및 유저들이 빨간 약을 먹기 시작합니다.

(렌의 딜구조를 보면 극딜주력으로 바인드타임에 딜하여 극딜 딜로스가 거의 없고 평딜또한 딜로스가 거의 없습니다. )

 

기존 직업들이 평타 한대 스킬 한대라도 더 치기 위해 어떻게 해야 엎드릴 시간에 평타 한대 더치고 점프할 시간에 평타 한대를 더 칠까 고민하고 연습해도 실수하면 딜로스에 데카가 날라가는 상황에 노쿨텔 키다운 주력기를 이용하여 보스뒤잡고 패턴을 다피하는동시에 딜하는 직업이 나오니까 내가 오래 키워온 직업은 100%배율 근처에서 못잡던 보스를 원트클에 잡아버리는 그런 상황이 나옵니다.

 

따라서 운영자는 패치에서

 

1. 주력기 후딜로 인해 실전보스에서 불쾌한 경험을 하는 경우를 줄이고

2. 주력기 후딜로 인해 허수아비 딜과 실전보스 딜의 괴리가 나는 상황을 개선

(실력에 따른 고점 저점 차이 완화)


를 주 목적으로 하고 있으며 이와 동시에

 

3. 전직업 쿨뚝 반강제화

4. 평딜메타(각종 직업 평딜 딜비중 증가 및 대적자 최종뎀 유지패치 등..)

로의 전환을 도모하고 있으며 추가로

 

5. 잡기술을 이용한 운영자가 예측 불가능한 딜 변수 삭제

(크라이시스, 각종 섭렉 및 잡기술 너프/삭제 등)

를 통해 본인들이 예측 못하는 (돈이 안되는 딜증가)변수를 삭제하려는 패치 방향성을 보이고 있습니다.

 

직업별 불쾌한 경험을 개선하고 통제불가, 예측불가능한 변수를 줄여 앞으로는 운영자가 기준을 잡고 패치의 방향과 벨런스를 잡겠다는 의도라면 좋은 방향이라고 생각됩니다.

다만, 이 과정에서 기존 전투스타일이 불편한 방향으로 바뀌거나 퍼포먼스가 떨어지면 안된다고 생각하기 때문에 그렇다면 섀도어는 어떻게 개선되어야 할지에 대해 이후 작성해 보도록 하겠습니다.

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2. 암살(주력기) 플레이 경험 개선


암살의 자세한 구조나 메커니즘은 따로 공략글에 작성해놨기 때문에 여기서는 따로 설명하지 않겠습니다. 다만 암살의 경우

 

1. 스킬1개에 12타 가 나뉘어있음

2. 12타는 딜레이가 다름 (1타는 2타의 2)

3. 2타는 후딜이 있고 캔슬해야됨

 

이고 1타와 2타 딜레이는 결코 짧지 않으며 전체직업중 시간당 키입력 횟수 상위를 차지하고 있으며 이는 섀도어의 난이도와 숙련도를 요구하는 동시에 뉴비나 신규유저의 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

 

, 섀도어 주력기 암살은 어렵고 키 입력 횟수가 많고 매 사이클 후딜과 캔슬, 2타강화라는 리스크를 감수하는 스킬이라는것은 팩트입니다.

 

따라서 제가 예상 가능한 보수적인 경우(플레이 경험을 크게 훼손하지 않으며 개선하는 방향)부터 급직적인 경우(완전히 탈바꿈 하는경우 ex.딸깍 스킬화)까지 암살이 변화할 수 있는 몇 가지 경우를 제시해 보도록 하겠습니다.



2.1 2타 후딜(캔슬) 삭제 (최소한 필요한 패치)

 

이는 현재의 플레이 경험이나 퍼포먼스를 최대한 해치지 않으면서 섀도어의 난이도 및 진입장벽을 절반이상 낮출 수 있는 가장 쉬운 방법입니다 .




후딜만 삭제 하더라도 1,2타의 다른 메익 타이밍에 대한 숙련도 이슈 및 매 순간 캔슬실패의 리스크가 줄어들 것이며 뉴비가 당장 입문 하더라도 캔슬 실패로 타수(딜량)가 안 나오는 경우가 없어지기 때문입니다.

 

다만 이는 최소한의 패치이기 때문에 여전히 키입력 횟수가 많으며 1,2타 딜레이가 다르다고 점프암메 등 숙련도에 따른 딜차이는 남아있습니다.



2.2 1,2타 딜레이 통합

 

이는 가장 쉬우면서 섀도어의 난이도를 낮추는 2번째 방법이라고 생각합니다.



이미 숙련된 사람들 입장에서는 거부감이 들 수 있으나 매 시즌 뉴비를 가르치며 가장 어려워하는 부분 중 하나로, 1타와 2타 딜레이가 다름에서 오르는 플레이의 어려움입니다.

 

하나의 스킬에 두 가지 딜레이가 있다는 점은

암살이 1타 이후 메익을 통해 2타를 강화하면 2타의 색과 최종뎀이 변하는 스킬이라는 점에서 아이텐티티 이자 유니크함 일수도 있지만

반대로 매 상황마다 캐릭터가 동작중인 딜레이를 인지하고 이에 따른 상황대처능력을 필요로 한다는 점에서 어려움으로 다가오기도 합니다.

 

다만 1,2타 딜레이 통합 시 운영자가 주의해야할 점은

 

1. 무지성 딜레이 패치를 하는경우 지금보다 키입력 횟수(피로도)가 늘어남

2. 딜레이를 몇으로 통합하느냐에 따라 플레이 경험을 해치거나 딜로스 발생

 

이미 패치받은 몇몇 직업들을 보면 점프 평딜 (패턴 회피하면서평딜)시 무지성 딜레이 패치로 인한 딜로스가 발생하는 경우가 있습니다.

따라서 막연하게

 

주력기 딜레이 줄여주면 좋은거 아니야?’

라던가

‘1,2타 딜레이 합이 810 이니까 각 405로 통일 땅땅

라는 등

대충 하는게 아니라 신중하게 패치해 주었으면 하는 바램입니다.

 

다만 이 경우에도 여전히 키입력 횟수가 많은 (피로도 높은) 점은 남아 있습니다.



2.3 메소 익스플로전 패시브화(자동사출)

 

이는 예전부터 많은 논쟁 거리이자 난이도 완화의 측면에서 제시되던 방법 중 하나입니다.




무지성 자동사출을 요구하는 것은 문제가 될 수 있으나 여기서는 플레이 경험 개선이라는 측면에서 한번 살펴 보도록 하겠습니다.

 

메이플은 5차 이전까지 보면 어떤 리스크가 있는 경우 리턴이 있는 경우 즉 어떠한 동작을 요구하는 경우 그에 따른 보상을 주는 나름 합리적으로 스킬을 구성합니다.

예를 들어

 

절개의 경우 강제 이동을 요구하기 때문에 무적을 달아준다던가

레투다의 경우 피격데미지가 증가 되는 대신 최종뎀 버프를 준다던가(현재 피격뎀삭제)

연막탄의 경우 일정 범위 안에서 보스를 타격시 크뎀 증가 및 몸박 무시 대신 벗어나면 꽝

(일단 위 스킬들에 대한 내용이 아니니 왈가왈부는 제쳐두고)

 

즉 메익의 경우에는 리마 이전부터

주력기 사이에 스킬을 하나 더 사용해야 하는 대신 2타의 최종데미지를 늘려주고, 2타의 후딜을 캔슬 하도록 동작하는 스킬이였습니다 .

 

최근 패치방향성이 이러한 리스크나 요구동작이 플레이 경험을 해친다는 판단 하에 리스크만 삭제해주는 경우도 있으나 (ex레투다) 이런 방향의 패치에는 항상 딜 감소가 수반되기 때문에 자동사출을 요구할 때에는 난이도 완화에 따른 딜감소를 같이 고려해 보아야 합니다.



2.4 암살 개선 예상 정리

 

위 내용들을 정리해 보자면 이렇게 됩니다.


1. 2타 후딜 및 캔슬만 삭제하는 경우 (작성자는 이 방향을 선호)

소극적이지만 난이도를 대폭 완화하는 방향

(~메암메, 암암메 나눌 필요 없이 암메따닥으로 통일 가능)

여전히 어려운 직업이며 숙련도에 따른 딜 차이가 나는 것은 동일 하나 이를 직업 카데나,블래,칼리 같이 숙련도에서 오는 딜 차이를 직업 특색으로 받아들인다면 이렇게 하는게 맞음

 

2. 2타 후딜 및 캔슬만 삭제+ 1,2타 딜레이 통합

1번 보다 조금 더 완화한 방식

암살-메익의 기본적인 메커니즘을 여전히 유지 하면서 난이도 조금더 완화

다만 딜레이 수치에 따라 점프 시 딜로스 및 키입력횟수(피로도)증가의 가능성이 있기 때문에 이 방향이라면 신중히 해주길 바람

 

3. 2타 후딜 및 캔슬만 삭제 + 메익 자동사출

4. 2타 후딜 및 캔슬만 삭제 + 1,2타 딜레이 통합 + 메익 자동사출

3,4의 경우 섀도어 완전 딸깍직업화 라고 보면 됨

기존의 플레이 경험은 완전 없어짐

암살-메익 메커니즘이 상시 2타 강화로 바뀌기 때문에 이에 따른 딜 조정은 불가피할 것으로 예상

굉장히 쉬운 직업이 되며 그리드로 인해 뉴비가 입문하기 좋은 직업이 되는 것은 맞으나

평딜 위주의 캐릭으로 극딜이 강하지 않은 만큼 수반되는 딜조정을 봐야함


+2.5 암살 사용 중 이동기 사용 가능하게 개선(희망사항)

 

만약 후딜 관련 부분을 어떻게 개선해야 할지 모르겠지만 플레이 경험을 개선하긴 해야겠다고 생각한다면 암살 도중에 이동기를 사용하게 하는 방향으로 패치를 하는 것은 어떤지 한번 의견을 제시해 봅니다.


+2.6 1,2타 최소한 x축 범위는 통일

 

분쇄는 강화스킬이니 범위가 더 길다는건 ㅇㅋ 인정

그런데 같은 스킬인데 12x축 범위가 다르고 그것마저 짧아서 마음아픔(특히 카링)

개선이 필요하다 생각


 +2.7 분쇄 1타 이미지 재생 속도 조절(개인적인 건의사항)

 

분쇄 1타는 암살 1타와 딜레이가 동일하지만 이미지 시전이 훨씬 빨라 딜레이가 다르다고 느끼는 사람이 많음 (실제로 많이들 이렇게 알고있음)

1,2타 딜레이를 다르게 둘 거라면 분쇄 이미지 재생속도 조절이 필요하지 않나 싶음


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3. 다크사이트 관련 플레이 경험 개선

 

  여기서는 다크사이트 관련 스킬들의 개선사항을 담고있으며 희망 사항에 대한 패치내용 보다는 기존에 다른스킬들에서 이루어졌거나 누락되었거나, 작성자가 생각하기에 패치 방향성에 동떨어지는 스킬들에 대한 개선방향을 작성하였습니다. 테섭 건의시 본인의 의견을 추가하여 건의하시기 바랍니다.


3.1 베일 오브 쉐도우

 

- 후딜감소

- or 시퀀스 등록 가능

- 사망 이후에도 유지

 

이번에 딜레이 관련 패치가 메인이므로 같이 들어오는것이 합당하며 설치기라 시퀀스가 안된다고 하기에는 연막탄 선례가 있으며 그게 아니라면 스킬 후딜 자체를 조정할 필요가 있음


+분쇄, 다크사이트 버프의 경우 스킬사용 중 상시적용

최근 타직업 버프기, 범위기를 개인의 한정 위치상관없는 버프형식으로 바꿔주는 만큼 추가로 개선해준다면 이것도 있으면 좋다고 생각함.


3.2 연막탄

 

- 보스에 연막탄 디버프 표시

- 바닥이 터져도 유지


최근 보스 디버프 패치에서 누락됨, 보스가 크뎀디버프를 받는지 확인할 방법이 없음


+분쇄, 다크사이트 버프의 경우 및 디버프 스킬사용 중 상시적용

베일과 동일, 디버프의 경우 메카닉 서포트, 모해 파이렛플래그, 등의 스킬이  본인 한정 스킬사용 중 버프 유지를 해주게 바뀌고 있기 때문에 연막도 같이 해줬으면 좋다고 생각.



 3.3 쉐도우 엣지&커버트 쉐도우

 

- 전면 개편이 필요

- 다크사이트판정 시 유지되는 버프로 변경이 어떤지

 

이는 기존에 섀도어가 3분인 시절 얼닼 30, 연막 30, 베일 12초에서 공통분모를 찾아 딜적인 재미(?)를 주기 위해 닼사 9초 유지 시 3초지속 이지만 섭랙을 받아 운좋으면 유지되고 절개쓰면 같이끝나는 기괴한 구조를 가진스킬이되었으나

다크사이트 9초 지속시 3초 강화라는 불편한 매커니즘을 가지고있으며 연막,베일사용시 첫타격에 발동되지만 얼닼사에는 그런내용이 없어 다크사이트를 오래 유지해서 최종뎀을 유지하는 섀도어의 기존 구성과 반대로 닼사를 겹쳐서 써야되는 이상한 구조를 만듬과 동시에 섭랙과 잡기술, 숙련도와 스킬분배에 따라 천차만별의 딜량을 보여주는 스킬

 

한발 양보해서 첫 극딜 및 얼닼극딜 앞뒤로 스킬분배에 따른 딜차이에서 오는 재미를 주려고 만들었다고 생각해도 이상하고 소블-영진, 오리진 중에 터지면 딜이 늘지만 섭랙때문에 안터지거나 칼같이 꺼지면 지 맘대로 딜이 위아래로 튀는 스킬이기 때문에 (섭렉 딜편차 개큼)

이번에 섭렉 관련스킬 개편함과 동시에 그냥 다크사이트시 강화되는 스킬로 바꾸기를 기원

(딜조정은 받아들어야함)


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4. 그 밖에 필요한 개선 사항들



4.1 메소 익스플로젼

 

- 인식 범위 증가

- 구석에서 나오는 버그 수정

 

넓은 맵에서 보스가 이동하거나 가끔 보스가 가운데 있는데 맵 저 구석에서 갑자기 메익이 나와서 메익 시전이 안되는 버그가 있습니다. 해당부분은 수정해줘야 된다 생각합니다.


4.2 무스펠하임

 

- 후딜 개선

 

전 직업 돌진 또한 후딜개선작업이 진행중이며 돌진이 없는직업은 새로 추가해주는 만큼 해당스킬의 후딜을 소폭 개선해주면 좋겠다 생각.


4.3 어썰트

 

- 어썰트 후딜 개선

- 제자리 어썰트 가능하게 변경

- 최소 이동거리 발판 조절

 

후딜의 경우 이동기로서 연속사용이 필요한 경우를 위해 개선이 어떤가 건의

제자리 어썰트의 경우 소닉블로우 끊어야할때 필요하다고 생각

3번의 경우 카링 3페같이 발판이 1cm위에 있는데 공중어썰트가 아니라 모션은 옆어썰트에 이동은 1cm위로 이동되는 경우 굉장히 불쾌. 표현이 좀 이상할 수 있으나 최소이동발판 인식범위 개선이 필요하다 생각함.


 4.4 단일 무적 추가

 

- 단일무적 추가

- 신규스킬 추가가 싫다면 절개에 보스없어도 무적기로 쓰게 커맨드라도 추가점

 

정말 필요한 상황에 쓸수있는 딸깍무적기가 없음


절개가 쿨이 짧은 딜겸 무적기라고 하나 보스가 맵에 존재 하고 3스택이 쌓여있어야 되는 조건부 무적이고

어센트도 결국 보스없으면 죽어하는건 매한가지(편하게 아무때나 쓰라면서 보스없으면 어센트 못씀)

(대적자 패링실패하고 야바위 나오면 죽어라. 에요 -물론 구석엎드리기 잡기술 쓰면 살긴함)


꼭 뉴비나 미 해방 유저를 위해서가 아니라 필요한 상황에 쓸 수 있도록 남겨둘 수 있는 무적이 없는건 좀 아쉬움

지난 패치에 없는직업들 다 추가해주고 법사는 에테폼중에 스킬도 쓰게 해주는마당에 패싱한건  아쉬움 (많이)


4.5 절개

 

- 후방이동 위치 고정(보스 가운데 고정은 어떨까 싶음)

- or 제자리 절개 on,off

 

비교적 최근 보스 발드릭스의 경우 2페 대가리 위치랑 별개로 이동 위치가 지 맘대로임. (ex왼쪽얼굴인데 이번주는 왼쪽절개 다음주는 오른쪽절개 등 )

몹 사이즈에 따라 리레키고 바인드 넣었더니 얼굴돌리는 경우도 태반(절개봉인)

따라서 이는 개선이 필요하다고 생각됨


 4.6 소닉블로우

 

- 후딜삭제

- 방향전환

 

키 다운 및 고정스킬들은 최근에 패치를 해주고있습니다.

다만 상태이상면역과 뎀감은 스킬 사용중에 해당하고 소닉블로우는 후딜이 있어서 후딜을 캔슬하지 않으면 무방비 상태로 쳐맞게 됩니다. 따라서 후딜 삭제는 필수적이며

방향전환의 경우 스메셔도 움직이게 바꿔준거 보면 해주지 않을까 싶긴 합니다.


4.7 인 투 다크니스

 

- 스킬 설명 및 스킬 인식범위 증가

- 다크사이트와 개별 쿨타임

 

세렌같이 강제로 엎드리게 하는 보스에서 탈출할 수 있는 유일한 스킬임에 반해 후방범위가 없고 전방범위도 짧음, 법사는 눞텔하고 전사라는놈이 노쿨텔 가지고있는 마당에 범위증가 정도는 해줄만 하지 않나 싶음


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5. 개인적인 건의사항 (희망사항)


5.1 무공소울

 

- 후딜감소

- or 시퀀스 등록 가능

 

과거 무릉수급시절 이후 현재 최상위 유저를 위한 보상임에도 불구하고 현패치 방향과 맞지않는 990ms라는 압도적으로 긴 후딜을 가지고 있음에도 불구하고 매번 누락되는 패치

개 선 필 수


5.2 수련장 및 연모

 

안개 숲 수련장 관련하여 여전히

1. 입장조건 완화

2. 스킬 초기화 버튼

은 해줬으면 하는 작은 바램이 있음

 

안개숲 수련장 + 보스 연습모드 관련하여

- 누락된 연습모드 버프 추가 (가호, 붕뿌, vip)

(데티,제네퀘 연모 할때 같이좀 하지..)

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마무리하며

 

오늘은 주관적 의견이 많이 담긴 만큼 저와 다른의견이 있을 수 있습니다

 

앞서 말했듯 오늘내용은 10월 테섭 이후에 테섭건의사항 템플릿으로 새로 작성될 예정이며 만약 다른의견이나 개인적인 추가 건의사항이 있다면 해당 글을 이용 및 본인의 건의사항을 추가하여 건의하시기 바랍니다.

 

추가로 궁금한 사항이나 틀린내용이 있으면 댓글로 남겨주시면 수정 및 보완, 답장 해드리도록 하겠습니다.

 

10월 패치가 잘되기를 바라며 조금 여유가 있으신분은 태섭건의사항이나 1:1건의를 통해 의견전달해주시면 감사하겠습니다.


다른 섀도어 관련 정보가 궁금하신분은

 

섀도어 정보글 포탈

https://www.inven.co.kr/board/maple/2297/306383

 

에서 확인하실 수 있습니다.

 

섀도어 항상 화이팅입니다.








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