최근 정상화 패치 이후 나워에 관심을 가지시는 유저분들이 꽤 늘어났는데, 점캔에 대해 궁금해 하시는 분들도 좀 계시더라구요.
저는 장인도 아니고 고스펙도 아니며 나워 제대로 시작한지는 아직 1년도 안됐지만... 그래도 점캔의 기본 원리 정도는 알려드릴 수 있지 않을까 해서 글을 써보게 되었습니다.
저는 상위보스 가본적도 없고, 장인도 아니라서 틀린 내용이 있을 수 있으며 모든 내용은 저의 주관적 의견이 담겨있습니다. 참고해주세요.
Q.1 나워 점캔 필수인가요?
블래 카데나를 필두로 상당수의 캔슬/연계 직업들은 연계나 캔슬을 하지 않으면 직업이 정상정으로 굴러가지 않습니다.
하지만 나워의 점캔은 리마스터 이후 필수의 영역에서 선택의 영역으로 바뀌게 되었습니다.
때문에 현재 나워는 점캔이 필수인가? 라고 물어봤을 때 어떤 관점에서는 '필수는 아니다' 라고 답해줄 수도 있다고 봅니다.
하지만 노점캔 나워는 치명적인 단점을 하나 가지고 있는데, 바로 '딜이 약하다' 입니다.
과거 파티플 극싸튀 메타와는 달리 요즘은 직업 체급과 풀평딜 딜량이 더더욱 중요해졌기 때문에, 딜이 약하다는 단점은 더 크게 와닿게됩니다.
때문에 본인이 '난 점캔같은거 못하니까 점캔 안하고 살래' 라고 마음 먹으셨다면, 똥내나는 실전딜 체급은 본인이 감당하셔야 되겠습니다.
노점캔 나워가 왜 약한지는 밑에서 한번에 말씀드릴게요.
요약
점캔은 안해도 직업은 굴러가지만, 실전딜 체급이 지하를 뚫어버리기 때문에 직업을 제대로 파보고 싶다면 '반필수'의 영역이다.
저도 나워 점캔 사라진줄 알았는데 낚였어요.
Q.2 꾹보드 필요한가요?
우선 꾹보드는 절대 필수가 아닙니다.
나워는 점캔이 크게 2갈래로 나뉘는데(제 기준), 임시로 (구)점캔과 (신)점캔으로 이름을 붙여 보겠습니다.
(구)점캔은 리마스터 이전의 나워가 쓰던, 제자리에서 위아래로 왔다갔다 하며 빠른 속도로 퀸터플 스로우를 사용하는 점캔으로, 이 점캔은 꾹보드의 혜택을 그대로 받을 수 있는 캔슬 방법입니다.
때문에 꾹보드가 있으면 이 점캔을 아주 쉽고 편하게 사용할 수 있습니다.
하지만 시그너스 리마스터 이후 '쉐도우 모멘텀'이라는 스킬에 달린 관성 시스템 추가 이후, 제자리 퀸터꾹으로 리마전 풀점캔 나워와 동일한 속도로 퀸터플을 연사할 수 있게 바뀌게 되면서 핵심 테크닉의 자리에서 물러나게 되었습니다.
이제는 일리움 링크 풀 유지라는 이유가 아니라면 쓸 이유가 딱히 없는 캔슬이 되었으며, 자연스럽게 꾹보드의 필요성은 떡락하게 되었습니다.
또한 이번 게시글에서 말씀 드릴 (신)점캔은 꾹보드와 관련없는 캔슬이므로, 꾹보드가 필수는 아니다 라는 제 의견은 변함이 없습니다.
요약
본인이 나워를 극한까지 깎아보고 싶다면 마련해도 괜찮지만, 그게 아니라면 일리움 링크를 다른 링크로 대체해서 사용하면 된다.
1.
퀸터플 스로우의 구조를 알아보자 점캔에 대해 이해하려면 먼저 퀸터플 스로우의 구조를 알아야 합니다.
퀸터플 스로우는 총 5개의 표창을 던지는데, 4개의 표창을 우선 던진 다음 왕건이 표창 1개를 후속으로 날리는 구조를 가지고 있습니다.
(이제 명칭은 앞 4개의 표창을

'1타'로, 나머지 1개의 표창을

'2타'로 통일 하겠습니다.)
근데 이게 하나의 스킬에서 표창이 5개 전부 나가는 방식이 아니고, 퀸터플 스로우 최초 시전 시 1타 공격이 우선 나간 후에 2타 공격을 자동으로 연달아서 사용해주는 매커니즘을 가지고 있습니다.
겉으로는 하나의 스킬인데 게임 내부적으로는 2개의 개별 스킬이 존재하는거죠.
또한 저희는 쉐도우 모멘텀의 '관성'이라는 효과 덕분에 퀸터플 스로우를 꾹 누르게 되면 퀸터 2타이후 딜레이 없이 다음 퀸터플 스로우의 1타를 즉발로 시전할 수 있게 됩니다. (퀸터플 스로우 2타의 cancelableTime 값이 1밖에 되지 않음)
퀸터꾹을 사진으로 표현해보자면 다음과 같습니다. (발퀄ㅈㅅ)
퀸터는 이런 구조를 가지고 있기 때문에 딜을 제대로 넣으려면 무조건 퀸터를 꾹 눌러서 사용해야 하며, 도중에 아주 조금이라도 다른 움직임을 섞게 될 경우 퀸터 2타 후딜을 온몸으로 느껴야 합니다. 퀸터 후딜이 심하다고 느껴지는게 이런 이유구요.
추가로 퀸터 2타 딜레이만큼의 시간을 그대로 갖다 버려야 하기 때문에 딜로스도 매우 심해집니다. (나워가 심한 땅박이인 이유)
이러한 퀸터를 구원해주는 갓 스킬이 하나 있는데, 바로

래피드 이베이젼 이라는 캔슬 후방 이동 스킬입니다.
래피드 이베이젼은 각종 스킬을 즉시 캔슬하고 회피할 수 있는 좋은 이동기로, 나워 기동성의 절반 이상을 차지한다 해도 과언이 아닌 밥줄 스킬이자 핵심 유틸중 하나입니다.
다만 래피드 이베이젼에는 치명적인 결함이 하나 있는데...
퀸터플 스로우 1타 모션 도중 사용할 경우 2타가 그대로 증발해버린다는 문제입니다.
위에서 말씀드린대로 퀸터는 1타 스킬을 사용하면, 겉으로는 보이지 않는 개별의 스킬인 2타를 자동으로 시전해 줍니다.
하지만 퀸터 1타를 성공적으로 마무리하기 전에 래피드 이베이젼으로 스킬을 취소해 버린다면? 2타를 시전한다는 명령을 받기 전에 퀸터플이 아예 끝나버리게 됩니다. 자동적으로 2타는 증발해버리죠.
게다가 마코를 뚫으면 생기는 6초 쿨타임의 강화 2타도 증발합니다... 분명 2타는 구경도 못했는데 아예 증발해서 쿨타임이 돌아버려요.
Q.퀸터 2타 보고 후방이동 쓰면 되는거 아님?
A.모멘텀 관성 때문에 퀸터 2타 나가자 마자 다음 1타가 나가버려서 사실상 불가능합니다.
그럼 이 퀸터 2타 증발을 막기 위해선 어떡하지... 해서 나온게 바로 점캔입니다.
퀸터플 스로우의 2타는 쉐도우 모멘텀의 효과를 적용 받은 퀸터플 스로우 1타로만 캔슬할 수 있는게 아닙니다.
퀸터플 스로우의 2타 모션(약 150ms) 도중 점프키를 입력하면 다크사이트 효과를 받으며 2타 모션이 취소 되는데, 이걸 이용해 2타를 최대한 빨리 캔슬하고 다음 행동으로 이어나가는 점캔이 요즘 다시 주목받게된 점캔의 핵심 매커니즘입니다.
2.
점캔의 기본 매커니즘을 알아보자 점캔을 풀어서 설명해보자면
1.퀸터플 스로우 2타가 발동 되자마자 '점프'로 2타 후딜 캔슬
2.2타 후딜이 캔슬되며 점프가 나가자 마자 원하는 행동 (ex

쉐도우 바이트 or 방향 전환 등이 있음) 입력
3.행동 입력 직후

래피드 이베이젼으로 착지 (땅에 근접한 상태에서 이베이젼 쓰면 땅에 다시 달라붙는 보정 시스템 이용)
이론만 보면 굉장히 간단합니다.
퀸터꾹 누르다가 2타 나갈 타이밍에 점프>이베이젼 따닥 누르면 끝입니다.
여기서 내가 원하는 행동을 상황에 따라 적재적소에 활용하면 마스터 한거구요.
(

오멘 /

바이트 /

그냥 단순 후방 회피 /

방향키+이베이젼을 통한 포지션 다시잡기, 보스 뒤잡 등)
하지만 실전으로 들어가게 되면 좀 어려워지는데
우선 처음 하다보면 퀸터 2타 타이밍 재는것도 힘들고, 이게 잘 적응됐다 싶어도 실전 들어가면 굉장히 자주 꼬입니다.
저도 몇달 좀 써봤는데 카링 3페나 익스우 3페 처럼 정신없는 상황에서는 삑사리가 굉장히 많이 나더라구요.
때문에 무한 연습이 답이지 않나... 생각이 됩니다.
Q.타이밍 재는 팁 있나요?
A.저도 고수는 아니라 답해드리기 힘든데, 진짜 그냥 감으로 합니다 저는
마을에서 심심하면 퀸터 점캔하면서 놀아요...
감 말고는 사운드 리듬감 느끼면서 하기? 있는데 이것도 사운드 많이 겹치면 쉽지 않더라구요.
3.실전에서 쓰는
점캔은 어떤게 있을까 이 내용 같은 경우는 나워 직게에도 올라온 '쌀먹충'님의 점캔 강의가 있으니 참고하시면 좋을듯 합니다. (구글에 나워 점캔 공략 치면 최상단에 나옴)
근데 남의 꿀팁 띡 올리고 날먹하면 성의가 없으니 여기서 간단하게라도 소개해보겠습니다.
퀸터 막타 캔슬의 성공 여부는 퀸터 2타 캔슬로 인한 '다크사이트'가 잠깐 생기는지로 보시면 됩니다.
(원래 그랬는진 모르겠는데 이베이젼을 완전 딱 맞춰서 쓰면 이베이젼을 썼는데도 닼사가 남아있네요.)
1.퀸터 - 점프 - 이베이젼
단순히 뒤로 이동 하고 싶을 때나, 방향을 바꾸고 싶을 때 퀸터 2타 증발을 막으며 이동하는 방법입니다.
이베이젼 직전에 방향을 틀어주면 간지나게 보스 뒤잡을 할 수 있습니다.
실제로 방향전환 점캔은 매우매우매우 많이 사용하는 캔슬로, 나워 점캔의 기본이라고도 볼 수 있겠네요.
또한 방향키를 입력하는 시점은 개인마다 다른데, 점프 이전에 누르고 있는 방법도 있으며 점프와 동시에, 아니면 점프 이후 방향키를 입력하는 등 원하는 커맨드로 이용하시면 됩니다.
2.퀸터 - 점프 - 바이트 - 이베이젼
윗 캔슬에서 방향 전환 / 이베이젼 사이에 바이트만 넣어주면 완성입니다.
방향 전환 없이 사용한다면 그냥 점프 직후 바이트-이베이젼 따닥 눌러주시면 끝입니다.
1번이랑 크게 다를건 없네요.
3.퀸터 - 점프 - 오멘
저는 극딜 과정에서는 잘 안쓰고, 평딜 넣다가 오멘 리필할 때 여유 되면 사용합니다.
사냥 오멘은 노쿨이라는걸 이용해서 쉽게 연습할 수 있습니다.
사진엔 퀸터가 들어가 있는데 오멘 이후 착지할 땐 자유롭게 각종 스킬 이어서 써주시면 됩니다.
또한 이번 패치 이후 익텐 텔포가 공중에서도 사용할 수 있도록 바뀐걸 이용해서 점프 캔슬 직후 익텐으로 위치 변경하는 잡기술도 생겼습니다.
근데 전 손에 안익어서 그런지 깔끔하게는 안나가네요.
4.기타
Q.점캔 어떻게 하는지 감 잡고싶은데 참고할만한 자료가 있을까요
A.유튜브에서 나워 장인분들중 한 분인 '저열하다'님 유튜브에 점캔 과정을 키보드 매핑으로 기록해주신 영상이 있습니다.
Q.점캔 하면 손해보는 상황이 있나요?
일단 점캔 자체가 이베이젼의 즉발 캔슬 기능을 퀸터에서 활용하지 못한다는 특징이 있습니다.
1페 혼돈 햘퀴기처럼 빨리 반응해야 하는 패턴은 점캔 하려다가 맞을 가능성이 매우매우 높으니 그냥 2타 취소하면서 씁시다.
또한 다크사이트를 활용해야 하는 상황이 있는데, 해당 점캔은 퀸터 2타를 점프로 캔슬해서 얻은 닼사를 바이트나 이베이젼 등으로 풀어버리기 때문에, 오히려 독이 되는 상황이 있습니다.
대표적으로는 세렌 2타 석양베기가 있겠네요. 뒤잡하는 상황이 아니라면 다음 퀸터는 베기 지나가고 씁시다.
+ 나워점캔의 궁극적인 목표는 2타 증발 방지도 있지만, 이동/회피 시간 최소화로 인한 퀸터플 스로우의 최종 사용 시간을 늘리는 것 입니다.
무빙을 최적화 해서 이동 시간을 줄이고, 퀸터가 비는 시간을 줄여 딜로스를 최소화 하는거죠