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[섀도어] 11월 밸패 A/S를 위한 글 밸패 담당하는 사람 필독(장문)

루나할짝
댓글: 2 개
조회: 503
추천: 3
2025-11-04 02:27:05
이번 전투경험 개선이라는 명목하에 섀도어는 딜레이 감소를 받은 대신 전체적인 체급이 하락했습니다.

간단한 설명을 위한 줄인말
베일 오브 쉐도우(베오쉐)
소닉 블로우(소블)
쉐도우 엣지(엣지)
다크 사이트(닼사)
메소 익스플로전 or 블러드 익스플로전(메익)
커버트 쉐도우 (커버트)
인투 다크니스(인투닼)
멸귀참영진(영진이)


* 베오쉐가 시퀀스 등록이 가능하게 되었습니다만, 여전히 많은 불편 사항이 있습니다.
1. 범위 탈출
연막탄도 같은 문제가 있습니다.
중형 보스만 되어도 완전히 딱 붙어서 사용하지 않은 경우엔 절개사용시 베오쉐와 연막탄 밖으로 빠져나가게 되면서 커버트의 엣지 발동 대기시간이 초기화 되는 문제가 있습니다. 특히 대형몹일 경우엔 그냥 안됩니다.

2. 암살 1회 사용(커버트의 고질적인 문제)
베오쉐 또는 연막탄 사용 후 바로 쉐도우 엣지가 발동하는 것이 아닌 암살을 1회 발동시켜야 쉐도우 엣지가 켜집니다.
이게 왜 문제가 되냐면 온전한 딜을 뽑기 위해서 쉐도우 엣지가 켜져 있는 상태에서 소블 풀히트와 소블에서 나온 메소 그리고 암살 + 절개를 사용해야 하는데, 암살 + 소블 풀히트 + 메익 + 암살 절개 + 메익의 사용 도중 엣지의 지속시간이 끝나게 되면 그대로 딜손실이 생겨 버리게 됩니다.
엣지의 실제 사용 시간은 3초 밖에 되지 않고 서버렉을 끌고와서 억지 딜사이클을 만들어 내고 있는 상황입니다.

* 체급 너프
섀도어가 환산사이트의 기준이 되고 있다고 개발진과 김창섭 디렉터님은 이를 보고 섀도어가 전 직업의 중간이 되어야 한다고 생각하는 것 같습니다.
그게 아니라면 이번 체급 너프는 말이 되지 않습니다.
1. 섀도어의 고점 플레이는 암살 메익 캔슬에서만 나오지 않습니다.
섀도어의 고점을 보기 위해서는 암살 메익 캔슬은 기본으로 사용할 줄 알아야 하며, 적절한 베오쉐의 사용으로 닼사 유지시간 확보 + 엣지 발동 유지 등.. 사실상 2분 딸깍 암살 메익 캔슬 직업이 아닌 모든 스킬의 쿨타임을 세밀하게 계산하면서 닼사 유지로 어드벤스드 다크사이트의 최종뎀을 얼마나 길게 유지하느냐에 있습니다.

2. 캔슬은 암살 2타 + 메익 하나밖에 없지만 이건 절대 간단한게 아닙니다.
다른 캔슬 직업과 다르게 암살 하나 메익 하나만 누르면 되지만,
누르는 키의 개수가 적다고 해서 해당 캔슬을 단순하게 보면 절대 안됩니다.
하나의 키에 등록 된 암살은 하나의 손가락으로 눌러야 하기 때문인데, 이는 손가락 하나에 가해지는 부담이 매우 크기 때문입니다.
다른 캔슬 직업들이 3~4개의 손가락을 이용해 피아노를 친다면 섀도어는 손가락 1~2개로 피아노를 치는 것과 같은 난이도 입니다. 그만큼 가해지는 부담이 크기 때문에 어느정도의 완화가 되어야 하지만 이번 패치로 오히려 더 많은 타수를 요구하게 되면서 피로도가 추가로 증가하는 문제가 생겼습니다.

*섀도어가 가지고 있는 유틸스킬
다크사이트,
트리플점프,
무스펠 하임(밀격),
인투닥(적뒤로 순간이동),
어썰트(8방향 이동 + 순간이동),
절개(무적겸 적 뒤로 순간이동 + 딜링기),
연막탄(다크사이트유지 + 뎀감),
베오쉐(다크사이트유지)

이중에서 섀도어 만의 유틸이 아닌 것은 제외하면 남는 것은?
어썰트, 절개, 연막탄, 베오쉐 4개 밖에 없습니다.(☆베오쉐는 사실 유틸은 아니지만.. 범위내 닼사 유지용으로 쓸 수 있으니..)

1. 트리플 점프
도적 직업은 전부 가지고 있으며, 트리플 점프는 전사(렌), 궁수(와일드 헌터) 법사(키네시스)등.. 일부 직업들 또한 가지고 있죠
그리고 쟤들은 윗 점 후 점프가 가능한데 섀도어를 포함한 일부 트리플 점프 직업들은 여전히 윗 점 트리플 점프가 안됩니다.

2. 밀격
이번 전투경험 개선을 통해 모든 직업이 가지게 되었죠

3. 어썰트
비슷한 것은 바이퍼의 퓨리어스 차지가 있지만 비슷할 뿐 완전 다른 스킬이지만 언급해 보고 싶었습니다 ㅎ..

4. 다크사이트
검밑 보스에서나 생존에 좋은 유틸이였지 김창섭 디렉터가 추구하는 그란디스 이후의 보스에서는 검밑 보스들 처럼 생존에 유의미한 결과를 가져오지 못하고 섀도어에게는 그저 어드벤스드 다크사이트의 최종뎀을 위해서 사용해야 하는 스킬이 되었습니다.

6. 순수 무적기
이번 전투경험개선 패치에서 섀도어를 제외한 모든 직업들은 순수 무적기를 갖게 되었습니다.
섀도어는 절개의 쿨타임 짧은 무적 때문인지 순수 무적기를 주지 않은 것으로 보이는데, 이는 정말 잘못 된 생각 입니다.
절개 자체는 무적보다 딜링기로 더 자주 사용하고, 무적이 달려 있는 이유는 강제 이동을 동반함에 따른 어드벤티지 이기 때문인데, 그에 대한 패널티로 암살로 3개의 스택을 쌓아야 하고, 보스가 무적이 아닐경우에만 사용 할 수 있습니다.
즉, 보스가 자체가 무적인 상태에서 발생하는 패턴에 대응할 수 없기 때문에 섀도어에게도 순수 무적기가 있어야 합니다.

7.인투닼
처음 나왔을 때 부터 엄청난 후딜과 인식을 재대로 하지 못하는 문제들이 여전히 있었습니다.
모험가 리마스터 당시에 손은 봤지만 여전히 문제가 많습니다.
하지만 이번 와일드 헌터의 마크 등록 + 이동(노쿨)을 보고 이건 암살의 상처 스택이 먼저였는데? 왜 와헌이 이걸?? 이라는 생각을 하게 되었습니다.
사냥 평준화가 되면서 보스 이외에게 쓰는 일은 없고, 이를 대신하는 스킬은 어썰트로 만들어 졌으니 충분한 명분이 있습니다.
상처 스택이 있는 적에게 이동으로 바꿔주세요

8 연막탄
연막탄은 120초 쿨 30초 지속으로 웬만해선 바인드안에서 얼티메이트 다크사이트와 같이 사용하게 되면서 사실상 유틸적인(뎀감10%...) 요소로 사용하기 보단 크리티컬 데미지 상승을 목적으로 극딜에서 사용하게 됩니다.
하지만 요즘 극딜은 20초메타(5레벨 이상의 시드링)에 맞춰져 있지만 연막탄은 여전히 30초 지속을 고수하고 있습니다.
이번 전투경험 패치로 들어왔어야 했던 내용은 재설치 기능도 그렇지만 60초쿨 20초 지속으로 들어 왔어야 한다고 생각합니다. 이유는 여러가지가 있습니다.
8-1.  60초 동안 사용하는 준극딜이 있다.
8-2. 극딜 20초 메타가 되었다.
8-3. 시퀀스 등록으로 인한 고점과 저점의 자연스러운 차이 완화
8-4. 바인드 + 오리진 바인드 = 20초 남는 시간 10초
겨우 10초 더 쓰기 위한 재설치 기능은 필요 없기 때문입니다.
하지만 쿨타임이 60초 지속이 20초면 준극 땐 바인드가 없으니 따라다니면서 재설치하면서 분쇄 쌓기용으로 쓸 수 있습니다만.. 사실상 연막탄과 베오쉐는 암살 사용도중이라면 딜레이 없이사용 할 수 있게 기능적 요소를 추가 했다면 시퀀스 보다 더 효율적이였을 것 같습니다.
왜 메익에만 국한 된 캔슬에 매몰 된 패치만을 하고 있는지 이해가 안됩니다.
암살 사용 도중 사용할  경우 딜레이 없이 발동하는 기능과, 다크사이트가 되는 기능만 추가 했어도 시퀀스에 억지로 넣는 방식 보다 저점완화, 전투경험개선 두 개를 모두 완벽하게 충족한 패치였을 겁니다.

*커버트와 엣지
처음 나왔을 때부터 지금까지 문제 투성이의 스킬, 위에서도 한번 언급 했지만 중요한 것이니 한번 더 설명하겠습니다.
1. 쿨타임과 지속시간이 서버렉의 영향을 받습니다.
2. 8초 기다려서 엣지가 켜졌는데 3초 만에 꺼짐 또는 8초가 지났는데 엣지가 켜질 생각을 안함 그 안에 연막탄 또는 베오쉐가 끝나서 닼사가 풀리면 다시 8초 기다려야 됨
3. 컨티의 평딜 타이밍을 망치는 주범 + 리레/웨폰사용하게 만들어서 짧은 시간내에 엣지의 딜을 최대한 끌어 올리게 만들었지만 결국 서버렉 운에 맡겨 버리는 기도메타 스킬이 됨
4. 영진이에는 발동을 안함

위에서 언급했던 것들을 수정 하면서 엣지의 지속시간을 일도양단에만 맞춘다면 특수반지는 사용자가 원하는 반지를 채택하여 사용할 수 있게 되며, 고점은 컨티, 저점도 리레/웨폰을 60초 마다 돌려 사용 하더라도 서로 매울수 없을 정도의 차이보다 쿨뚝의 차이 정도 또는 암메암의 컨트롤 유무 차이정도 밖에 나지 않게 될겁니다.

11~12월에 이정도 A/S는 해줄 수 있다고 생각합니다.

Lv6 루나할짝

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