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[괴도팬텀] 현 팬텀에 대한 고찰 및 끄적여보는 개선안

Lilicious
댓글: 4 개
조회: 450
추천: 7
2026-09-04 21:02:42
안녕하십니까 팬텀가족 여러분!
밸패가 코앞인지라 직게들에 활기가 도는거 같네요 ^^

부캐릭들의 직게들도 눈팅을 좀 해 보았는데 한마음 한뜻 개선안을 올리는 직업들도, 의견통합이 안되어 투닥거리는 직업들도 보이는데, 팬텀은 부디 전자가 되었으면 하는 마음에 몇자 끄적여 봅니다.
* 이 글엔 주관적인 의견이 포함되어있으니 건설적인 피드백 부탁드립니다 ^^

1. 만악의 근원: 라모르 카르트

"라모르 카르트 지속 중 조커 혹은 디파잉 페이트를 사용하거나 조커 키다운 지속 중 혹은 자신이 사용한 조커 버프 지속 중에는 죽음의 카드의 힘이 강해진다."
"조커 키다운 혹은 자신이 사용한 조커 버프 지속 중 사용 시 라모르 카르트 160개 충전, 라모르 카르트 지속 중 조커 혹은 디파잉 페이트 사용 시 라모르 카르트 80개 추가 충전, 조커 사용 시 라모르 카르트의 데미지 450% 증가"

이렇게 조잡하고 어질어질한 스킬표기는 개편전 마오팬 이후 처음인거 같습니다.

다들 아시듯 라모르 카르트는 1) 준극시 일반라모르, 2) 오리진시 추가라모르, 3) 조커시 추가라모르+강화라모르 라는 기형적인 구조로 인해 버프스킬임에도 불구하고 고점을 뽑기 위해선 시퀀스에서 빼 따로 사용해야하는 시대를 역행하는 JOAT 스킬이라 생각이 됩니다.

라모르를 출시한 2024 겨울은 시드링 통합패치가 들어오기 한참 전이기에 저런 기괴한 구조는, 뭐 나름 운영진이 준극에 오리진을 박는 (당시 쿨뚝컨티팬텀이라면 히오쓰+메여축+엔버+레투다+프리퍼+라모르+오리진 +컨티 가 가능은 했을테니) 기괴한 고점빌드를 견제하려는 의도일 수 있으나 (어디까지나 추측일 뿐), 이유야 어떻던 그 이후 수많은 크고작은 패치를 겪을동안 라모르 카르트라는 스킬은 운영진에 의해 방치된 스킬이라 생각합니다.

아무리 생각해도 현행메타상 이런 이상한 메커니즘을 유지할 이유가 없어보이기에, 덕지덕지 붙은 조건들을 없애고 추가+강화라모르의 효과를 시퀀스만 발동해도 받을수 있게 하고, 데미지를 상향하여 2분 극딜버프로 만들어 팬텀의 극딜비중을 조금 늘리면 어떨까 생각해봅니다 (이번 신규6차도 준극으로 나온걸 감안하면..).


2. 만악의 근원(2): 탤런트 오브 팬텀시프 H

이건 뭐 주절주절 설명할 필요도 없습니다. 고점을 뽑기위해선 보스중 매 극딜/준극딜마다,
스킬매니지먼트를 열고 > 마우스로 스킬 스위칭을 하고 > 다음 극딜/준극이 안밀리게 스위칭 한 스킬이 끝나면 신경써서 재스위칭을 하는 말도안되는 구조를 가진 직업은 모든직업 중 팬텀만이 유일합니다. 스위칭으로 얻는 딜적인 수치가 얼마나 유의미한가를 떠나서 이런 구시대적인 부정경험은 없어져야 한다고 생각합니다.

팬텀 초창기 시절 쓰던 하이퍼스킬 파이널 저지먼트 처럼, 탤오팬H 를 삭제하고 자체적인 하이퍼스킬 극딜 혹은 준극딜 버프를 만들거나, 다른 분들이 여러번 말씀하셨던 것처럼 체급을 상향조정하고 보스방에서는 스킬 스위칭이 불가능하게 만들면 해결이 되지 않을까 합니다.

3. 스틸스킬, 개성인가 족쇄인가?

사실 이 부분은 밸런스보단 팬텀이란 캐릭터의 근본적인 컨셉에 관한 의문이라고 보면 될거같습니다.
저는 팬텀을 보자마자 타 직업의 스킬을 훔쳐쓰는 괴도컨셉에 매료되어 본캐로 키우게 되었습니다. 하지만 오랜 시간동안 메이플스토리라는 게임도 당연히 많이 변했고, 5차, 그리고 이어 6차까지 출시되면서 사용하는 스킬은 서서히 고정되었습니다. 오히려 위에서 말한 마우스 스위칭처럼 스킬스틸에 딸려오는 비합리적인 구조만 부각되어 보이는거 같기도 하고, 예전처럼 딜을 포기하면서까지 검마 슬로우격수 역할을 한다던가 하는 "유연한 플레이 상황"은 거의 없다고 봐도 무방하지 않나 싶습니다. 탤오팬5, 탤오팬6이 없어서 뭔가 컨셉뽕이 덜한것도 있고..

이번 벨로나에서 지금까지는 안써오던 듀블 돌진기를 사용하시는 유저분들을 보고, 이것이 팬텀의 개성에 의한 유연한 플레이스타일인지, 자체돌진기가 쓸만하지 못하여 채용한 어쩔 수 없는 차선책인지, 아니면 둘 다인지 생각해보게 되었네요.

물론 스틸스킬을 없애라고 주장하는 것은 아닙니다. 개인적으로는 마우스스위칭만 개선되면 스틸스킬로 인해 파생되는 디메리트는 딱히 없다고 생각하는지라. 이 부분에 대해서는 다른 유저분들의 의견도 궁금하네요 ㅎㅎ

4. 기타 스킬 개선안

이하는 제가 생각하는, 위에서 언급이 안되었던 기타 스킬들에 대한 개선안입니다. 
개인적인 생각 정도로만 봐주시면 감사하겠습니다!

팬텀 슈라유드 (0차): 키네처럼 즉발 스택형으로 바꿔주면 어떨까 합니다. 벨로나에서 쓰기가 조금 어색하더군요..

하이 덱스티리티 (0차): 사실 뭐 스펙에 큰 영향 없는 패시브따리이지만, 옛날직업 냄새가 나서 럭이라도 조금 붙여주면 어떨까 하네요. 좀 최신직업 같이

스틸스킬 (0차): 사실 본섭에선 한번 훔친스킬 두고두고 써서 큰 불편함이 없는데, 챌섭 열릴때마다 고확으로 닼나신궁듀블 찾는 유저분들을 보면 가슴이 아픕니다. 크리스탈 가든에 NPC 넣어달라는 의견 직게에서도 많이 봤는데, 스틸스킬 컨셉을 유지할거면 이제는 진짜 해줘도 되지 않나 싶습니다.

저지먼트 (0차): 로그인시 기본이 오토로 되면 좋겠습니다.

팬텀차지 (3차): 돌진기/딜레이 평준화패치때 시원하게 패싱당한 스킬.. 선후딜 개선해서 제구실 하는 돌진기가 되었으면 좋겠습니다.

얼티밋 드라이브 (4차, 6차): 이친구도 딜레이 개선좀 되면 좋겠습니다. 렌처럼 사용중 윗점 덮점도 되면 금상첨화겠네요. 나름 한때 실전딜도르라는 소리를 듣던 팬텀인데 이정도는 욕심내볼만도..

트와일라이트 (4차): 사실 트와일은 지금도 잘쓰고 있는데, 욕심조금만 내보자면, 후딜개선을 좀만 더 해줘도 되지 않나 싶습니다.

조커 (5차): 스킬 표기를 읽으면 버프를 극딜 끝나고 주는게 컨셉적으로는 이해가 가긴 하는데, 그래도 보스할땐 좀 아쉬운 부분입니다. 극딜 끝나고 받는 랜덤성 버프, 심지어 파티적용인데 극딜 시작시 주고 표기에 있는 컨셉을 살짝 바꾸는건 어떨까요?

블랙잭 (5차): 해방모드 삭제, 혹은 잠금(발동안되게) 기능 추가. 얼드 중 사용가능하게 변경. 사실 쿨마다 자동사출되게 해달라 하고싶은데 너무 양심없어보일거 같습니다.

마크 오브 팬텀 (5차): 이동잠금기능 추가

리프트 브레이크 (5차): 아랫키 기능 삭제. 저는 사냥에서도 보스에서도 아랫키 리브를 "의도적으로" 사용해본적이 한번도 없습니다. 제가 팬텀에 대한 견문이 얕아서 그런 걸 수도 있지만, 사냥모드라는 구실이라도 있는 블랙잭과는 다르게 아랫리브는 도대체 왜 존재하는지를 모르겠습니다. 아시는분은 댓글좀 부탁드립니다. 벨로나 숙일일도 많은데 가끔 저거 나가면 뇌절이 옵니다..


이상으로 글을 마칩니다. 운영진이 팬텀 직게를 볼지는 모르겠지만, 여려 팬텀가족분들의 의견들이 잘 조율되서 성공적인 밸패, 나아가 리마까지 받았으면 좋겠습니다.

팬텀 붐은 온다!
감사합니다 (- -) (_ _)

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