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[카데나] 점프캔슬분석 ?글

어텀어
조회: 436
2026-09-11 05:51:59
점프로 캔슬이 가능해진 카데나의 점프캔슬을 분석해봤습니다

기존에 안되던게 뭐가 가능하게 됐는지 
또는 기존에 되던게 어떻게 가능하게 바뀌었는지 여러가지를 테스트 해봤어요.

1. 일부 체이스 점프 무빙을 대체 할 수 있음
브릭체점, 공중 나체점 (땅바닥나체점은 버그로 그런건지 오히려 안되게 막힌것같습니다)
 시체점 , 배트체점 이정도는 기존에 체이스를 섞어야 됐던 무빙들을
체이스 없이 할 수 있습니다.

브릭체점 같은 경우 브릭을 중간에 터뜨리던 클로나 시미터의 키입력까지 없애고 점프가 바로 나가서, 
(점프가 브릭을 터뜨림) 딜레이 없이 브릭을 돌진?기로 사용 할 수 있겠네요

오히려 시체점같은경우 체이스 이후 점프를 눌러야 해서 앞으로 쭉 가던 반면
이번에 반대쪽으로도 점프가 가능하게 돼서 활용성이 생기긴 했습니다 





2. 평샷점평클

기존에 스높부가 뜨던 평삿평클을 평삿평2클 이런식으로 썼었는데 
평샷점평클(체)로 앞으로 약간 돌진하는 성능의 콤보가 생겼습니다..
뒤를 잡을 때 쓸 수는 있긴 합니다. 그냥 가능하다 정도?



3. 샷건 및 봄의 반동은 캔슬이 안된다

샷건 및 봄은 반동이 뒤에 적용 돼서 트점을 쓰는중에 뒤로 나가서 
전진이 상쇄됩니다. 기존에도 샷건이랑 봄으로 뒤로가던 중에 트점을 쓰면 트점의 전진량이 조금 떨어져서 
샷건 > 체점 봄체점 이렇게 썼었는데 
패치후에도 샷건이랑 봄의 반동은 캔슬이 안돼서 더블점프가 나간다 정도지 반동때문에 사용감이 매우 구립니다
똑같이 체점으로 써야 할 것 같아요

그나마 쓰려면 체점이랑 같은 성능을 가지게 반동까지 캔슬 시키게 바뀐다면 모를까..



4. 바닥에서 체이스 없이 점클을 쓰는 콤보를 매끄럽게 쓸 수 있다.

그나마 체감 할 수 있는 부분이라고 생각해요
나점클 윙점클 배점클 브점클 등 원래 중간에 체이스가 들어가야 연계됐던 것들이 
바로바로 나가게 됐습니다



그리고 앞서 설명한 이 모든게 체인 스프린트 덕분에 의미없는 패치가 되었습니다.

감사합니다

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