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[카데나] 그냥 카데나 애증하던 유저인데 문의 보낼 글 그냥 공유해봅니다

한국화연
조회: 714
추천: 10
2026-09-11 23:59:04
전 기본적으로 카데나라는 직업의 매력을 하이리스크 하이리턴이라고 생각하고 연계가 카데나의 아이덴티티라고 생각하는 유저라는 점 생각하고 읽어주시면 좋을 것 같습니다. (평체 싫어함)
기본적으로 제가 개선받았으면 하는 사항은 무조건적인 딜 상향이 아닌 사라진 아이덴티티와 난이도 대비의 리턴값 정도는 받고 싶다라는 것 입니다. 단순히 데미지가 쌘걸 원하시는분은 글을 따로 작성하시는걸 추천드립니다

1. 건의 내용

안녕하세요. 이번 테스트월드 카데나 밸런스 패치와 관련하여 건의드립니다.

먼저 카데나의 현재 성능이 타 직업에 비해 과도하게 높다고 판단되어 일부 데미지를 하향하는 것 

자체에는 반대하지 않습니다. 실제 성능이 지나치게 높다면 밸런스를 위해 

수치 조정이 이루어질 수 있다고 생각합니다.


하지만 이번 패치에서 가장 우려되는 것은 단순한 데미지 하향이 아니라 

카데나라는 직업의 전투 구조와 정체성 자체가 크게 변질되고 있다는 점입니다.


카데나는 처음부터 높은 조작 난이도와 높은 실전 리스크를 감수하는 대신, 

숙련되었을 때 높은 화력을 얻는 하이리스크 하이리턴형 직업이었습니다.


여러 논체인 스킬의 쿨타임을 계속 확인하면서 각각의 강제 이동과 후딜레이를 파악하고, 

평타와 체이스를 이용해 이를 캔슬하며, 보스의 위치와 패턴에 따라 순간적으로 사용할 스킬과 연계를 

변경하는 것이 카데나의 핵심 플레이였습니다.

이러한 구조 때문에 카데나는 연무장과 같은 허수아비 환경에서 측정되는 이론상의 DPM과 실제 보스에서 

구현할 수 있는 DPS 사이에 큰 차이가 발생할 수밖에 없습니다.


보스는 가만히 서 있지 않으며, 카데나는 여러 강제 이동 스킬을 보스에게 적중시키면서 동시에 패턴을 회피하고 

후딜까지 직접 제어해야 합니다.

따라서 카데나의 높은 이론 DPM은 단순히 다른 직업보다 과도한 혜택을 받은 수치라고 생각하지 않습니다.

높은 이론 화력은 그 수치를 실제 전투에서 구현하기 어려운 구조와 높은 조작 난이도에 대한 보상이라고 

생각합니다. 때문에 연무장 데이터를 밸런스 참고 자료로 활용하더라도 카데나의 경우에는 반드시 실제 

보스에서의 딜 구현률과 별도로 비교할 필요가 있다고 생각합니다. 

허수아비를 상대로 100의 화력을 내는 직업과 실전에서도 그중 대부분을 안정적으로 구현하는 직업, 

그리고 허수아비에서는 높은 화력을 기록하지만 실전에서는 구조적으로 큰 손실이 발생하는 카데나를 동일한 기준으로 비교해서는 안 된다고 생각합니다.


카데나처럼 실전 구현 난도가 매우 높은 직업이라면 이론상의 최대 화력 역시 

그만큼 명확하게 높은 위치에 있어야 합니다.


그런데 현재 테스트월드에서는 높은 실전 난이도와 리스크는 상당 부분 그대로 남아 있는 반면, 

그에 대한 리턴만 감소한 것으로 느껴집니다.

더 심각한 문제는 기존 카데나의 핵심이었던 논체인 스킬 연계의 가치 자체가 크게 감소했다는 점입니다.

현재 테스트월드에서는 쿨타임이 존재하는 여러 논체인 스킬을 정교하게 사용하는 것보다 평타와 체이스, 

+체인 스프린트를 이용한 반복적인 캔슬 플레이의 화력 효율이 지나치게 높다는 이야기가 나오고 있습니다.


만약 실제로 이러한 방식이 최적의 딜 사이클이 된다면, 카데나가 가지고 있는 수많은 논체인 스킬들은 대체 

무엇을 위해 존재하는 것인지 의문입니다. 각각 별도의 쿨타임과 강제 이동, 판정, 후딜레이를 가진 

여러 무기를 상황에 맞게 연계하기 위해 높은 숙련도를 요구했던 것이 카데나입니다.

그런데 이런 스킬들을 적극적으로 사용하는 것보다 평타와 체이스를 반복하는 것이 더 강하다면 

기존의 스킬 설계 대부분이 사실상 의미를 잃게 됩니다.


평타와 체이스는 카데나의 여러 무기를 자연스럽게 연결하고 후딜과 위치를 제어하기 위한 수단이어야지, 

그 자체의 반복이 카데나의 주력 딜링 구조가 되어서는 안 된다고 생각합니다.


특히 이것이 의도된 변경인지도 명확히 확인해 주셨으면 합니다.

만약 평타와 체이스 중심의 플레이가 의도된 것이라면, 이는 지금까지 카데나가 가지고 있었던 다양한 

무기 연계라는 직업 설계와 정면으로 충돌한다고 생각합니다.

또한 난이도 완화를 목표로 한 패치임에도 기존에 가능했던 캔슬과 움직임 중 일부가 오히려 제한되고 있다는 

점도 이해하기 어렵습니다.

대표적으로 기존에 가능했던 나이프와 붐 연계에서 나이프의 체공 판정을 이용해 붐의 강제 이동을 제어하던 

플레이가 현재 테스트월드에서는 정상적으로 이루어지지 않고, 지상에서 사용할 경우 일반적인 붐 사용처럼 

뒤로 크게 밀려나는 현상이 발생하고 있습니다.

이는 카데나 유저가 숙련을 통해 활용해 온 기존 조작을 오히려 제한하는 변경입니다.

해당 사항이 의도된 변경인지 오류인지 확인이 필요하며, 의도된 사항이라면 왜 이러한 숙련 요소를 삭제해야 하는지도 의문입니다.


위크포인트의 크리티컬 확률 보정 역시 현재 테스트월드에서 기존 대비 누락되어 있다는 

의견이 나오고 있는 것으로 알고 있습니다.


상태이상 조건을 단순화하는 방향 자체는 긍정적으로 생각합니다. 

솔로 플레이 기준으로 기존 고점을 보다 안정적으로 확보할 수 있다는 점 역시 좋은 변화라고 생각합니다.

다만 크리티컬 확률 보정까지 의도하지 않게 사라진 것이라면 이는 단순화와는 별개의 성능 손실이므로, 

의도된 변경인지 확인 후 누락이라면 수정해 주시기 바랍니다.


극딜 과정의 조작 부담 역시 개선 방향과 맞지 않는다고 생각합니다.

현재와 같은 구조에서는 극딜 시퀀스를 사용한 이후에도 

메일스트롬, A.D 오드넌스, 토렌트, 판테온 등 여러 스킬을 별도로 입력해야 합니다.

직업 난이도와 불필요한 입력 부담을 완화하겠다는 것이 이번 패치의 목적이라면, 핵심적인 전투 판단이나 연계 난이도는 제거하면서 정작 의미 없이 버튼 수만 늘리는 요소가 그대로 남는 것은 방향성이 맞지 않습니다.

카데나의 어려움은 단순히 눌러야 하는 키가 많다는 것에서 오는 것이 아닙니다.

어떤 상황에서 어떤 스킬을 사용하고, 강제 이동과 후딜을 어떻게 제어하며, 보스 패턴 속에서 얼마나 많은 딜을 

손실 없이 넣느냐가 카데나의 숙련도였습니다.

따라서 의미 없는 입력 수를 줄이는 것과 숙련에 따른 고점을 삭제하는 것은 반드시 구분되어야 합니다.


이번 전 직업 이동 및 밀격 관련 개선 역시 카데나의 상대적인 장점에 영향을 미친다고 생각합니다.


카데나는 높은 난이도를 감수하는 대신 체이스와 각종 이동 스킬을 활용한 

세밀한 위치 조절이 하나의 장점이었던 직업입니다.

다른 직업들의 불편한 이동 기능을 개선하는 것 자체에는 당연히 반대하지 않습니다.

다만 전 직업의 이동 및 미세조작 능력이 전반적으로 상향되는 상황에서 카데나가 가지고 있던 

해당 장점의 상대적 가치는 낮아지고 있는데, 동시에 카데나의 화력과 고점까지 함께 낮아진다면 

하이리스크를 감수할 이유가 더욱 줄어들 수밖에 없습니다.


결국 가장 우려되는 부분은 카데나라는 직업의 매력이 사라지고 있다는 점입니다.

카데나의 가장 큰 매력은 명확했습니다. "어렵지만 제대로 다루면 강하다."

이 한 문장이 기존 카데나의 정체성을 가장 잘 설명한다고 생각합니다.

신규 유저에게는 높은 난도를 극복했을 때 얻는 강력한 성능이 카데나를 연습하게 만드는 동기가 되고, 

기존 유저에게는 오랜 시간 연계와 캔슬을 연습해 온 숙련도가 실제 성능으로 돌아온다는 점이 직업을 

계속 플레이하게 만드는 이유였습니다.


그런데 높은 난도에 대한 보상은 줄어들고, 다양한 연계의 의미는 감소하며, 기존 캔슬 중 일부는 제한되고, 

최적 딜링 방식마저 평타와 체이스의 반복으로 변한다면 대체 카데나를 선택하고 숙련해야 할 이유가 

무엇인지 모르겠습니다.


이것은 단순히 몇 퍼센트의 최종 데미지를 하향한 문제가 아닙니다.

직업의 플레이 목적과 정체성에 대한 문제라고 생각합니다.


2. 개선 내용

카데나의 데미지를 무조건 기존과 동일하게 유지해 달라는 것이 아닙니다.

현재 성능이 타 직업과 비교해 지나치게 높다고 판단된다면 합리적인 수준의 수치 하향은 받아들일 수 있습니다.

다만 다음 사항들을 반드시 재검토해 주셨으면 합니다.


첫째, 카데나의 높은 실전 난도와 이론 화력의 실제 구현 난도를 고려하여 숙련 플레이 기준의 이론상 고점은 높아야한다고 생각합니다.

카데나의 높은 DPM은 단순한 특혜가 아니라 높은 실전 손실 가능성과 조작 난이도에 대한 보상이어야 합니다.

특히 연무장 데이터를 밸런스 지표로 활용할 경우, 해당 데이터만으로 직업 간 실전 성능을 동일하게 판단하지 말고 실제 보스 환경에서의 딜 구현률을 함께 검토해 주셨으면 합니다.


둘째, 다양한 논체인 스킬을 제대로 활용하는 플레이가 평타와 체이스를 반복하는 플레이보다 

명확하게 높은 성능을 내도록 조정해 주시기 바랍니다.

평타와 체이스는 여러 무기를 연결하기 위한 캔슬 및 위치 조정 수단으로 남아야 합니다.

만약 현재의 평타·체이스 중심 구조가 의도된 것이라면 카데나의 직업 설계 방향 자체를 

다시 검토해 주시기 바랍니다.


셋째, 기존에 가능했던 나이프+붐을 포함한 캔슬 및 체공 판정이 의도치 않게 제한된 것이라면 

정상적으로 복구해 주시기 바랍니다. 기존 숙련 플레이를 제거하는 것은 난이도 완화가 아닙니다.

불합리한 조작을 개선하는 것과 숙련된 유저가 활용하던 테크닉을 없애는 것은 분명히 구분되어야 합니다.


넷째, 위크포인트의 크리티컬 확률 보정이 현재 의도대로 적용되고 있는지 확인해 주시고, 

단순화 과정에서 누락된 사항이라면 기존 성능에 맞게 수정해 주시기 바랍니다.

상태이상 조건 자체의 완화는 긍정적으로 생각하며, 해당 부분까지 기존 방식으로 되돌려 달라는 요구는 아닙니다.


다섯째, 극딜 시퀀스 사용 이후에도 별도로 사용해야 하는 메일스트롬, A.D 오드넌스, 토렌트, 판테온 등의 

입력 구조를 검토해 주시기 바랍니다. 직업의 전략적인 판단과 연계 난이도는 유지하더라도, 

단순히 눌러야 하는 버튼의 개수만 많아지는 구조는 가능한 한 시퀀스 기능 등을 통해 정리해 주셨으면 합니다.


여섯째, 난이도 완화의 방향을 카데나의 핵심적인 연계 구조와 고점을 삭제하는 방식이 아니라 

실제 플레이에서 불합리했던 부분을 개선하는 방향으로 잡아주시기 바랍니다.

카데나 유저가 원하는 것은 반드시 쉬운 카데나가 아닙니다. 어려운 조작에 합당한 보상이 존재하는 카데나입니다.

마지막으로 개발진이 현재 생각하고 있는 카데나의 직업 정체성이 무엇인지 다시 한번 검토해 주셨으면 합니다.

높은 난이도도 남아 있고, 그에 따른 높은 보상은 줄어들고, 다양한 무기 연계의 가치는 감소하며, 

기존 숙련 기술까지 사라진 상태의 카데나가 어떤 매력을 가진 직업인지 이해하기 어렵습니다.


기존 유저가 오랜 시간 연습해 온 이유와 신규 유저가 앞으로 카데나를 선택할 이유가 모두 사라지는 방향의 

패치가 되어서는 안 된다고 생각합니다.


카데나를 단순히 쉬운 직업으로 만드는 것이 아니라,

어렵지만 잘 다룰수록 그만큼 강해지는 직업, 다양한 무기를 연계하는 플레이가 실제 성능으로 보상받는 직업

이라는 기존 카데나의 정체성을 유지하는 방향으로 본 서버 적용 전 다시 한번 조정해 주시길 요청드립니다.

Lv11 한국화연

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